Focus

Familie▶ 4 Videos🏛 KlassikerStand 21.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
1965
Komplexität
Leicht

Auf einem Dame-Brett ohne Ecken ziehen Steine ein Feld weit und landen dabei auf anderen Steinen; so wachsen Türme, die genau so viele Felder springen, wie sie Steine haben – wer zuerst keinen Zug mehr hat, verliert (Regelheft Kosmos 1995).

Focus () ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 1965 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Freunde abstrakter Denkspiele, als Team-Variante auch Familien
  • Ähnlich wie: YINSH und die GIPF-Reihe (laut Jury griff Kris Burm mit DVONN die Turm-Idee von Focus wieder auf); Dame (Sackson selbst: Focus sei „nicht Schach, nicht Dame und keine Kreuzung aus beiden“, zitiert nach Opinionated Gamers)
  • Wissenswert:
    • Spiel des Jahres 1981 – laut Jury-Rückblick (Jochen Corts, Januar 2006) bis dahin der einzige Sieg eines rein abstrakten Denkspiels; Sacksons einziger Hauptpreis.
    • Die Regeln standen 1963 in einer Wissenschaftszeitschrift („Scientific American“), bevor es das Spiel zu kaufen gab (Opinionated Gamers, 19.05.2015).
    • Geschlagene eigene Steine sind nicht weg: Sie kommen als Reserve zurück und dürfen auf jedes beliebige Feld gesetzt werden – auch auf einen gegnerischen Turm (Regelheft).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Der Erfinder: Sid Sackson (1920–2002), New Yorker Spieleautor und -sammler, u. a. Autor von Acquire, Can't Stop und Bazaar, über 50 Veröffentlichungen (Jury-Rückblick, Jochen Corts, Januar 2006). Bei seinem Tod besaß er mehr als 18.000 Spiele (Opinionated Gamers, Chris Wray, 19.05.2015).
  • Vorläufer: Die Jury ordnet Focus in die Tradition von LASKA ein, das Schachweltmeister Emanuel Lasker vermutlich aus dem russischen BASCHNI entwickelte; Sackson selbst will über das Spiel TRICOLOR auf die Idee gekommen sein, das seinerseits ein LASKA-Ableger sein dürfte (Corts 2006; Wikipedia DE nennt die Regeln ebenfalls eine Weiterentwicklung von Laska).
  • 1963: Sackson entwarf Focus Anfang der 1960er; die Regeln für zwei Spieler erschienen im Oktober 1963 im „Scientific American“, danach verkaufte Sackson Exemplare selbst – seine Papiere nennen Käufer aus Oktober/November 1963 (Opinionated Gamers 2015, nach dem Nachlass im Strong Museum). Eine Tagebuchseite vom 9. Oktober 1963 im Sackson-Portal des Museum of Play vermerkt sieben Bestellungen für FOCUS.
  • 1965: Erste Verlagsausgabe bei Whitman (Western Publishing) mit Regeln für vier Spieler; in dieser Regel schrieb Sackson, Focus mache „in der völlig voreingenommenen Sicht des Autors“ mehr Spaß als jedes Denkspiel zuvor (Opinionated Gamers). 1969 nahm er es in sein Buch „A Gamut of Games“ auf, samt Bauanleitung aus Dame-Steinen (Claster; deutsch 1981/82 bei Hugendubel als „Spiele anders als andere“, Corts 2006, Wikipedia DE).
  • Weg nach Deutschland: 1980 deutsche Ausgabe bei Parker, im selben Jahr auf der Auswahlliste (hinter Rummikub), 1981 der Sieg (Jury-Seite; Opinionated Gamers). 1982 brachte Milton Bradley das Spiel in den USA als „Domination“ heraus – ohne Hinweis auf den Preis und ohne Sacksons Namen auf Schachtel oder Regel (Opinionated Gamers; die Hasbro-Regel trägt © 1982 Milton Bradley). Bei Parker blieb Focus bis 1987 im Programm, 1995 folgte die Kosmos-Neuauflage, die sich sechs Jahre hielt (Corts 2006).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Spiel des Jahres 1981: Nach Hase und Igel (1979) und Rummikub (1980) der dritte Preisträger überhaupt. Die Jury begründete die Wahl damit, dass Focus „mit einem geringen Regelwerk ein hohes Maß an Komplexität erreicht, in jeder Besetzung großes intellektuelles Vergnügen bereitet“ und mit der flachen Schachtel auch optisch gefalle; dass es nicht auf zwei Spieler beschränkt ist und gerade als Teamspiel reizt, gab mit den Ausschlag (spiel-des-jahres.de). Konkurrenten 1981 waren u. a. Havannah (Platz 2), Can't Stop (ebenfalls Sackson) und Sagaland (Platz 8), der Sieger des Folgejahres (Corts 2006).
  • Einziges abstraktes Spiel mit Hauptpreis: Laut Jury-Rückblick (Stand Januar 2006) blieb Focus das einzige rein abstrakte Denkspiel mit Hauptpreis – erst Qwirkle (2011) änderte das (Opinionated Gamers 2015).
  • Nachwirkung: Einen direkten Einfluss auf andere Autoren oder Verlage konnte die Jury nicht feststellen; erst Kris Burm griff mit DVONN die Idee wieder auf, durch Aufspringen Türme zu bilden, deren Höhe die Zugweite bestimmt – DVONN kam 2002 auf die Auswahlliste (Corts 2006).
  • Rezeption: Das „Games“-Magazin führte „Domination“ 1982 in den „Top 100 Games“, James Lowder nahm es 2010 in „Family Games: The 100 Best“ auf (Wikipedia EN). Sackson nannte Focus bis zuletzt eines seiner Lieblingsspiele (Claster; Opinionated Gamers).
  • Weltweite Ausgaben: USA, Kanada, Großbritannien, Italien, Polen, Griechenland, Brasilien („Dominio“) und Deutschland (siehe „Editionen“); Verkaufszahlen sind nicht belegt.

Klassiker: Warum es heute aus der Zeit gefallen ist

  • Vergriffen: Seit der Kosmos-Auflage (1995, laut Jury bis etwa 2001) keine Neuauflage; Opinionated Gamers zählte Focus 2015 zu den nur fünf Preisträgern ohne Druck im letzten Jahrzehnt – eine damals angekündigte Neuauflage bei Eagle-Gryphon ist bis heute nicht erschienen (keine Version nach 1995 in der Versionsliste, 2026-10-21). Brettspiele-Magazin: Focus sei „eher unbekannt und auch nicht mehr so einfach zu bekommen“, anders als Hase und Igel und Rummikub (Norman Juling).
  • Rein abstrakt: Chris Wray (Opinionated Gamers) sieht den Hauptgrund gegen einen Sieg heute im begrenzten Reiz reiner Abstrakta für moderne Spieler; Larry Levy nennt die offene, chaotische Natur als Nachteil und glaubt, es bekäme heute höchstens eine Empfehlung; Joe Huber: „Not for me“ – ein gutes Spiel, das ihn nicht zu einer zweiten Partie reizte. Wray selbst erkannte selten die Strategie des Gegners, das Spiel wirke chaotischer als Schach oder Dame.
  • Das Symmetrie-Problem: Der Nachziehende kann jeden Zug spiegeln und so mindestens ein Unentschieden erzwingen (Mathematiker Paul Yearout, laut Jury „Ochsentourstrategie“). Das Kosmos-Regelheft räumt das offen ein und bietet zwei Gegenmittel: Wer so spielt, verliert; oder beide tauschen vor Beginn je einen Stein mit dem Gegner, ohne neue Symmetrie. Sacksons ursprünglicher Rat laut Opinionated Gamers: mit so jemandem einfach nicht zu spielen. Die Regel selbst sagt, der zweite Spieler habe „einen leichten Vorteil“.
  • Alter und Dauer: Die Verlagsangabe „ab 10“ sei nicht nachvollziehbar, Grundschulkinder ab 7 oder 8 spielten es bereits gut (Brettspiele-Magazin); Partien können durch langes Nachdenken deutlich länger werden als eine Dame-Partie (Wray).
  • Was bis heute funktioniert: Regeln in fünf Minuten erlernt, kein Aufbau, sofortiger Kontakt, weil alle 36 Steine dicht an dicht starten (Regelheft; games we play). Die Team-Variante zu viert – nach Wunsch ohne Absprachen – gilt vielen als eigentlicher Reiz (Jury; Superfred 8/10; Peer Sylvester). Wray zieht Focus Schach und Dame vor: „I love it!“

Klassiker: Moderne Alternativen

  • YINSH – Wenn du an Focus das reine Denkspiel mit Steinen auf dem Brett mochtest: Aus dem GIPF-Projekt von Kris Burm, dessen DVONN laut Jury die Turm-Idee von Focus weiterführte; jeder Ring-Zug dreht übersprungene Steine um, und wer eine Fünferreihe schafft, verliert dafür einen Ring (2 Spieler, 30–60 Min.).
  • Hive – Wenn du den Gegner zugunfähig machen wolltest: Hier gilt es, die gegnerische Bienenkönigin einzuschließen, ohne Brett und in 20 Minuten; Peer Sylvester nennt Hive und Focus in einem Atemzug als seine liebsten Abstrakta (Opinionated Gamers, Kommentar).
  • Abalone – Wenn du das Schlagen und Verdrängen mochtest: Murmelreihen schieben gegnerische Steine über den Rand, sechs gewonnene Steine entscheiden; schnell erklärt, 30 Minuten.
  • Quoridor – Wenn du das Blockieren der gegnerischen Bewegung mochtest und auch zu dritt oder viert spielen willst: Barrieren verlängern den Weg des Gegners, ganz versperren darf man ihn nie (2–4 Spieler, 15 Min.).
  • Qwirkle – Wenn du ein abstraktes Spiel für die ganze Familie suchst: Spiel des Jahres 2011 und damit das nächste abstrakte Spiel mit Hauptpreis nach Focus (Opinionated Gamers); Farb- und Formreihen statt Türme, 2–4 Spieler.

So wird gespielt

  • Material: Kunststoffbrett mit Noppen, je 18 Steine in zwei Farben (Kosmos: Blau/Orange) und je 13 in zwei weiteren (Grün/Pink) (Regelheft; Luding für Parker); das Brett ist ein 8×8-Feld ohne die drei Eckfelder je Ecke (Jury; Wikipedia).
  • Ziel (2 Spieler): Die Zugmöglichkeiten des Gegners so einschränken, dass er nicht mehr ziehen kann – durch Fangen (unter einen Turm legen) und Schlagen.
  • Aufbau: 18 blaue und 18 orange Steine nach Abbildung auf die mittleren Felder; Startspieler wird ausgelost (einer nimmt je einen Stein in die Hände, der andere wählt).
  • Zug: genau eine von vier Möglichkeiten: a) einen einzelnen Stein ein Feld weit ziehen; b) mit einem ganzen Turm springen; c) mit dem oberen Teil eines Turms ziehen; d) einen Reservestein einsetzen. Immer gerade (senkrecht/waagerecht), jedes Feld darf betreten werden, übersprungene Felder bleiben unberührt.
  • Türme: Landet ein Stein auf einem anderen, ist der untere „gefangen“. Einen Turm zieht nur, wessen Stein oben liegt; er springt genau so viele Felder, wie er Steine hat. Ein Turm darf beliebig geteilt werden: Der obere Teil zieht so weit, wie er Steine hat, der Rest bleibt stehen.
  • Höchstens fünf: Wird ein Turm höher als fünf, kommen die überzähligen Steine sofort von unten weg – eigene werden Reserve, gegnerische sind geschlagen und aus dem Spiel.
  • Reserve: Statt zu ziehen darf man einen Reservestein (höchstens einen pro Zug) auf jedes beliebige Feld setzen, auch auf gegnerische Steine oder Türme; wird der Turm dadurch höher als fünf, gilt dieselbe Regel.
  • Spielende: Wer keinen Zug mehr machen kann (alle Steine gefangen oder geschlagen, keine Reserve), hat verloren.
  • 3 Spieler: je 13 Steine, der 13. kommt in der ersten Runde auf ein leeres Feld; es gewinnt, wer 6 Steine (3 von jedem Gegner) geschlagen hat oder 10 Steine vor sich hat (geschlagene plus eigene Reserve).
  • 4 Spieler als Partnerspiel: Partner sitzen sich gegenüber (Orange/Blau gegen Grün/Pink), jeder zieht nur eigene Steine und Türme. Steine des Partners, die unten aus einem Turm fallen, gehen sofort an ihn zurück. Wer nicht ziehen kann, passt, bleibt aber im Spiel; verloren hat das Team, dessen beide Spieler nicht mehr ziehen können. Vorher festlegen, ob Absprachen erlaubt sind – die Regel empfiehlt die „stumme“ Variante.
  • 4 Spieler jeder gegen jeden (Variante): Aufbau wie im Partnerspiel, Zweier-Regeln; Sieg mit 6 geschlagenen Steinen (2 von jedem Gegner) oder 10 Steinen vor sich.
  • Zugwiederholung: Seite 8 benennt das Spiegel-Problem und die zwei Gegenmittel (siehe Klassiker-Abschnitt).
  • Tipps aus der Regel: Zweier-Türme mit zwei Feldern Abstand in Linien sammeln; nie zwischen zwei oder drei einzelne gegnerische Steine ziehen; gefährdete Türme teilen; gegen Ende lieber Reserven einsetzen als angreifen.
  • Milton Bradley 1982 („Domination“, OCR): gleiche Grundregeln; 2 Spieler mit je 18, 3 und 4 Spieler mit je 13 Steinen, Teams Grün/Gelb gegen Blau/Rot; zusätzlich „schnelle“ Siegbedingungen, etwa zu zweit, wer zuerst 6 gegnerische Steine schlägt.

Stimmen aus Rezensionen

  • Jury Spiel des Jahres (Jochen Corts, Januar 2006): wenig Regeln, hohe Komplexität, in jeder Besetzung intellektuelles Vergnügen; enormes taktisches Potenzial der Reserve. Kritik: Symmetriestrategie des Nachziehenden.
  • Opinionated Gamers (Chris Wray u. a., 19.05.2015): leicht wie Dame, strategisch wie Schach, Spannung bis zum Schluss; Wray „I love it!“, Dale Yu und Eric „I like it“. Kritik: reines Abstraktum mit begrenztem Reiz, chaotisch, Partien können lang werden (Larry neutral, Joe Huber „Not for me“).
  • Brettspiele-Magazin (Norman Juling, 73 %): „großartiges Spiel“, kein Aufbau, minimalistische Regeln, mit jeder Partie lernt man dazu, gut für Familien über Generationen. Kritik: kaum noch zu bekommen; Altersangabe ab 10 zu hoch.
  • Reich der Spiele / Spieletest.at (Bernhard Fischer, 2001/2005, 7 von 10): ausgeklügelte Taktiken schon nach ein, zwei Partien, Faszination hält lange; „sehr gut“, dass es auch zu dritt und viert geht.
  • Superfred (16.05.2016, 8/10): nach gut 35 Jahren kaum an Faszination verloren; besonders das Teamspiel ohne Absprachen.

Auszeichnungen

  • Spiel des Jahres 1981 (Gewinner); 1980 Auswahlliste (spiel-des-jahres.de). Luding und Wikipedia DE nennen zudem die „Essener Feder“ 1981 (nicht aus den Preislisten geprüft).
  • Umfrage-Alter 8+

Ausgaben & Erweiterungen

  • Keine Erweiterungen, keine Ableger.
  • Daekor 1979 (Kanada), Spear's 1980 (GB), Parker Deutschland 1981 (Art.-Nr. 611 1015; Jury und Wikipedia DE: 1980), Mondadori 1981 („Focus logica e tattica“), Milton Bradley 1982 „Domination“ (4207, auch Nilco Griechenland), Labo Polen „Fokus“ 1983/1985/1987, Estrela Brasilien „Dominio“, WOSI Polen, Kosmos 1995 (Art.-Nr. 684716). – vermutlich wegen des Buchs „Spiele anders als andere“ (1981/82).
  • Aktuell im Handel: keine Ausgabe gefunden – vergriffen, nur gebraucht.
  • Selbst bauen: Dame-Brett mit abgedeckten Ecken plus zwei Dame-Sätze reichen (Claster; Opinionated Gamers).

Autoren & Verlag

  • Autor: Sid Sackson · Illustration: Marion Pott (Ausgabe nicht angegeben)
  • Verlag (Original): Whitman / Western Publishing, USA 1965 · deutsche Ausgabe: Parker 1980, Neuauflage Kosmos 1995 – beide vergriffen, keine aktuelle Ausgabe gefunden (2026-10-21)
  • Reines Denkspiel: Steine springen aufeinander, Türme ziehen so weit, wie sie hoch sind – wer nicht mehr ziehen kann, verliert

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