Brettspiel-Klassiker – und was man heute stattdessen spielt

20 Klassiker, die fast jeder kennt – von Mensch ärgere Dich nicht bis Activity. Zu jedem Spiel: wie es entstand, was es für die Spielewelt bedeutet, warum es heute aus der Zeit gefallen ist und welche modernen Spiele die besseren Alternativen sind, wenn man den Klassiker mochte.

Reihenfolge: keine Rangliste, sortiert nach Erscheinungsjahr. Stand 20.10.2026.

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  1. Mensch ärgere Dich nicht👥 2–6 · ⏱ 30–45 Min. · ab 6 · 1914

    Jeder würfelt seine vier Figuren einmal um das Kreuz des Spielplans ins eigene Ziel; wer genau auf einer fremden Figur landet, schickt sie zurück auf die Startfelder (Regelheft).

  2. Monopoly👥 2–8 · ⏱ 60–180 Min. · ab 8 · 1935

    Ihr würfelt euch um den Spielplan, kauft oder ersteigert Straßen, Bahnhöfe und Werke, sammelt Farbgruppen für Häuser und Hotels und kassiert Miete, bis alle anderen pleite sind (Regelheft).

  3. Stratego👥 2 · ⏱ 45 Min. · ab 8 · 1946

    Zwei Armeen aus je 40 Figuren stehen sich verdeckt gegenüber – wer angreift, nennt seinen Rang, die niedrigere Figur fliegt raus, und gewonnen hat, wer die versteckte Fahne des Gegners erobert (Regelheft).

  4. Scrabble👥 2–4 · ⏱ 90 Min. · ab 10 · 1948

    Das Wortlegespiel schlechthin: Mit sieben gezogenen Buchstabensteinen bildet ihr nach Art eines Kreuzworträtsels Wörter auf dem 15×15-Brett. Jeder Buchstabe hat einen Wert, Prämienfelder verdoppeln oder verdreifachen Buchstaben und Wörter (Mattel-Regel).

  5. Cluedo👥 2–6 · ⏱ 45 Min. · ab 8 · 1949

    Dr. Schwarz ist tot. Ihr würfelt euch durch die Villa, sprecht in den Räumen Verdächtigungen aus und streicht auf dem Notizzettel ab, welche Karten die anderen zeigen, bis ihr wisst, wer es war, womit und wo (Regelheft).

  6. Rummikub👥 2–4 · ⏱ 60 Min. · ab 8 · 1950

    Rommé mit 106 Zahlensteinen: Wer seine 14 Steine als Gruppen (gleiche Zahl, verschiedene Farben) und Reihen (Zahlenfolge in einer Farbe) loswird, gewinnt – und nach der ersten Auslage von 30 Punkten darf jeder alles auf dem Tisch umbauen (Regelheft).

  7. Kniffel👥 2–8 · ⏱ 20 Min. · ab 8 · 1956

    Jeder hat pro Runde bis zu drei Würfe mit fünf Würfeln, darf Würfel liegen lassen und muss danach genau eines von 13 Kästchen auf dem Block füllen, notfalls mit einer Null. Nach 13 Runden gewinnt die höchste Summe (Regelheft).

  8. Risiko👥 2–6 · ⏱ 120 Min. · ab 10 · 1957

    Auf einer Weltkarte mit 42 Gebieten verstärkt ihr eure Armeen, greift Nachbargebiete mit bis zu drei Würfeln gegen zwei Verteidigungswürfel an und erfüllt eine geheime Mission – oder erobert gleich die ganze Welt (Regelheft).

  9. Memory👥 2–8 · ⏱ 30 Min. · ab 6 · 1959

    Alle Karten liegen verdeckt, wer am Zug ist, deckt zwei auf – ein gleiches Paar darf man behalten und gleich weitersuchen, sonst werden beide wieder umgedreht, und am Ende gewinnt der höchste Kartenturm (Regelheft).

  10. Das Spiel des Lebens👥 2–6 · ⏱ 60 Min. · ab 8 · 1960

    Ihr dreht am Rad und fahrt mit euren Autos vom Start bis in den Ruhestand. Unterwegs wählt ihr Hochschule oder Beruf, heiratet, gründet eine Familie, kauft Häuser und legt Geld an. Wer am Ende am meisten Geld hat, gewinnt (Regelheft).

  11. Malefiz👥 2–4 · ⏱ 30–45 Min. · ab 6 · 1960

    Ihr würfelt fünf Figuren von unten durch ein Wegenetz nach oben. Wer genau auf einen weißen Sperrstein trifft, darf ihn fast überall neu hinstellen und damit andere blockieren. Es gewinnt die erste Figur, die mit genauem Wurf das Ziel erreicht (Regelheft).

  12. Mastermind👥 2 · ⏱ 20 Min. · ab 8 · 1971

    Klassisches Logik-Duell: Einer versteckt einen Code aus vier farbigen Stiften, der andere rät Reihe für Reihe und bekommt nur schwarze und graue Hinweisstifte zurück – je länger er braucht, desto mehr Punkte bekommt der Code-Setzer (Regelheft).

  13. UNO👥 2–10 · ⏱ 30 Min. · ab 6 · 1971

    Ablegen nach Farbe, Zahl oder Symbol, bis die Hand leer ist – Aktionskarten lassen den Nächsten aussetzen, drehen die Richtung oder zwingen ihn zum Ziehen, und bei der vorletzten Karte muss man „UNO“ rufen (Regelheft).

  14. Vier gewinnt👥 2 · ⏱ 10 Min. · ab 6 · 1974

    Zwei Spieler werfen abwechselnd Chips in eine senkrechte Rasterwand. Die Chips fallen nach unten, und wer zuerst vier eigene in eine Reihe bringt, waagrecht, senkrecht oder diagonal, gewinnt (Regelheft).

  15. Sagaland👥 2–6 · ⏱ 30–45 Min. · ab 6 · 1981

    Der kinderlose König sucht einen Nachfolger: Wer im Märchenwald unter die 13 Bäume schaut, sich merkt, wo Dornröschens Spindel oder der Wolf aus „Rotkäppchen“ steckt, und als Erster dreimal im Schloss den richtigen Baum nennt, gewinnt (Regelheft).

  16. Trivial Pursuit👥 2–6 · ⏱ 90 Min. · ab 13 · 1981

    Würfeln, über das Rad aus Speichen und Ring ziehen und Fragen aus sechs Wissensgebieten beantworten. Wer auf den sechs Eckfeldern richtig antwortet, sammelt Wissensecken. Wer alle sechs hat, gewinnt mit der richtig beantworteten Masterfrage in der Mitte (Regel).

  17. Phase 10👥 2–6 · ⏱ 45 Min. · ab 8 · 1982

    Rommé mit Stufenplan: Wer zehn vorgegebene Kombinationen („Phasen“) von „2 Drillinge“ bis „1 Fünfling + 1 Drilling“ der Reihe nach auslegt, gewinnt – wer eine Phase nicht schafft, muss sie in der nächsten Runde wiederholen (Regelheft).

  18. Jenga👥 1–8 · ⏱ 20 Min. · ab 6 · 1983

    Ein Turm aus 54 Holzklötzen, 18 Etagen zu je drei: Reihum zieht jeder mit nur einer Hand einen Klotz aus dem Turm und legt ihn oben drauf – wer den Turm zum Einsturz bringt, scheidet aus (Regelheft).

  19. Tabu👥 4–10 · ⏱ 20 Min. · ab 4 · 1989

    Bringt euer Team dazu, den Suchbegriff zu sagen, aber ohne die fünf Tabu-Wörter auf der Karte. Sonst werdet ihr vom anderen Team „ausgequietscht“ (Regel F5254).

  20. Activity👥 3–16 · ⏱ 60 Min. · ab 12 · 1990

    Teams rennen über eine Strecke mit 48 Feldern. Farbe und Symbol des Feldes bestimmen, welcher Begriff der Karte gezeichnet, erklärt oder pantomimisch dargestellt wird. Errät das eigene Team ihn vor Ablauf der Sanduhr, zieht es so viele Felder weiter, wie die Karte wert ist (Regel).

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