Brettspiele mit der Mechanik „Wettrennen“

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Spinderella👥 2–4 · ⏱ 20 Min. · ab 6 · 2015Unten rennen die Ameisen ins Ziel, oben auf dem Spinnennetz schieben die Spieler zwei Spinnenbrüder so, dass ihre Schwester Spinderella am Faden herabsinkt und per Magnet die oberste Ameise eines Gegners schnappt.EinsteigerHeat: Pedal to the Metal👥 1–6 · ⏱ 30–60 Min. · ab 10 · 2022Formel-Rennen der 1960er mit Karten: Der Gang bestimmt, wie viele Karten du spielst. Wer zu schnell in die Kurve geht, heizt den Motor auf – und Hitzekarten verstopfen die Hand.LeichtDer verzauberte Turm👥 2–4 · ⏱ 20 Min. · ab 5 · 2012Zauberer Rabenhorst versteckt heimlich einen Metallschlüssel unter einem von 16 Plättchen im Wald, dann rennen er und Team Robin um die Wette – ein „Klack“ unter der Magnetfigur verrät den Fund, und nur eines von sechs Schlössern lässt die Prinzessin aus dem Turm springen.EinsteigerWettlauf nach El Dorado👥 2–4 · ⏱ 30–60 Min. · ab 10 · 2017Deckbau als Wettrennen: Mit Karten für Machete (Dschungel), Paddel (Wasser) und Münzen (Dörfer und Einkauf) schlägt man sich über einen modularen Plan zum Tor von El Dorado durch. Wer zuerst ankommt, gewinnt.LeichtHot Streak👥 2–8 · ⏱ 20 Min. · ab 6 · 2025Wett-Partyspiel: In 3 Rennen wettet man auf absurde Sport-Maskottchen, die stolpern, sich umdrehen oder von der Bahn fliegen. Jeder schmuggelt vorher eine geheime Karte ins Renndeck, dann wird nur noch mitgefiebert.EinsteigerLiving Forest👥 1–4 · ⏱ 40 Min. · ab 10 · 2021Naturgeister retten den Wald vor dem Feuergeist Onibi. Wer zuerst 12 verschiedene Bäume pflanzt, 12 Brände löscht oder 12 Heilige Blumen sammelt, gewinnt. Die Elemente dafür kommen aus einem Tierkarten-Deck, das man nach Push-your-luck-Art aufdeckt.MittelKaruba👥 2–4 · ⏱ 30–40 Min. · ab 8 · 2015Alle haben dieselbe Insel und dieselben Plättchen. Ein Spieler ruft die Nummer, und jeder entscheidet: Weg legen oder Plättchen abwerfen, um einen Abenteurer Richtung Tempel laufen zu lassen.LeichtNova Luna👥 1–4 · ⏱ 30–60 Min. · ab 8 · 2019Abstraktes Legespiel als Wettrennen: Plättchen von der Monduhr nehmen, anlegen und Farbaufgaben erfüllen. Wer zuletzt auf der Mondlaufbahn steht, ist als Nächstes dran, und wer zuerst alle Scheiben loswird, gewinnt.LeichtZicke Zacke Hühnerkacke👥 2–4 · ⏱ 15–20 Min. · ab 4 · 1997Bei der „Hühnerolympiade“ hüpfen die Hühner nur weiter, wenn man im Hühnerhof das Plättchen aufdeckt, das zum Ei vor dem eigenen Huhn passt – wer ein anderes Huhn überholt, rupft ihm alle Schwanzfedern aus.EinsteigerLuxor👥 2–4 · ⏱ 45 Min. · ab 8 · 2018Lauf- und Sammelspiel im Tempel: Es darf nur die äußerste linke oder rechte Handkarte gespielt werden, und neue Karten kommen immer in die Mitte. Wer plant, wann welche Karte nach außen rutscht, holt die meisten Schätze und den Sarkophag.LeichtSpeedy Roll👥 1–4 · ⏱ 20–25 Min. · ab 4 · 2019Der Igel ist ein Filzball: Ihr rollt ihn über die verdeckten Klett-Waldteile, und jedes Blatt, jeder Apfel und jeder Pilz, der an seinen Stacheln hängen bleibt, bringt euren Igel auf dem Waldweg ein Feld weiter – passend zum nächsten Feld – nach Hause.EinsteigerMit Quacks & Co. nach Quedlinburg👥 2–4 · ⏱ 25 Min. · ab 6 · 2022Esel Quacks und seine Freunde reiten um die Wette nach Quedlinburg – wer dran ist, zieht einen Futter-Chip aus seinem Beutel, zieht so viele Felder und führt die Aktion der Chipfarbe aus; nach dem dritten Traumkraut kauft man mit Rubinen besseres Futter.EinsteigerGo Gecko Go!👥 2–4 · ⏱ 20 Min. · ab 6 · 2019Krokodil, Schildkröte, Frosch und Gecko schwimmen um die Wette: Mit Farbwürfeln ziehst du einzelne Tiere – kleine dürfen auf größeren mitreiten –, oder du schiebst Wasserplättchen in deinen Fluss, damit die Strömung alle Tiere unter den Brücken hindurchträgt; wer zu hoch gestapelt ist, wird an der Brücke abgestreift.LeichtMonza👥 2–6 · ⏱ 10–15 Min. · ab 5 · 2000Sechs Farbwürfel auf einmal werfen und dann knobeln, in welcher Reihenfolge man die Farben auf die Felder vor dem eigenen Rennwagen legt – wer clever kombiniert, rast bis zu sechs Felder weit.EinsteigerViva Topo!👥 2–4 · ⏱ 20 Min. · ab 4 · 2002Die Mäusefamilien laufen ins Schlaraffenland zu den großen Käselaiben, die Katze folgt ihnen – wer zu gierig ist, verliert Mäuse; wer früh zu den Mäusefreunden flieht, bekommt immerhin ein kleineres Käsestück.EinsteigerGeistertreppe👥 2–4 · ⏱ 10–15 Min. · ab 4 · 2003Vier Kinder steigen die Treppe zum Schlossgespenst hinauf – doch nach und nach verschwinden alle Figuren unter gleich aussehenden Holzgeistern, und wer gewinnen will, muss sich merken, unter welchem Geist er selbst steckt.EinsteigerGulo Gulo👥 2–6 · ⏱ 15–20 Min. · ab 5 · 2003Die Vielfraße wollen Gulo junior befreien: Wer ein Ei in der Farbe des gewählten Wegplättchens aus dem Nest zieht, ohne dass ein anderes Ei herausfällt oder der Alarmstab umkippt, springt vor – wer Gulo junior aufdeckt und ein lila Ei erbeutet, gewinnt.Einsteiger

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