Seeders from Sereis: Exodus

Spieler
2–4
Dauer
120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2017
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Science-Fiction-Kartenspiel um Mehrheiten: Als Vertreter von sechs Kasten setzt ihr Unterhändler zwischen ausliegende Karten, gewinnt sie mit Einflusswürfeln und baut daraus eine Tochter-Arche aus Modulen und Besatzungen, die in 4 Runden Prestige bringt (Regelheft S. 3, 6–9).

Seeders from Sereis: Exodus (Sweet November / Sweet Games) ist ein Expertenspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Seeders from Sereis: Exodus

Grundlage: Englische Spielregel von WizKids (16 S.) · Stand 10.11.2026

Was passiert bei Gleichstand in einer Verhandlung?

Die Karte wird abgeworfen, niemand bekommt sie, und kein Unterhändler wird zurückgenommen.

Regelheft: Rulebook S. 7, 16

Wie viele Einflusswürfel legt ein Unterhändler?

So viele, wie seine Einflusswerte zeigen (zu Beginn 1 und 1), auf die beiden angrenzenden Zonen. Passt eine Karte zu seiner Kaste, kommt dort 1 Würfel dazu. Die Aufteilung ist fest – ein 3/1-Unterhändler darf nicht 2/2 legen.

Regelheft: Rulebook S. 6–8

Wie werden Unterhändler stärker?

Jeder Unterhändler, der nach der Verhandlung noch auf dem Plan steht, steigt um 1 Einfluss, bis höchstens 3/3. In der letzten Runde bringen sie stattdessen so viele Prestigepunkte wie ihr Einfluss zusammen.

Regelheft: Rulebook S. 7–8

Werten Module ohne Besatzung?

Nein. Ein Modul braucht mindestens eine Besatzung, damit seine Prestige-Fähigkeiten in Phase 5 zählen.

Regelheft: Rulebook S. 9, 11

Kann ich eingebaute Karten recyceln?

Nein, recyceln lassen sich nur Karten auf der Hand.

Regelheft: Rulebook S. 8

Was passiert mit Besatzungen eines zerstörten Moduls?

Sie werden heimatlos: verdeckt beiseitelegen, ohne Fähigkeiten. Bekommen sie bis zum Ende deines nächsten Einbaus ein neues Modul, sind sie wieder aktiv, sonst werden sie abgeworfen.

Regelheft: Rulebook S. 9

Wann darf ich Fähigkeiten nutzen?

Nur in deinem eigenen Zug während Verhandlung oder Einbau, nie in der Prestigephase und nie im Zug eines anderen. Einzige Ausnahme ist die Karte R&D Department.

Regelheft: Rulebook S. 7–9, 13

Wie viele Karten darf ich auf der Hand haben?

Höchstens 4. Wer eine Karte aus der Vorrunde behalten hat, wirft nach dem Austeilen sofort eine ab.

Regelheft: Rulebook S. 5

Titelbild: Verlag (wizkids.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Experten
  • Darum lohnt es sich: Outside is Overrated (8,5/10) empfiehlt es Fans schwererer Strategiespiele; Space-Biff nennt es ein liebenswertes Durcheinander, am stärksten beim Bieten um Karten.
  • Ähnlich wie: keine belegten Vergleiche recherchiert (offen).
  • Wissenswert: Unterhändler, die keine Karte gewinnen, werden besser – wer verliert, bekommt mehr Einfluss für die nächste Runde (S. 7).

So wird gespielt

Englische Regel von WizKids (© 2020), alle 16 Seiten, einschließlich Expertenregeln, Kartenfähigkeiten, Klarstellungen und Glossar. Eigene Zusammenfassung; deutsche Begriffe eigene Übersetzung.

Das Ziel in einem Satz

Nach 4 Runden die meisten Prestigepunkte für die eigene Arche haben (S. 3).

Aufbau

  • Verhandlungsplan mit der Seite für 2 bzw. 4 Spieler; zu dritt die 4er-Seite mit den Luftschleusen auf den Feldern „A“ (Experten: „B“) – gesperrte Gänge sind tabu (S. 4).
  • Jeder bekommt Tableau, 6 Unterhändler (je Kaste), 30 Einflusswürfel und den Prestigemarker auf 0; niemand startet mit Ressourcen oder Karten (S. 4).
  • Arche-Karten mischen, Neben-Besatzungen, Ressourcen und Marker bereitlegen; wer zuletzt einen guten Science-Fiction-Film gesehen hat, beginnt (S. 4).

Ablauf einer Runde

  1. Vorbereitung (ab Runde 2): gedrehte Karten zurückdrehen; wer die wenigsten Prestigepunkte hat, wählt zuerst seinen Platz in der Zugreihenfolge (S. 5).
  2. Grundstein: Jeder erhält 4 Arche-Karten (zu zweit 2); wer eine Karte aus der Vorrunde behalten hat, wirft eine ab – höchstens 4 auf der Hand. Varianten: Draft statt Austeilen (S. 5).
  3. Verhandlung: 12 Karten auf die Verhandlungsräume. Reihum setzt jeder einen Unterhändler auf einen freien Platz und legt Einflusswürfel in die beiden angrenzenden Zonen – zu Beginn je 1, mit einem Bonuswürfel, wenn die Karte zur Kaste des Unterhändlers passt. Sind alle Plätze besetzt, gewinnt je Karte die meiste Würfelzahl die Karte (Gleichstand: Karte wird abgeworfen) und nimmt einen angrenzenden Unterhändler zurück. Unterhändler, die stehen bleiben, steigen um 1 Einfluss bis höchstens 3/3 (S. 6–8).
  4. Einbau: In Zugreihenfolge beliebig oft Karten aus der Hand recyceln (Ressourcen), Karten gegen ihre Kosten in die Arche einbauen (sofort Prestige laut Karte), Fähigkeiten nutzen und Besatzungen umsetzen (S. 8).
  5. Prestige: Arche gleichzeitig ordnen; dann Prestige aus Affinität, Mehrheit, Tresor und Krankenstation werten. Ein Modul ohne Besatzung wertet nicht (S. 9, 11).
  6. Module und Besatzungen: Ein Modul nimmt bis zu 2 Besatzungen auf; Besatzungen braucht man, damit Module werten. Wird ein Modul zerstört, werden seine Besatzungen heimatlos und verfallen, wenn sie bis zum Ende des nächsten Einbaus keinen Platz finden (S. 9).
  7. Kastenfähigkeiten: Mutagen macht Besatzungen zu Mutanten, Rekrutierung bringt Neben-Besatzungen, Kerkermeister sperrt Besatzungen ein oder holt sie heraus (je 1 Marker + 1 Ressource) (S. 10, 14).

Spielende und Wertung

Nach der 4. Runde gewinnt die meiste Prestigezahl. In der letzten Verhandlung bringen übrig gebliebene Unterhändler statt Einfluss so viele Prestigepunkte, wie ihr Einfluss zusammen beträgt (ein 3/2-Unterhändler also 5) (S. 3, 8).

Beispiel

Ein Theokraten-Unterhändler zwischen einer Kern- und einer Theokraten-Karte legt 1 Würfel an die Kern-Karte und 2 an die Theokraten-Karte. Gewinnt er die Theokraten-Karte, geht er zurück aufs Tableau und steigt diese Runde nicht auf; ein Unterhändler, der stehen bleibt, wird von 1/1 zu 2/1 (S. 6–7).

Häufige Irrtümer

  • Gleichstand bei der Verhandlung: Die Karte wird abgeworfen, niemand bekommt sie (S. 7).
  • Ein Unterhändler darf seine Würfel nicht umverteilen: 3/1 heißt 3 auf eine und 1 auf die andere Seite, nie 2/2 (S. 8).
  • Fähigkeiten nur im eigenen Zug der Verhandlung oder des Einbaus, nie in der Prestigephase (Ausnahme laut Klarstellung: R&D Department vor dem ersten Unterhändler) (S. 8–9, 13).
  • Eingebaute Karten lassen sich nicht mehr recyceln (S. 8).
  • Opfern gilt nicht als Zerstören (S. 14).

Stimmen aus Rezensionen

  • Outside is Overrated (Adam „Ox“ Wilson, outsideisoverrated.com): 8,5/10, für Fans schwerer Strategiespiele. Kritik: Kartenwechselwirkungen schwer zu überblicken, Neigung zum Grübeln.
  • Space-Biff (02.02.2021, spacebiff.com): „a huge mess“, aber eines, das man mag; am spannendsten beim Bieten, langatmig beim Ausspielen.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Französisches Original Sweet Games 2017, englisch WizKids 2020; eine deutsche Ausgabe von Sweet Games ist nicht erschienen.
  • Kleinkram (keine eigene Datei): Charakter-Erweiterungen „Taïs“, „Etho“ (344920) und „Hank's“ (344921), alle 2021.

Autoren & Verlag

  • Autor: Serge Macasdar · Cover: François Baranger · Kartenillustration: Gaël Lannurien · Grafik und Plan: Benjamin Treilhou (Regelheft S. 15)
  • Verlag (Original): Sweet November / Sweet Games (Frankreich, © 2017) · englische Ausgabe WizKids (© 2020, Regelheft S. 15) · deutsche Ausgabe: keine erschienen
  • Material (Regelheft S. 3): doppelseitiger Verhandlungsplan „Wing of Whispers“, 162 Arche-Karten, 30 doppelseitige Karten für Neben-Besatzungen (12 Arbeiter, 9 Konvertiten, 9 Priester), 6 Übersichtskarten, 45 Ressourcen-Steine, 8 Mutagen- und 8 Kerkermeister-Marker, 48 Einflussmarker, Rundenmarker, 2 Luftschleusen-Plättchen; je Spieler Tableau, Prestigemarker, 6 Unterhändler, 30 Einflusswürfel

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Seeders from Sereis: Exodus nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Seeders from Sereis: Exodus

198 Karten. Gilt für: WizKids 2020 (englisch; keine deutsche Ausgabe).

Maß noch unbekannt 162 Arche-Karten · 30 Neben-Besatzungen (doppelseitig) · 6 Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Kartenmaß offen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Seeders from Sereis: Exodus, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (2)

ENEnglischsprachige Videos (6)