Arkham Horror: Das Kartenspiel – Das Vermächtnis von Dunwich

Arkham Horror: The Card Game – The Dunwich Legacy: Campaign Expansion
Experten▶ 1 VideosStand 14.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
1–4
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2022
Komplexität
Anspruchsvoll

Die klassische erste Arkham-Kampagne komplett in zwei Schachteln – vermisste Professoren, eine Spielhölle, ein Zug ins Nirgendwo und das Grauen von Dunwich.

Arkham Horror: Das Kartenspiel – Das Vermächtnis von Dunwich (Fantasy Flight Games) ist eine Erweiterung für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Was ist neu?

  • Kampagne mit 8 Szenarien in einer Box: „Aktivitäten außerhalb des Lehrplans“, „Das Haus gewinnt immer“, „Das Miskatonic-Museum“, „Der Essex-County-Express“, „Blut auf dem Altar“, „Gestaltlos und unsichtbar“, „Wo das Verderben wartet“ und „Verloren in Zeit und Raum“, dazu Prolog, 2 Zwischenspiele und Epilog. Jedes Szenario ist auch einzeln spielbar (eigene Chaosbeutel-Angaben für das Einzelspiel).
  • Thema: Dr. Henry Armitage sucht zwei verschwundene Kollegen der Miskatonic Universität. Die Spur führt von Arkham ins Hinterland nach Dunwich, angelehnt an Lovecrafts „Das Grauen von Dunwich“.
  • Freie Reihenfolge am Anfang: Im Prolog entscheiden die Ermittler, ob sie zuerst an der Universität oder im Clover Club (illegale Spielhölle) suchen. Die beiden ersten Szenarien wirken je nach Reihenfolge leicht anders.
  • Chaosbeutel: 4 Schwierigkeitsgrade (Einfach bis Experte). Mehrere Szenarien fügen je nach Schwierigkeit dauerhaft weitere Minusmarker hinzu, Entscheidungen in der Kampagne legen zusätzliche Symbolmarker in den Beutel.
  • Kampagnen-Gedächtnis: Das Logbuch hat eine eigene Liste, welche Personen verloren gehen. Gerettete Figuren können als Story-Vorteile ins Deck kommen und zählen nicht gegen die Deckgröße. Gerettet oder verloren verändert spätere Szenarien sichtbar.
  • Sonderregeln einzelner Szenarien (im Heft hinten als Schnellübersicht): eine Zone „Die Leere“ außerhalb des Spiels, Bewegung im Zug nach „links“ und „rechts“, verdeckt unter Orten liegende Karten, das zufällige Bestimmen eines Ortes und einseitige Orte im Begegnungsdeck.
  • Ermittler-Erweiterung („Die Natur und das Jenseits“): neue Ermittler- und Spielerkarten, frei für alle Szenarien und Kampagnen. Zwei Regeln: Exil (die Karte verlässt das Spiel und muss in der Kampagne neu mit Erfahrung gekauft werden) und das Schlüsselwort Erforscht (stärkere Kartenversionen gibt es erst, wenn eine Aufgabe auf der schwächeren Version erfüllt und im Logbuch notiert ist).

Für wen lohnt sie sich?

  • Die klassische erste Arkham-Kampagne komplett in zwei Schachteln – vermisste Professoren, eine Spielhölle, ein Zug ins Nirgendwo und das Grauen von Dunwich.
  • Für Spieler nach dem Grundspiel, die eine lange, verzweigte Kampagne wollen. Wer den alten Zyklus besitzt, braucht die Boxen nicht.
  • Wissenswert: Wen ihr unterwegs nicht rettet, fehlt euch im Finale.

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Arkham Horror: Das Kartenspiel (benötigt Grundspiel: ja; Kampagne aus Kapitel 1, gehört laut Grundspiel-Regel zur „Legacy-Spielumgebung“)
  • Zwei Boxen: Die Neuauflage teilt den ersten Zyklus (2016/17: Deluxe-Box plus 6 Mythos-Packs) auf zwei Schachteln auf. Die Kampagnen-Erweiterung enthält alle Begegnungs- und Kampagnenkarten, die Ermittler-Erweiterung alle Spielerkarten des Zyklus. Laut Verlagstext gibt es für Besitzer des alten Zyklus keine neuen Karten.
  • Design und Entwicklung: MJ Newman (Credits beider deutscher Hefte) · Cover Kampagnenleitfaden: Tomasz Jedruszek, Cover Ermittler-Regel: Mauro Dal Bo
  • Fantasy Flight Games, 2022 · deutsche Ausgabe: Asmodee (Redaktion und Übersetzung Steffen Trzensky und Benjamin Fischer)
  • Inhalt Kampagnen-Erweiterung: 307 Szenariokarten und 1 Kampagnenleitfaden (Händlerangaben, Suche 2026-10-14)

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