Marabunta

Kenner▶ 14 VideosStand 26.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
2
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2023
Komplexität
Leicht

Ein Roll-and-Write für zwei mit Teilungsmechanismus: Der Startspieler würfelt sechs Würfel plus ein Plättchen und teilt sie in zwei Pools, der Gegner nimmt einen – und ihr erobert Gebiete, sammelt Cupcakes und schaltet Kräfte frei (Regeln).

Marabunta (Space Cowboys; weitere Verlage u. a. ADC Blackfire Entertainment) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 10 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

ThemaTiere

Auf einen Blick

  • Für wen: Duellspieler und Würfelfreunde
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Wer teilt, nimmt den Pool, den der andere übrig lässt.

So wird gespielt

  • Ziel: Am Ende die meisten Siegpunkte haben, indem man Regionen gewinnt, Cupcakes sammelt und Kisten-Kräfte freischaltet.
  • Material: 2 abwischbare Stifte (rot, blau), 2 doppelseitige Spielerbretter, 1 doppelseitiges Territoriumsbrett in drei Teilen, 8 Plättchen, 6 Würfel (je einer pro Regionsfarbe; Seiten 0–1–2–3–Leerkreis–Kiste).
  • Aufbau: Territoriumsbrett zwischen die Spieler (für die erste Partie Seite mit Schneckensymbol), Spielerbretter (mit Ameisensymbol) anlegen, jeder wählt Farbe und Stift. Die 8 Plättchen: das mit dem durchgestrichenen Cupcake beiseite, die übrigen 7 mischen und als Stapel auf das durchgestrichene Plättchen legen. Startspieler bestimmen; er erhält die Würfel.
  • Territoriumsbrett: 6 Regionen passend zu den Würfelfarben, je mit einem Wertungsblatt mit 10 Kreisen (2 rot, 2 blau, 6 leer). Jede Region besteht aus Feldern; verfügbar ist ein Feld, das nicht durchgestrichen und leer ist; manche enthalten Cupcakes oder Kisten. Zahlen dürfen nie gelöscht werden.
  • Runde: Der erste Spieler deckt das oberste Plättchen auf und würfelt alle 6 Würfel. Er teilt Würfel und Plättchen in 2 Pools (jeder mindestens 1 Element). Der Gegner wählt einen Pool und führt alle Elemente einzeln aus; danach führt der erste Spieler den anderen Pool aus. Dann beginnt der Gegner die nächste Runde. Ab der 8. Runde bleibt nur noch das durchgestrichene Plättchen im Stapel; es muss jede Runde in einen Pool.
  • Würfel: Leerkreis: einen Kreis auf dem Wertungsblatt der Region ausfüllen. Kiste: eine Kiste auf dem Spielerbrett durchstreichen; ist die letzte einer Gruppe weg, schaltet man die Kraft frei und nutzt sie sofort. 1/2/3: die Zahl in ein verfügbares Feld der Region der Würfelfarbe schreiben. 0: in ein verfügbares Feld einer beliebigen Region schreiben.
  • Nachbarschaftsregel: Jede Zahl muss in einem Feld angrenzend zu einem Feld mit eigener Zahl stehen. Mit einem Ameisenhügel (2 am Anfang, auf dem Spielerbrett durchstreichen) darf man das ignorieren; dann kann man die Zahl in ein beliebiges verfügbares Feld der Würfelfarbe schreiben (eine 0 überall).
  • Plättchen (Beispiele): 2 Kisten durchstreichen; je 1 Leerkreis auf 2 Wertungsblättern ausfüllen; eine 1 schreiben; zwei 0 schreiben (die zweite angrenzend); eine 0 frei schreiben; 2 benachbarte Felder durchstreichen; einen Würfel des Pools ein zweites Mal nutzen; das Plättchen mit dem durchgestrichenen Cupcake: einen Cupcake auf dem Territoriumsbrett durchstreichen (Pflicht).
  • Besondere Felder: In einem Cupcake-Feld streicht man den nächsten Cupcake auf dem Spielerbrett durch und erhält dessen Siegpunkte. In einem Kisten-Feld streicht man eine Kiste durch.
  • Kisten-Kräfte: eine 1 oder 2 schreiben (mit Anbaurregel), eine 0 oder 3 frei schreiben, die nächsten 2 Cupcakes durchstreichen, 2 oder 3 Siegpunkte, drei 1 nacheinander schreiben (zweite und dritte angrenzend), 2 benachbarte Felder durchstreichen, 2 Leerkreise ausfüllen.
  • Spielende: Ausgelöst, wenn alle Felder einer Region gefüllt oder durchgestrichen sind, der letzte Kreis eines Wertungsblatts ausgefüllt ist oder alle 12 Cupcake-Felder gefüllt oder durchgestrichen sind. Die laufende Runde wird beendet. Wertung: Je Region addiert man die roten und blauen Zahlen; die höhere Summe gewinnt die Region (bei Gleichstand niemand) und erhält so viele Siegpunkte wie eigene Kreise auf dem Wertungsblatt (2 bis 8). Siegpunkte plus Cupcake- und Kistenpunkte; über 25 Punkte beginnt man neu bei 25. Gleichstand: wer mehr Cupcakes durchgestrichen hat, dann wer das Spielende ausgelöst hat.

Autoren & Verlag

  • Autor: Reiner Knizia · Grafik: Ingrid Desmidt
  • Verlag: Space Cowboys; weitere Verlage u. a. ADC Blackfire Entertainment, Gémklub, Hobby Japan; Spiele-Offensive Artikel 1030847 (Verlag der dortigen Ausgabe nicht geprüft)

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