Candamir: Die ersten Siedler
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 60–120 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2004
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Abenteuer-Catan: Statt Straßen zu bauen, ziehst du mit einer einzelnen Figur über die Insel, deckst Fundorte auf, besiegst Bären und Wölfe mit Würfelproben und versorgst die vier Siedler im Dorf mit Waren und Vieh – wer zuerst alle 10 Siegpunktwürfel im Dorf hat, gewinnt (Regelheft S. 1–5).
Candamir: Die ersten Siedler (KOSMOS) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2004 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Candamir: Die ersten Siedler
Grundlage: englische Spielregel von Mayfair Games (© Catan GmbH, 8 S.) · Stand 11.11.2026
Wann gewinnt man?
Sofort, wenn man seinen letzten von 10 Siegpunktwürfeln auf den Plan setzt.
Regelheft: S. 2, 5
Wie weit darf meine Figur ziehen?
So viele Felder, wie deine Ausdauer anzeigt; für jeden Schritt deckst du eine Bewegungskarte auf. Der Zug endet auch, wenn du deine Zielscheibe erreichst.
Regelheft: S. 3–4
Wie funktioniert eine Probe?
Würfeln und den Wert der geforderten Fähigkeit addieren. Ist die Summe mindestens so hoch wie die Zahl auf der Karte, hast du Erfolg; sonst verlierst du 1 oder 2 Ausdauer, ziehst aber trotzdem ins Feld.
Regelheft: S. 5
Darf ich in jede Richtung ziehen?
Nein. In Richtung eines Ereignisses oder Abenteuers darfst du nur, wenn du die Probe überhaupt schaffen kannst, notfalls mit einem Trank von Brigitta. Den Plan verlassen darfst du nie.
Regelheft: S. 5
Wie viele Karten darf ich unterwegs haben?
Höchstens 5 Rohstoffe und 5 Zutaten. Am Limit bekommst du unterwegs nichts mehr und darfst nicht abwerfen; die Belohnung eines erreichten Fundorts bekommst du aber immer.
Regelheft: S. 3, 6
Wann darf ich bauen und brauen?
Wenn deine Figur zu Zugbeginn im Dorf steht und deine Zielscheibe nicht mehr auf dem Plan liegt. Waren entstehen nur für das oberste freie Feld einer Wunschliste.
Regelheft: S. 4
Was kosten die Waren?
Truhe: Fell, Erz, Holz. Schwert: 2 Erz, Holz. Fensterabdeckung: 2 Fell, Holz.
Regelheft: S. 4
Was bewirkt Met?
Am Ende deines Zugs verliert jeder Mitspieler mit mindestens so vielen Siegpunktwürfeln auf dem Plan wie du 1 Ausdauer je Met (höchstens 2 Met, nie unter −1).
Regelheft: S. 6
Was passiert bei Ausdauer 0?
Der Zug endet, außer du trinkst sofort einen Heiltrank. Im nächsten Zug trinkst du Heiltränke oder setzt aus und stellst die Ausdauer wieder auf 4.
Regelheft: S. 6
Wie bekommt man Sonderpunkte?
Wer als Erster 3 Würfel auf der Liste von Jared, Osmund oder Candamir hat bzw. 3 Abenteuer bestanden hat, setzt einen Würfel ins passende Sonderfeld. Hat später jemand mehr, übernimmt er das Feld.
Regelheft: S. 4–5
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Familie und Kenner · 2–4 Spieler, 2026-11-11)
- Darum lohnt es sich: Für Catan-Fans mit Lust auf Abenteuer: Kulkmann's G@mebox nennt es eines der Highlights des Spieljahrs 2004 mit spannendem Finale; eine Rezension im BGDF-Forum vermisst aber Interaktion.
- Ähnlich wie: Catan (gleiche Welt, Rohstoffe und Handel 3:1) · Andor (Heldenfiguren mit Werten, aber kooperativ)
- Wissenswert: Die Bewegungskarten musst du immer mit dem Himmel zum Spielplan drehen – erst dann zeigt sich, in welcher Richtung der Bär lauert (S. 3). Met senkt die Ausdauer aller Mitspieler, die mindestens so weit vorn liegen wie du (S. 6).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Englische Spielregel „Candamir: The First Settlers“ von Mayfair Games (Lizenz Catan GmbH, 8 Seiten), vollständig. Die deutsche KOSMOS-Regel war nicht abrufbar; deutsche Begriffe sind eigene Übersetzungen, der englische Begriff steht beim ersten Mal in Klammern. Eigene Zusammenfassung; Seitenzahlen nach dem Heft.
Das Ziel in einem Satz
Als Erster alle 10 eigenen Siegpunktwürfel auf die Wunschlisten der Dorfbewohner und in die Felder für Sonderpunkte setzen (S. 2, 5).
Aufbau (S. 1–2)
- Spielplan auslegen. Fundort-Plättchen verdeckt nach Farbe sortieren; zu dritt alle mit der Zahl 4, zu zweit alle mit 3 und 4 aussortieren; den Rest gemischt auf die passenden Felder (Farbe und Zahl).
- Jeder nimmt in seiner Farbe 10 Siegpunktwürfel, 1 Zielscheibe und 1 Figur (ins Dorf in der Mitte), eine Charaktertafel, eine zufällige Charakterkarte (weiblich oder männlich, gleiche Werte), einen Trank von Brigitta (1 Trank), den Ausdauermarker auf 4, 3 Erfahrungsmarker „1/2“, 1 Marker „3/4“, je ein Plättchen Heiltrank und Met, und 1 Holz.
- Rohstoffe (Erz, Fell, Holz) und Zutaten (Kräuter, Honig, Pilze) in zwei Kartenhalter. Abenteuerkarten nach Rückseite 1/2/3 getrennt mischen, 3 unten, 1 oben stapeln, 3 Karten offen auslegen. Bewegungskarten mischen und auf die Mischkarte legen; 8 Ausrüstungsmarker bereit.
- Wer am höchsten würfelt, beginnt.
So läuft ein Zug ab (S. 3–6)
Zuerst darfst du handeln (mit Mitspielern frei, auch Ausrüstung und Tränke, oder mit der Bank 3 gleiche Rohstoffe gegen 1 Rohstoff bzw. 3 gleiche Zutaten gegen 1 Zutat). Dann eine von zwei Aktionen:
1. Erkunden
- Im Dorf darfst du nur aufbrechen mit höchstens 5 Rohstoffen und höchstens 5 Zutaten (sonst abwerfen).
- Liegt deine Zielscheibe nicht auf dem Plan: 2 verdeckte Fundorte heimlich ansehen und die Scheibe auf ein beliebiges freies Plättchen legen – oder auf eines der drei Lager (Holzfäller, Jäger, Bergleute).
- Bewegen: Für jeden Schritt die oberste Bewegungskarte aufdecken, mit dem Himmel zum Plan drehen, dann waagerecht oder senkrecht ein Feld ziehen. Zeigt die Karte in diese Richtung ein Ereignis, wird es ausgeführt. Du ziehst so viele Schritte, wie deine Ausdauer anzeigt.
- Erreichst du die Zielscheibe: Figur zurück ins Dorf, Scheibe und Fundort nehmen, Belohnung des Plättchens bekommen (Rohstoffe, Ziege oder Rind als Siegpunktwürfel, Erfahrung oder Ausrüstung). Sonst geht es im nächsten Zug weiter.
2. Bauen und Brauen (nur wenn die Figur zu Zugbeginn im Dorf steht und keine Zielscheibe auf dem Plan liegt)
- Waren herstellen: Truhe (Fell, Erz, Holz), Schwert (2 Erz, Holz), Fensterabdeckung (2 Fell, Holz). Bauen geht nur, wenn die Ware in einer Spalte einer Wunschliste das oberste freie Feld ist; dann setzt du dort einen Siegpunktwürfel. Mehrere Waren je Zug sind erlaubt.
- Getränke brauen: Trank von Brigitta (Pilz + Kräuter), Heiltrank (Honig + Pilz), Met (Honig + Kräuter); höchstens 2 je Sorte.
- Belohnungen: Brigitta gibt einen Trank und einen Met; Jared Saatgut, Osmund Schafe, Candamir Hausbau – gezählt über deine Würfel auf ihren Listen.
Proben, Ereignisse und Werte (S. 3, 5–7)
- Vier Fähigkeiten: Stärke, Kampfkraft (Prowess), Geschick, Ausstrahlung. Wert = Grundwert der Karte + Erfahrung (Marker 1–4) + Ausrüstung (je +2).
- Probe: Würfeln und den Fähigkeitswert addieren; mindestens die Zahl auf der Karte heißt Erfolg. Belohnungen: Bär (Kampfkraft) bis 2 Felle, Wolf (Geschick) 1 Fell, Candamir beim Holzfällen (Stärke) 1 Holz. Misserfolg kostet 1–2 Ausdauer, die Figur zieht trotzdem.
- Fragezeichen: eine der drei offenen Abenteuerkarten wählen und ihre Probe(n) bestehen; manche verlangen vorher eine Zutat oder Met. Wer zuerst 3 Abenteuer besteht, wird „Held von Catan“ (Sonderpunkt).
- Man darf nur in eine Richtung ziehen, in der man die Probe überhaupt schaffen kann.
- Ausdauer 0 oder weniger beendet den Zug; im nächsten Zug Heiltrank trinken oder aussetzen (Ausdauer wieder 4).
- Getränke: Trank von Brigitta +2 auf eine Probe (nur einer je Probe); Heiltrank +2 Ausdauer (höchstens 4); Met nur am Zugende – jeder Mitspieler mit mindestens so vielen Siegpunktwürfeln auf dem Plan wie du verliert 1 Ausdauer (nie unter −1).
- Jeder Charakter hat zwei Fertigkeiten, etwa einen Bonusschritt am Zugende in einer Geländeart oder das Finden versteckter Zutaten.
Spielende und Wertung (S. 4–5)
Sonderpunkte: Wer als Erster 3 Würfel auf der Liste von Jared, Osmund oder Candamir hat, setzt einen Würfel ins Feld „meistes Saatgut“, „meiste Schafe“ bzw. „größtes Haus“; hat später jemand mehr, nimmt er das Feld. Gleiches gilt für den Helden von Catan. Sobald ein Spieler seinen letzten Siegpunktwürfel setzt, endet das Spiel sofort – er gewinnt.
Beispiel
Kampfkraft 5, ein Bär mit Wert 8: Du würfelst eine 1, zusammen 6 – zu wenig, du verlierst 2 Ausdauer und stehst auf 1. Nach zwei aufgedeckten Karten wäre der Zug vorbei, doch ein Heiltrank hebt die Ausdauer auf 3, und du darfst eine dritte Karte aufdecken (S. 5, 7).
Häufige Irrtümer
- „Ich baue Waren auf Vorrat.“ – Nein, eine Ware entsteht nur für das oberste freie Feld einer Wunschliste (S. 4).
- „Bei Misserfolg bleibe ich stehen.“ – Nein, die Figur zieht trotzdem ins gewählte Feld (S. 5).
- „Unterwegs werfe ich etwas ab, um mehr Beute zu nehmen.“ – Nein, mit 5 Rohstoffen bzw. 5 Zutaten bekommst du keine weiteren; die Belohnung eines erreichten Fundorts darf das Limit aber überschreiten (S. 6).
- „Zwei Tränke von Brigitta geben +4.“ – Nein, nur ein Trank je Probe (S. 6).
- „Ich kann bauen, solange ich im Dorf stehe.“ – Nicht, wenn deine Zielscheibe noch auf dem Plan liegt (S. 4).
Stimmen aus Rezensionen
- Kulkmann's G@mebox (Frank Schulte-Kulkmann): gelungenes Abenteuerspiel in der Catan-Welt mit gutem Thema, unterschiedlichen Spielweisen und spannenden Schlussrunden – „one of the highlights of the gaming-year 2004“; Kritik: aufwendig zu erklären (rund 20 Minuten).
- BGDF-Forum (Rezension): Met bringt etwas Ärgern ins Spiel; Kritik: sonst wenig Interaktion, auch der Handel wird seltener genutzt als in anderen Catan-Spielen.
Auszeichnungen
- Laut Wikipedia 2. Platz beim Schweizer Spielepreis 2005 (Strategiespiele) – nicht beim Preis selbst geprüft.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstes Spiel der Reihe „Catan-Abenteuer“, nach dem Roman „Die Siedler von Catan“ von Rebecca Gablé (Regelheft S. 8). Deutsche Ausgabe KOSMOS 2004, englische Mayfair 2005. Nur noch gebraucht im Handel (2026-11-10).
- Keine Erweiterungen verzeichnet (2026-11-11).
Autoren & Verlag
- Autor: Klaus Teuber · Illustration: Tanja Donner (englisches Regelheft S. 8)
- Verlag: KOSMOS, 2004 · englisch „Candamir: The First Settlers“ bei Mayfair Games, 2005 (Regelheft S. 8)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Candamir: Die ersten Siedler nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Candamir: Die ersten Siedler
149 Karten. Gilt für: englische Ausgabe Mayfair Games 2005 (Materialliste S. 1); deutsche KOSMOS-Ausgabe nicht geprüft.
Maß noch unbekannt 90 Rohstoff- und Zutatenkarten · 29 Bewegungskarten · 22 Abenteuerkarten · 8 Charakterkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Rohstoff- und Zutatenkarten: Anzahl: Regelheft EN (Mayfair) S. 1; Maß nicht belegt
- Bewegungskarten: Anzahl: Regelheft EN S. 1
- Abenteuerkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 1
- Charakterkarten: Anzahl: Regelheft EN S. 1
- lip.znaemigraem.ru/upload/iblock/00f/00fdad9831ad1616da9cb40ea3ed6ca5.pdf
Videos auf YouTube
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