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Rob 'n Run

Spieler
2–5
Dauer
45–60 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2017
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperatives Gaunerspiel mit Schweigepflicht: Nur der Boss sieht, welche Werkzeuge der Tresor braucht, die Bande legt verdeckt Karten und darf sich nur über Hinweiskarten verständigen – während die Polizei auf dem Fluchtweg näher rückt (Rules S. 1–2).

Rob 'n Run (PD-Verlag) ist ein Kennerspiel für 2–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.

SpielartKooperativ

Titelbild: Verlag (pd-verlag.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Gruppen, die kooperative Kommunikationsspiele mögen
  • Ähnlich wie: Hanabi (eingeschränkte Kommunikation, kooperativ); The Crew (gemeinsam mit wenigen Hinweisen).
  • Wissenswert: Die Hehler verstecken sich hinter Hydranten – warum, solle man laut Regel bitte den Autor fragen (S. 2).

So wird gespielt

Englische Regel von Rio Grande Games (Michael Luu, September 2017), beide Bögen vollständig gelesen (2026-11-10). Der genaue Aufbau steht in der separaten Kurzeinführung (Quick Intro).

Ziel

Gemeinsam Tresore knacken, Gold sammeln und über den Fluchtweg ein Flughafen-Terminal erreichen, bevor die Polizei euch einholt (S. 1).

Aufbau

  • Im ersten Spiel das Szenario 1 „The Training“ aus der Kurzeinführung; später eigene Szenarien: 6 Hinweiskarten wählen, die 4 Hehler auf die Viertel, Alarmwürfel auf Polizeiwache und markierte Fluchtfelder (S. 1).
  • Polizeiwache passend zur Spielerzahl; jeweils das unterste sichtbare Feld jeder Alarmanlage gilt (S. 2).

Ablauf

Vor jedem Raub wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Boss: Er wählt ein Gebäude, nimmt dessen Tresore verdeckt hinter den Schirm, deckt so viele Hinweiskarten auf wie die gelbe Alarmanlage zeigt; jedes Bandenmitglied zieht so viele Werkzeuge wie die grüne Anlage zeigt (S. 2). Dann Runden aus drei Phasen:

  1. Hinweisphase: Der Boss nutzt aufgedeckte Hinweiskarten (z. B. „Du brauchst das Werkzeug …“) oder kauft verdeckte für je 3 Gold.
  2. Bandenphase: Reihum spielt die Bande verdeckt insgesamt so viele Karten wie die weiße Anlage zeigt; statt zu spielen darf jeder einmal seine Hand tauschen oder passen.
  3. Alarmphase: Der Boss sortiert passende Werkzeuge offen, falsche verdeckt auf den Alarmstapel, Beutel bringen Nachschub. Raub endet, wenn alle Tresore geknackt sind oder der Alarmstapel die rote Grenze übersteigt.
  4. Auswertung (S. 1): Gold und ein Schritt des Fluchtautos je geknacktem Tresor; erreichte Würfel kommen auf die Polizeiwache; für jeden ungeknackten Tresor ein neuer; die Polizei rückt 1 + 1 je ungeknacktem Tresor + 1 bei Alarm vor; Hehler entfernen gegen Gold Würfel.

Spielende und Wertung

Erreicht ihr ein Terminal und die Polizei holt euch nicht ein, gewinnt ihr; erwischt sie euch auf dem Fluchtweg – auch auf einem Terminal –, verliert ihr. Gold ergibt eine Bewertung bis „12+ Gold und Terminal 2 oder 3“ (S. 1).

  • Zu zweit: fünf Hinweiskarten raus, ohne Beutel – die Bande zieht nach jeder Bandenphase nach (S. 1).

Beispiel

Aus der Regel (S. 2): Der Boss braucht 3 Sicherheitskarten und 2 Dynamit; nach drei Runden ist der Tresor geknackt, aber auch der Alarm ausgelöst – 3 Gold, 1 Schritt für die Bande, 2 Schritte für die Polizei.

Häufige Irrtümer

  • Die Bande darf sich über ihre Handkarten nicht absprechen; Notizen bleiben geheim (S. 1).
  • Handkarten tauschen geht nur einmal je Bandenphase und Person (S. 2).
  • Gefangen auf einem Terminal ist trotzdem verloren (S. 1).

Auszeichnungen

  • Keine Auszeichnungen.
  • Gesamtrang 10917

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsch/englisch PD-Verlag 2017, englisch Rio Grande 2018.

Autoren & Verlag

  • Autor: Michael Luu (Regel) · Illustration: Marina Fahrenbach, Thomas Hussung, Dominik Mayer
  • PD-Verlag · englisch Rio Grande Games (2018)
  • Inhalt (Rules S. 1): 4 Stadtviertel, Fluchtweg, Sichtschirm, 2 doppelseitige Polizeiwachen, Mülleimer, 12 Alarmwürfel, 20 Goldbarren, 72 Karten (56 Werkzeuge, 5 Beutel, 4 Übersichten, 7 Werkzeuge mit Namen), 16 Hinweiskarten, 70 Tresore, Polizist, Fluchtauto, 4 Hehler, Kurzeinführung

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Rob 'n Run nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Rob 'n Run

88 Karten. Gilt für: PD-Verlag/Rio Grande.

Maß noch unbekannt 72 Werkzeug-, Beutel- und Übersichtskarten · 16 Hinweiskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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