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StarDriven: Gateway

Spieler
1–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2025
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Jeder führt ein Raumschiff mit Besatzung: Ihr legt Würfel in Stationen wie Navigation, Brücke oder Sensorik, springt durch eine Galaxie aus Plättchen, erfüllt Missionen auf Wüsten-, Eis- oder Lavaplaneten und sammelt Ansehen bei fünf Ratswelten – während ein Kriegssyndikat Jagd auf euch macht (S. 3, 7–12, 14).

StarDriven: Gateway (Rock Manor Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu StarDriven: Gateway

Grundlage: deutsche Spielanleitung von Rock Manor Games (24 S., © 2025) · Stand 11.11.2026

Wie viele Aktionen habe ich pro Zug?

2 Aktionen aus Besatzung zuweisen, Station aktivieren und Ausruhen – auch zweimal dieselbe. Freie Aktionen wie Missionen erfüllen oder Aufrüstungen nutzen kommen beliebig oft dazu.

Regelheft: S. 6, 8

Wann darf ich Ausruhen?

Erst wenn du mindestens 4 Aktivierungswürfel genutzt hast. Dann würfelst du die genutzten und gewählte ungenutzte Würfel neu, gewinnst 3 Energie und reaktivierst alle beförderten Besatzungsmitglieder.

Regelheft: S. 11

Wohin springe ich mit der Navigation?

Auf ein Systemplättchen, dessen Gravitationswert genau dem Wert des eingesetzten Würfels entspricht; den Sektor darfst du frei wählen. Du gewinnst Energie in Höhe des Würfels.

Regelheft: S. 8, 20

Muss jedes Mitglied im Missionsteam die geforderte Begabung haben?

Nein. Jede geforderte Begabung muss im Team mindestens einmal vorkommen, und der Wert aller Mitglieder zusammen muss die Vorgabe der Mission erreichen.

Regelheft: S. 12, 20

Wo darf ich keine Mission erfüllen?

In einem Sektor mit Außenposten; liegt der Außenposten auf einer Ratswelt, im ganzen System. Kriegssyndikatsschiffe sperren alle Sektoren ihres Systems.

Regelheft: S. 12, 20

Muss ich alle Schilde und Waffenladungen einsetzen?

Ja, beim Abwehren würfelst du alle Schilde, beim Angreifen alle Waffenladungen. Zerstört schon der Brückenwürfel ein Schiff, musst du keine Waffenladung würfeln.

Regelheft: S. 20

Wann greifen Kriegssyndikatsschiffe an?

Nur, wenn sie sich in einen Sektor mit einem Fraktionsschiff hineinbewegen. In einem Sektor dürfen höchstens 2 Schiffe stehen; besetzte Sektoren ignorieren sie.

Regelheft: S. 14

Wann endet das Spiel?

Wenn jemand die vereinbarte Zahl an Ansehensmarkern (9, 12 oder 15) gelegt hat oder ein Fraktionsschiff zerstört wurde. Die laufende Runde wird beendet, dann folgt noch eine letzte Runde ohne Kriegssyndikat.

Regelheft: S. 16

Welche Zielkarten zählen?

Nur die, die du mit der Stationsaktion der Sensorik auf deine Schiffstafel gespielt hast.

Regelheft: S. 10, 24

Titelbild: Verlag (rockmanorgames.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner mit Freude an Würfel-Einsetzen und Erkunden; mehrere Szenarien mit eigener Wertung
  • Ähnlich wie: Würfel-Einsetzspiel mit Weltraum-Erkundung und Crew-Karten; Kampf mit eigenen Kampfwürfeln statt Würfelvergleich.
  • Wissenswert: Der Würfelwert bestimmt, wohin du springst: Mit einer 4 landest du nur auf einem System mit Gravitationswert 4 – und bekommst 4 Energie (S. 8).

So wird gespielt

Deutsche Spielanleitung von Rock Manor Games (24 Seiten, © 2025), vollständig. Eigene Zusammenfassung; Seitenzahlen nach dem Heft. Die Regeln für kooperative Szenarien stehen in einem eigenen Heft der Erweiterung „Invasion“ (S. 4).

Das Ziel in einem Satz

Am Spielende die meisten Punkte haben – vor allem aus der Kontrolle der fünf Ratswelten, Ansehensmarkern, Anomalien, beförderter Besatzung, Freelancern und Zielkarten, je nach Szenariokarte gewichtet (S. 7, 16).

Aufbau (S. 4–7)

  1. Szenario wählen und Spieldauer festlegen: bis 9, 12 oder 15 Ansehensmarker.
  2. Portalplättchen in die Mitte (Szenario 1–4 grau, ab 5 aktiviert), die Systemplättchen verdeckt in zwei Ringen darum, Ratswelten aufdecken, auf jedes verdeckte System einen Erkundungsmarker.
  3. Missionsmarkt mit 6 Karten (Szenario-Missionen oben), Freelancermarkt mit 4, Anomaliestapel, Kriegssyndikat auf Level 1 oder 2 einsetzen, Zielkarten.
  4. Jeder: Fraktionsschiffstafel und Figur, 2 Zielkarten, 2 Aufrüstungen, Aktivierungswürfel würfeln, Schild- und Waffenladungswürfel, Energie- und Rumpfmarker, 3 Außenposten, Besatzungsstapel; 5 Besatzungsmitglieder ziehen und 2 davon Stationen zuweisen (Empfehlung: Brücke und Sensorik).
  5. Wer die niedrigste Würfelsumme hat, beginnt; der letzte Spieler nimmt den Kriegssyndikats-Marker. Reihum einen Außenposten auf eine Ratswelt setzen, Schiff dazustellen.

Ablauf eines Zugs (S. 6–14)

Jeder Zug: 2 Aktionen aus „Besatzung zuweisen“, „Station aktivieren“ und „Ausruhen“ (auch doppelt), dazu beliebig viele freie Aktionen.

  • Station aktivieren: Einen ungenutzten Würfel passender Farbe auf eines von 3 Feldern legen (das dritte nimmt jede Farbe), die angegebene Energie zahlen – der Würfelwert bestimmt die Stärke. Stationen: 1 Navigation (springen auf ein System mit dem Würfelwert als Gravitation, Energie gewinnen), 2 Brücke (angreifen oder Besatzung reaktivieren, +1 Erfahrung), 3 Steuer (bis zu X Sektoren fliegen, dabei Systeme aufdecken), 4 Sensorik (angrenzende Systeme scannen, Zielkarte ausspielen), 5 Besatzungsquartier (ziehen), 6 Maschinenraum (reparieren, Schilde und Waffen laden).
  • Ausruhen (ab 4 genutzten Würfeln): Würfel neu würfeln, 3 Energie, beförderte Besatzung reaktivieren.
  • Freie Aktionen: Besatzungsfähigkeit durch Erschöpfen, Aufrüstungen mit Energie, Mission erfüllen (passendes Biom, Besatzung mit genug Wert und allen Begabungen abwerfen; Belohnung, Außenposten, Ansehen in die nächste Ratswelt), erforschte Anomalie abwerfen.
  • Zugende: 1 Erfahrung abgeben, um einen Freelancer anzuwerben oder ein Besatzungsmitglied auf passender Station zu befördern; wer den Marker hat, aktiviert das Kriegssyndikat (Kanonenboot jagt Außenposten, Abfangjäger jagen Schiffe).

Kampf (S. 18–19)

Der Würfel auf der Brücke ist der erste Treffer, für jede Waffenladung kommt ein Kampfwürfel dazu. Der Verteidiger würfelt je Schild einen Würfel; gleiche Zahlen wehren ab. Jeder Treffer landet als Schaden auf der Station mit der gewürfelten Nummer; sind alle drei Felder einer Station beschädigt, gibt es einen Rumpfdurchbruch. Bei Rumpf 0 ist das Schiff zerstört.

Spielende und Wertung (S. 16)

Das Ende wird ausgelöst, wenn jemand 9/12/15 Ansehensmarker gelegt hat oder ein Fraktionsschiff zerstört wird: Runde zu Ende spielen, dann eine letzte Runde (ohne Kriegssyndikat). Gewertet wird nach der Szenariokarte: Kontrolle jeder Ratswelt (nur die Mehrheit, bei Gleichstand niemand), Ansehensmarker, Anomalien, Beförderungen, Freelancer, minus Rumpfdurchbrüche, plus Zielkarten und Portalmarker. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Missionen erfüllt hat.

Beispiel

Du erschöpfst Phayett, um eine ungenutzte 2 auf 4 zu drehen, und aktivierst damit die Navigation: Du springst auf ein System mit Gravitationswert 4 und gewinnst 4 Energie. Dort erfüllst du eine Tundra-Mission, indem du Besatzung mit genug Wert und den nötigen Begabungen abwirfst, stellst einen Außenposten in den Sektor und legst das Ansehen der Mission in die nächste Ratswelt (S. 12–13).

Häufige Irrtümer

  • „Missionen gehen auch im Sektor mit einem Außenposten.“ – Nein, Außenposten verhindern Missionen im Sektor, auf Ratswelten sogar im ganzen System; Kriegssyndikatsschiffe sperren ihr ganzes System (S. 12, 20).
  • „Jedes Mitglied im Missionsteam braucht die geforderte Begabung.“ – Nein, jede Begabung muss nur einmal im Team vorkommen (S. 20).
  • „Ich darf nur einen Teil meiner Schilde würfeln.“ – Nein, beim Abwehren alle Schilde, beim Angreifen alle Waffenladungen (S. 20).
  • „Zielkarten auf der Hand zählen am Ende.“ – Nur Zielkarten, die mit der Sensorik auf die Schiffstafel gespielt wurden (S. 24).
  • „Kriegssyndikatsschiffe greifen jeden im selben Sektor an.“ – Nur, wenn sie sich in einen Sektor mit einem Fraktionsschiff hineinbewegen (S. 14).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterungen: „Invasion“ (473539, kooperativ mit 3 Szenarien) und „Aftermath Expansion Pack“ (479257, Szenarien 8–10) (S. 17).
  • Szenario 0 „Kadettenakademie“ als Einstieg, Szenarien 1–7 im Grundspiel (S. 16–17).

Autoren & Verlag

  • Autor: Todd Walsh · Entwicklung: Mike Gnade · Illustration: Samantha Beck, Marty Tina G., Peter Wartman (Titel) (Regelheft S. 7)
  • Verlag: Rock Manor Games · deutsche Spielanleitung vom Verlag (Übersetzung Translation Circus, S. 7); der Verlag zeigt das Spiel mit englischer und deutscher Ausgabe (Titelbild der Verlagsseite, 2026-11-11), Händler und Erscheinungstermin der deutschen Fassung nicht belegt
  • Material (S. 2–3): 26 Systemplättchen (5 Ratswelten) und Portalplättchen, 8 Szenariokarten, 76 Missionskarten (28 Standard, 48 Szenario), 24 Anomaliekarten, 28 Freelancer, 34 Fraktions-Besatzungskarten, 24 Aufrüstungsplättchen, 24 Zielkarten, 12 Automa-Karten, 2 Kriegssyndikats-Karten mit 5 Figuren (4 Abfangjäger, 1 Kanonenboot), 4 Fraktionsschiffstafeln und -figuren, 28 Aktivierungswürfel (Geschick, Intellekt, Führung), 10 Kampfwürfel, Schild- und Waffenladungswürfel, Ansehens-, Schadens- und Erkundungsmarker, 12 Außenposten

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu StarDriven: Gateway nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für StarDriven: Gateway

206 Karten.

Maß noch unbekannt 206 Missions-, Anomalie-, Freelancer-, Besatzungs-, Ziel-, Szenario- und Automa-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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