Brettspiele zum Thema Wirtschaft & Handel
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CATAN👥 3–4 · ⏱ 60–120 Min. · ab 10 · 1995Ihr besiedelt eine Insel aus Sechseckfeldern. Die Würfel bestimmen, welche Felder Lehm, Holz, Wolle, Getreide oder Erz liefern. Mit den Rohstoffen baut ihr Straßen, Siedlungen und Städte, und wer zuerst 10 Siegpunkte hat, gewinnt.LeichtBrass: Birmingham👥 2–4 · ⏱ 60–120 Min. · ab 14 · 2018Industrielle Revolution in den West Midlands: Mit Karten baust du Kohleminen, Eisenhütten, Brauereien, Spinnereien, Manufakturen und Töpfereien. Du verbindest sie erst mit Kanälen (1770–1830), dann mit Eisenbahnen (1830–1870) und verkaufst an Händler.AnspruchsvollConcordia👥 2–5 · ⏱ 100 Min. · ab 13 · 2013Friedliches Handels- und Ausbreitungsspiel im Römischen Reich: Mit Personenkarten (Deckbau ohne Mischen) schickt man Kolonisten über Land- und Seewege, baut Häuser, lässt Provinzen produzieren und handelt. Punkte gibt es erst am Ende über die Götter auf den eigenen Karten.MittelFunkenschlag👥 2–6 · ⏱ 120 Min. · ab 12 · 2004Wirtschaftsspiel um Stromkonzerne: Kraftwerke ersteigern, Kohle, Öl, Müll und Uran auf einem Markt mit Angebot und Nachfrage kaufen und ein Stromnetz über Deutschland oder die USA ausbauen. Wer am Ende die meisten Städte mit Strom versorgen kann, gewinnt.MittelFood Chain Magnate👥 2–5 · ⏱ 120–240 Min. · ab 14 · 2015Ihr baut eine Fast-Food-Kette auf, indem ihr Personal als Karten einstellt und in eine Firmenpyramide schult – das Spiel endet erst, wenn die Bank zweimal pleite ist, und wer dann das meiste Bargeld hat, gewinnt.ExperteIstanbul👥 2–5 · ⏱ 40–60 Min. · ab 10 · 2014Als Kaufmann zieht ihr mit einem Stapel aus vier Gehilfen durch 16 Orte des Basars; für jede Ortsaktion muss ein Gehilfe zurückbleiben und später wieder abgeholt werden – wer zuerst 5 Rubine auf dem Handkarren hat, löst das Spielende aus (Regelheft).MittelPuerto Rico👥 2–5 · ⏱ 70–120 Min. · ab 12 · 2002Der Klassiker der Rollenwahl: Reihum wählt jeder eine Rolle (Pflanzer, Anwerber, Baumeister, Produzent, Händler, Kapitän …), deren Aktion alle ausführen. Wer wählt, bekommt ein Privileg. Mit Plantagen, Produktionsgebäuden und Lieferungen sammelt man Siegpunkte.MittelMachi Koro👥 2–4 · ⏱ 30 Min. · ab 8 · 2012Würfeln, kassieren, bauen: Jede Augenzahl lässt passende Unternehmen auszahlen, auch im Zug der anderen. Wer zuerst Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark und Funkturm gebaut hat, gewinnt.EinsteigerHegemony: Lead Your Class to Victory👥 2–4 · ⏱ 90–180 Min. · ab 14 · 2023Asymmetrisches politisch-ökonomisches Kartenspiel: Arbeiterklasse, Mittelschicht, Kapitalisten und Staat verfolgen in einem fiktiven Land völlig unterschiedliche Ziele. Sie bauen Firmen, zahlen Löhne und Steuern, decken Grundbedürfnisse und stimmen über Gesetze ab.ExperteHansa Teutonica👥 2–5 · ⏱ 45–90 Min. · ab 12 · 2009Als Hanse-Kaufleute besetzt ihr mit Händlerwürfeln die Verbindungspunkte zwischen Städten, richtet Handelsrouten ein und gründet damit Niederlassungen oder verbessert eure Eigenschaften – wer verdrängt wird, bekommt dafür zusätzliche Steine (Regelheft).MittelMaracaibo👥 1–4 · ⏱ 30–120 Min. · ab 12 · 2019Karibik im 17. Jahrhundert: Mit dem eigenen Schiff segelt man in vier Runden ab Havanna um die Karibik, liefert Waren, kämpft für Frankreich, England oder Spanien, schickt einen Entdecker in den Dschungel und spielt Projektkarten aus. Optional läuft eine Kampagne mit Story-Karten und Legacy-Plättchen.AnspruchsvollClans of Caledonia👥 1–4 · ⏱ 30–120 Min. · ab 12 · 2017Wirtschaftsspiel im Schottland des 19. Jahrhunderts: Clans breiten sich auf einem modularen Hexplan mit Schafen, Rindern, Äckern, Käsereien, Bäckereien und Destillerien aus, handeln auf einem schwankenden Markt und erfüllen Exportaufträge, natürlich mit Whisky.MittelLisboa👥 1–4 · ⏱ 60–120 Min. · ab 12 · 2017Wiederaufbau Lissabons nach dem Erdbeben, dem Tsunami und den Bränden von 1755: Als Adelige spielt man Politikkarten, um Waren zu verkaufen, mit Adeligen zu handeln oder König, Baumeister und Marquis de Pombal zu besuchen. Man baut Geschäfte, eröffnet öffentliche Gebäude, räumt Trümmer und sammelt das Wichtigste überhaupt: Perücken.ExperteThe Gallerist👥 1–4 · ⏱ 60–150 Min. · ab 13 · 2015Lacerda in der Kunstwelt: Als Galerist entdeckt man Künstler, kauft und verkauft ihre Werke, fördert ihren Ruhm, lockt Besucher (Investoren, VIPs, Sammler) in die eigene Galerie und schickt Assistenten auf den internationalen Kunstmarkt. Gewinner ist, wer am meisten Geld hat.AnspruchsvollTargi👥 2 · ⏱ 60 Min. · ab 12 · 2012Als Anführer zweier Tuareg-Stämme setzt ihr je drei Figuren auf die 16 Randkarten eines 5×5-Kartenrasters – wo sich die gedachten Linien eurer Figuren kreuzen, nehmt ihr zusätzlich die Mittelkarte und baut mit Waren und Gold eine Auslage aus 12 Stammeskarten (Regelheft).MittelBarrage👥 1–4 · ⏱ 90–180 Min. · ab 14 · 2019Worker-Placement in einer alternativen 1920er-Welt (Dieselpunk): Vier nationale Energieunternehmen bauen in den Alpen Staumauern, Rohrwerke und Turbinenhäuser, stauen das herabfließende Wasser und wandeln es in Energie um, um Verträge zu erfüllen.ExperteLe Havre👥 2 · ⏱ 30–150 Min. · ab 12Wirtschaftsspiel im französischen Hafen: Jeder Zug füllt zuerst den Warennachschub auf, dann nimmt man ein ganzes Warenangebot oder nutzt ein Gebäude. Waren werden veredelt (Fisch zu Räucherfisch, Lehm zu Ziegeln, Eisen zu Stahl), daraus entstehen Gebäude und Schiffe. Am Ende gewinnt das größte Vermögen.AnspruchsvollAnno 1800👥 2–4 · ⏱ 120 Min. · ab 12 · 2020Jeder baut seine Heimat-Insel zur Industriemacht aus: Arbeiter auf Fabriken setzen, Waren produzieren oder bei Mitspielern einkaufen und damit die Wünsche der Bevölkerung erfüllen – wer seine Bevölkerungs-Karten am besten ausspielt, hat am Ende den meisten Einfluss.MittelBrass: Lancashire👥 2–4 · ⏱ 60–120 Min. · ab 14 · 2007Industrielle Revolution in Lancashire (1770–1870): In zwei Epochen baut man erst Kanäle, dann Eisenbahnen, errichtet Baumwollspinnereien, Kohlebergwerke, Eisenhütten, Häfen und Werften und verkauft Baumwolle über Häfen oder ferne Märkte.AnspruchsvollGalactic Cruise👥 1–4 · ⏱ 90–150 Min. · ab 14 · 2025Schweres Worker-Placement-Spiel um Weltraum-Kreuzfahrten: Man baut Raumschiffe, plant und bewirbt Reisen und startet Schiffe per Countdown – wer nach drei Jahreshauptversammlungen die meisten Siegpunkte hat, wird neuer CEO.AnspruchsvollIKI👥 2–4 · ⏱ 60–90 Min. · ab 14 · 2015Bummel über den Markt von Nihonbashi im alten Edo: Man aktiviert die Läden, vor denen man stehen bleibt. Wer bei fremden Händlern kauft, bildet deren Angestellte weiter. Und alle paar Monate brennt es.MittelKanban EV👥 1–4 · ⏱ 60–180 Min. · ab 14 · 2020Worker-Placement in einer Elektroauto-Fabrik: Man wechselt jeden Tag die Abteilung (Design, Logistik, Fertigung, Forschung & Entwicklung, Verwaltung), bildet sich fort, verbessert Autoteile und baut Autos am Fließband. Werksleiterin Sandra kontrolliert dabei ständig, ob man seine Arbeit macht.ExperteVinhos: Deluxe Edition👥 1–4 · ⏱ 90–180 Min. · ab 12 · 2016Als portugiesische Weinproduzenten kauft ihr über sechs Jahre Weinberge in neun Regionen, baut Weingüter und Keller, stellt Önologen und Weinbauern ein und verkauft, exportiert oder präsentiert eure Weine auf drei Weinmessen (Regelheft).ExperteYokohama👥 2–4 · ⏱ 90 Min. · ab 14 · 2016Als Handelshaus im Yokohama der Meiji-Zeit verteilt ihr Assistenten auf Stadtgebiete und zieht euren Präsidenten über eine Kette eigener Assistenten – die Aktion wird umso stärker, je mehr eigene Figuren und Gebäude im Zielgebiet stehen (Regelheft).AnspruchsvollMombasa👥 2–4 · ⏱ 75–150 Min. · ab 12 · 2015Schweres Wirtschaftsspiel: Man erwirbt Anteile an vier Handelskompanien und breitet sie über die Karte aus, um den Anteilswert zu steigern. Der Kniff ist die Kartenplanung: Gespielte Karten wandern in Sammelreihen, und pro Runde bekommt man nur eine Reihe zurück auf die Hand.AnspruchsvollAge of Steam👥 1–6 · ⏱ 120 Min. · ab 13 · 2002Ihr baut Gleise zwischen Städten, transportiert farbige Güterwürfel in Städte derselben Farbe und kassiert Einkommen – aber Geld gibt es nur über Aktien (jede kostet am Ende Siegpunkte) und Eisenbahnlinien, die auch eure Mitspieler benutzen dürfen.AnspruchsvollDie Gilde der fahrenden Händler👥 1–4 · ⏱ 45 Min. · ab 14 · 2022„Flip & Place“: Eine Erkundungskarte wird aufgedeckt („2 Grasland“, „3 Meer in Linie“ …), und alle setzen gleichzeitig Entdecker-Würfel auf ihre eigene Karte. Komplett erkundete Regionen werden zu Dörfern, verbundene Städte zu Handelsrouten. Am Ende jeder Epoche werden die Würfel abgeräumt, die Dörfer bleiben.LeichtSkymines👥 1–4 · ⏱ 75–150 Min. · ab 12 · 2022Schweres Wirtschaftsspiel um Anteile an vier Weltraum-Bergbaufirmen: Investiere Rohstoffe, breite Außenposten über den Mond aus und plane deine Karten, denn genutzte Karten kommen erst zurück auf die Hand, wenn du ihre Sammelreihe zurückholst (eine pro Runde).AnspruchsvollPortus👥 1–4 · ⏱ 100–120 Min. · ab 14 · 2022Römische Händlerfamilien im Hafen Ostia unter Kaiser Trajan (103 n. Chr.). Auf dem eigenen sechseckigen Hafenplan steuert ein Mancala-Mechanismus sowohl die Produktion als auch die Aktion jedes Zugs.MittelRival Cities👥 2 · ⏱ 30–45 Min. · ab 10 · 2025Duell zwischen Hamburg und Altona im 16. Jahrhundert: Ein gemeinsames Tintenfass wandert über einen Kreis aus Aktionskarten, und gewonnen wird über einen von vier Sofortsiegen oder nach spätestens sieben Saisons über Sterne.MittelCubaneo👥 2–5 · ⏱ 75–120 Min. · ab 12 · 2026Im Kuba vor der Revolution baut ihr auf eurem Anwesen Rohstoffe an, verkauft auf dem Markt, beliefert Schiffe im Hafen, errichtet Gebäude und kauft euch im Parlament Stimmen, um die Gesetze zu bestimmen, nach denen alle punkten.MittelAnno Domini: Eco👥 2–8 · ⏱ 30 Min. · ab 10 · 2024Anno Domini zum Thema Geld und Währungen. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.EinsteigerAnno Domini: Münzen👥 2–8 · ⏱ 30 Min. · ab 10 · 2002Anno Domini zum Thema Geld, Münzen und Währungen. Ereignisse ohne Blick auf die Jahreszahl in eine Zeitleiste legen, bluffen und die Kette der anderen anzweifeln.EinsteigerAuf den Spuren von Marco Polo👥 2–4 · ⏱ 40–100 Min. · ab 12 · 2015Als Gefährten von Marco Polo würfeln alle jede Runde 5 Würfel und setzen sie als Arbeiter ein. Damit erfüllt man Aufträge, reist von Venedig nach Peking und baut Handelsposten. Jeder spielt einen Charakter, der eine Grundregel bricht.MittelCarnegie👥 1–4 · ⏱ 90–120 Min. · ab 12 · 2021In 20 Runden baust du als Unternehmen im Amerika des späten 19. Jahrhunderts auf einem persönlichen Firmenplan Abteilungen aus, schickst Mitarbeiter auf „Außeneinsätze“ in vier Regionen der USA und realisierst Bauprojekte, Eisenbahn- und Spendenpunkte; thematisch angelehnt an das Leben von Andrew Carnegie.AnspruchsvollDistilled👥 1–5 · ⏱ 30–150 Min. · ab 14 · 2023Du erbst eine Destillerie und baust sie über sieben Runden aus: Zutaten und Verbesserungen kaufen, aus Wasser, Hefe und Zucker einen Stapel „brennen“ und Spirituosen verkaufen oder reifen lassen.AnspruchsvollNucleum👥 1–4 · ⏱ 60–150 Min. · ab 14 · 2023Industrialisierung in einem alternativen Sachsen des 19. Jahrhunderts mit Uran-Reaktoren: Jedes Aktionsplättchen wird entweder auf dem eigenen Tableau gespielt oder als Schiene auf die Karte gelegt. Dort löst es wie ein Domino passende Farbaktionen aus, auch für die Mitspieler.ExperteQE👥 3–5 · ⏱ 30 Min. · ab 10 · 2019Finanzkrise 2008: Ihr seid Zentralbanken und rettet „too big to fail“-Konzerne per Auktion – Geld ist unbegrenzt, ihr druckt es einfach. Aber wer am Ende am meisten ausgegeben hat, scheidet aus.Leicht

































