Turbo Taxi
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- –
- Erschienen
- 2000
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Echtzeit-Legespiel: Alle haben dieselben 12 Plättchen und bauen gleichzeitig ein 3×3-Raster, das die vorgegebenen Punkte am Rand richtig verbindet – wer zuerst fehlerfrei fertig ist, bekommt den Punkt (Regel S. 1–2).
Turbo Taxi (2F-Spiele) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen und ist 2000 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Turbo Taxi
Grundlage: offizielle deutsche Anleitung der Erstausgabe „Flickwerk“ (2F-Spiele, 2 S.) · Stand 11.11.2026
Wird auf dem Spielplan gelegt?
Nein. Der Plan zeigt nur die Aufgabe; jeder baut sein eigenes 3×3-Netz vor sich auf dem Tisch.
Regelheft: S. 1 · Jetzt aber schnell
Darf ich das Mittelplättchen drehen?
Nein. Es muss in Art und Ausrichtung genau dem Plättchen in der Mitte des Plans entsprechen.
Regelheft: S. 2 · Kriterien
Wo dürfen Leitungen über den Rand hinausführen?
Nur dort, wo am Plan eine Markierung steht. Keine Leitung darf im Nichts enden, und die beiden Markierungen jeder Farbe müssen miteinander verbunden sein.
Regelheft: S. 2 · Kriterien
Was passiert, wenn ich „fertig“ rufe und einen Fehler habe?
Du bekommst keinen Punkt und setzt für den Rest der Runde aus.
Regelheft: S. 2 · Abrechnung
Wie viele Runden werden gespielt?
12 Runden. Wer die meisten Plättchen (je Rundensieg eines) hat, gewinnt.
Regelheft: S. 1; S. 2 · Abrechnung
Was, wenn es keine Lösung gibt?
Das kommt selten vor. Dann wird das Mittelplättchen zurück in den Stapel gemischt und ein neuer Auftrag gestellt.
Regelheft: S. 2 · Zusätzliche Anmerkungen
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Kniff: Die Aufgabe ist für alle gleich, auch das Mittelplättchen ist vorgegeben; wer zu früh „fertig“ ruft und einen Fehler hat, setzt den Rest der Runde aus (S. 2).
- Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler mit Lust auf Tempo · 2–4 Personen
- Darum lohnt es sich: Für schnelle Runden zwischendurch: Kulkmann's Gamebox fand das Tempospiel spannend bis zur letzten Runde, mit hohem Wiederspielreiz.
- Ähnlich wie: keine belegten Vergleiche im Repo.
- Wissenswert:
- Es wird gar nicht auf dem Spielplan gelegt – der zeigt nur die Aufgabe, gebaut wird vor jedem selbst (S. 1).
- Ganz selten gibt es keine Lösung; dann wird einfach eine neue Aufgabe gestellt (S. 2).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten nach der deutschen Anleitung der Erstausgabe „Flickwerk“ (2F-Spiele, gescannte Anleitung auf der Verlagsseite, beide Seiten). In „Flickwerk“ verbindet man Rechner in Büros mit Kabeln; in der Queen-Ausgabe „Turbo Taxi“ verbindet man laut Rezension Taxis mit gleichfarbigen Häusern über Straßen – der Ablauf ist derselbe. Seitenzahlen in Klammern beziehen sich auf die Flickwerk-Anleitung.
Das Ziel in einem Satz
Sei in möglichst vielen der 12 Runden als Erster mit einem fehlerfreien 3×3-Netz fertig – jeder Rundensieg bringt ein Plättchen als Punkt, die meisten Punkte gewinnen (S. 1–2).
Aufbau
- Jeder bekommt einen identischen Satz aus 12 Plättchen: 3 Kurven, 3 Geraden, 3 T-Stücke, 1 Kreuzung, 1 Doppelkurve, 1 Endstück („Stecker“) (S. 1).
- Der Plan mit 3×3 Feldern kommt in die Mitte. Ein weiterer Satz Plättchen wird gemischt und als verdeckter Stapel auf das mittlere Feld gelegt (S. 1).
- Eine Person ist Auftraggeber (S. 1).
So läuft eine Runde ab
- Auftrag: Der Auftraggeber legt für zwei Farben je zwei Markierungen an die Außenseiten des Plans (in Flickwerk Rechner-Spielsteine vor den Büros, bei Turbo Taxi Taxis und Häuser). Eckfelder haben zwei Außenseiten und dürfen zwei Markierungen bekommen, die übrigen Randfelder nur eine. Dann wird das oberste Plättchen des Stapels aufgedeckt – es ist das vorgegebene Mittelstück (S. 1).
- Los: Alle suchen gleichzeitig dieses Plättchen aus ihrem Satz, legen es in derselben Ausrichtung vor sich hin und bauen mit den übrigen Plättchen ihr eigenes Netz. Auf dem Plan selbst wird nicht gelegt (S. 1).
- Bedingungen (S. 2):
- genau 3×3 = 9 Plättchen,
- das Mittelstück gleicht dem auf dem Plan in Art und Ausrichtung,
- keine Leitung endet im Nichts – jede muss weiterverbunden sein,
- Leitungen führen nur dort nach außen, wo am Plan eine Markierung steht, und überall dort, wo eine steht, muss eine hinausführen,
- die beiden Markierungen jeder Farbe müssen miteinander verbunden sein.
- Abrechnen: Wer als Erster eine richtige Lösung hat, bekommt das aufgedeckte Mittelplättchen als 1 Punkt und wird neuer Auftraggeber. Wer „fertig“ ruft und einen Fehler hat, setzt für den Rest dieser Runde aus (S. 2).
Spielende und Wertung
Nach 12 Runden endet das Spiel; wer die meisten Plättchen (Punkte) gesammelt hat, gewinnt (S. 2). Ein Gleichstand ist in der Anleitung nicht geregelt.
Beispiel
Der Auftraggeber setzt Rot an die Nordseite des oberen linken Eckfelds und an die Ostseite des rechten Mittelfelds, Blau an die Westseite des linken unteren Eckfelds und die Südseite des unteren Mittelfelds. In der Mitte liegt eine Kreuzung. Jede Person legt ihre Kreuzung in die Mitte und baut drumherum: Die Kreuzung hat vier Ausgänge, also müssen alle vier Nachbarfelder dort anschließen. Wer etwa am oberen Mittelfeld eine Leitung nach Norden hinausführt, hat einen Fehler gebaut – dort ist keine Markierung (Regeln S. 1–2).
Häufige Irrtümer
- „Wir legen alle auf den gemeinsamen Plan.“ Nein, jeder baut vor sich; der Plan zeigt nur die Aufgabe (S. 1).
- „Das Mittelstück darf ich drehen.“ Es muss in Art und Ausrichtung dem Plan gleichen (S. 2).
- „Eine offene Leitung am Rand ist egal.“ Nach außen darf nur dort etwas führen, wo eine Markierung steht (S. 2).
- „Bei einem Fehler darf ich einfach weiterbauen.“ Wer falsch „fertig“ ruft, setzt den Rest der Runde aus (S. 2).
- „Gibt es keine Lösung, verfällt die Runde.“ Das Mittelplättchen wird zurückgemischt und ein neuer Auftrag gestellt (S. 2).
Stimmen aus Rezensionen
- Kulkmann's Gamebox (boardgame.de, 2005): schnelles Reaktions- und Denkspiel, 12 Runden halten es meist bis zum Schluss spannend, hoher Wiederspielreiz, gelungene kleine Ausstattung zu vernünftigem Preis; Kritik: keine genannt.
Ausgaben & Erweiterungen
- Flickwerk (2F-Spiele, 2000): Erstausgabe mit Netzwerk-Thema (Rechner, Kabel), Anleitung beim Verlag.
- Turbo Taxi (Queen Games, 2005): Neuauflage mit Stadt-Thema (Taxis, Häuser, Straßen) in der Reihe kleiner Schachteln, auch mehrsprachige Ausgaben; weitere Ausgabe Piatnik.
- Keine Erweiterungen verzeichnet (2026-11-11).
Autoren & Verlag
- Autor: Friedemann Friese · Illustration: Lars-Arne "Maura" Kalusky, Claus Stephan
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Turbo Taxi nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Turbo Taxi
Keine Sleeves nötig: Turbo Taxi hat keine Spielkarten. Material laut Anleitung: Kabel-Spielplättchen (5 Sätze à 12), Rechner-Spielsteine und ein Plan – keine Karten.

