Empire's End

Kenner▶ 11 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
45–60 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2023
Komplexität
Leicht

Ein Spiel über den Untergang eines Reiches: Reihum entscheidet ihr, ob ihr eine Katastrophe abwehrt oder sie auf euch nehmt – wer sie nimmt, verliert einen Ort, bekommt aber Vorräte und eine neue Fähigkeit – und am Ende gewinnt, wer das Beste aus den Ruinen macht (Regeln).

Empire's End (Brotherwise Games; weitere Verlage u. a. Lucky Duck Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.

ThemaAntike

Auf einen Blick

  • Für wen: Vielspieler und Fans von Reiche-Aufbau-Spielen mit Verzicht
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Hier gewinnst du, indem du verlierst: Wer eine Katastrophe nimmt, bekommt dafür alle Vorräte, die die anderen geboten haben.

So wird gespielt

  • Ziel: Nach einer festen Zahl von Phasen die meisten Siegpunkte haben: Punkte aus Militärphasen und Innovationen, am Ende dazu die Punktwerte der gesunden Orte und Schlussfähigkeiten.
  • Material: 1 Spielbrett (je Spielerzahl eine Seite), 44 Ortsplättchen (4 Sätze zu 11), 11 Militärkarten, 88 Katastrophenkarten, 12 Erschöpfungsmarker, 4 Sichtschirme, 4 Wertungsmarker, 10 Spielmarker (8 Flammen, 1 Startspielertempel, 1 Sanduhr), 120 Ressourcenmarker (Weizen, Axt, Hammer, Münze; Münzen sind Joker).
  • Aufbau: Sanduhr auf „Start“; Katastrophen und Militärkarten als verdeckte Stapel; Startspielertempel zufällig. Jeder bekommt Sichtschirm, 2 Flammenmarker, je 2 Marker jeder Ressource (inklusive Münzen) hinter dem Schirm, 4 Katastrophenkarten (Hand) und 11 Ortsplättchen. Der Startspieler legt seine Orte in zufälliger Reihenfolge gesund nach oben aus, alle anderen legen sie in derselben Reihenfolge aus. Jedes Reich hat 1 Stadt, 2 Städtchen, 2 Armeen, 3 Straßen und 3 Bauernhöfe.
  • Phasen: Die Sanduhr rückt auf dem Brett Phase für Phase weiter: Katastrophe, Wirtschaft, Industrie, Militär, in 3–4-Spieler-Partien auch Doppelkatastrophe und kombinierte Wirtschaft/Industrie. Bei Wirtschaft, Industrie und Militär spielen alle gleichzeitig.
  • Katastrophenphase: Die oberste Katastrophenkarte wird aufgedeckt; sie nennt einen Zielort (Zahl von links), den jeder mit einem Flammenmarker markiert, die bietbaren Ressourcen und die Innovation, die man erhält. Reihum (beginnend beim Startspieler) passt man, indem man eine passende Ressource neben die Karte legt, oder nimmt die Katastrophe. Wer nimmt: bekommt den Startspielertempel und alle gebotenen Ressourcen, zerstört den Zielort (ist er schon zerstört, einen Nachbarort), und legt die Innovation unter einen gesunden Ort (immer unter einen mit den wenigsten Innovationen). Hat er weniger als 5 Ressourcen, darf er 2 Punkte verlieren, um 1 Münze zu bekommen. Freie Gebote („Free Bid“) lassen einmal passen, ohne zu bieten. Bei der Doppelkatastrophe werden zwei Karten aufgedeckt; jeder muss beide bieten oder nehmen.
  • Wirtschaftsphase: Alle gesunden Orte und ihre Innovationen mit grünen Fähigkeiten werden gleichzeitig aktiviert (Weizen, Hammer oder Axt erzeugen, umwandeln, erschöpfte Fähigkeiten auffrischen). Zerstörte Orte tragen ihre Innovationen weiter, aktivieren sie aber nicht.
  • Industriephase: In beliebiger Reihenfolge: bis zu 2 Karten aus der Hand bauen (1 Hammer oder Münze; manche 2; jede gesunde Stadt oder jedes gesunde Städtchen macht eine Karte 1 Hammer billiger) oder verkaufen (1 Münze); 1 zerstörten Ort reparieren (Kosten unter dem Namen); braune Fähigkeiten aktivieren (zum Beispiel Rabatt oder Tauschen zweier Orte, die Stadt kann zwei Orte samt Innovationen vertauschen). Danach darf man die Hand abwerfen und auf 4 Karten auffüllen.
  • Innovationen: Katastrophenarten haben typische Effekte: Feuer (Wiederaufbau und Umordnen), Aufstand (Militärstärke und Axtpunkte), Hungersnot (Weizen-Endpunkte, Gratis-Passen), Überschwemmung (mehr Ressourcen), Seuche/Blight (Siegpunkte), Barbaren (Wiederholen, Tauschen, Katastrophe ersetzen), Plage (Punkte nach Nachbarorten) und Erdbeben (Bonus bei Zerstörung des Ortes).
  • Militärphase: Eine Militärkarte wird aufgedeckt. Jeder bildet seine Grundstärke aus gesunden Orten (zum Beispiel 2 je Armee) und Innovationen und bietet geheim Äxte und/oder Münzen in der geschlossenen Faust; alle zeigen gleichzeitig. Stärke gesamt = Grundstärke + Gebot. Die Karte nennt Punktschwellen mit Punkten und Ressourcen; der Stärkste (oder die Stärksten) bekommt zusätzlich den Sieg-Bonus. Wer nicht die höchste Stärke hat, erleidet einen Umsturz: zwei Orte (je nach Karte der erste, zweite oder dritte wertvollste gesunde Ort und ein bestimmter Platz) tauschen die Plätze. Die gebotenen Äxte und Münzen verfallen.
  • Spielende: Wenn die Sanduhr das Ende erreicht, zählt jeder die Punkte aller gesunden Orte und der Schlussfähigkeiten zum Punktestand dazu. Gleichstand: wer mehr gesunde Orte hat, sonst teilen sich die Spieler den Sieg.
  • Blitz-Modus: Start auf dem Blitzfeld; jeder bekommt 4 Katastrophenkarten, wählt 2 davon (oder wirft alle und zieht neu) und wendet beide auf sein Reich an (zwei zerstörte Orte, zwei Innovationen), danach Hand mit nur 2 Karten und kürzerer Partie.

Autoren & Verlag

  • Autor: John D. Clair · Grafik: Kwanchai Moriya
  • Verlag: Brotherwise Games; weitere Verlage u. a. Lucky Duck Games, Gémklub, Maldito Games; Spiele-Offensive Artikel 1030371 (Verlag der dortigen Ausgabe nicht geprüft)

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