Erweiterung zu Arkham Horror: Das Kartenspiel
Arkham Horror: Das Kartenspiel – Die Innsmouth-Verschwörung
Arkham Horror: The Card Game – The Innsmouth Conspiracy: Campaign Expansion
ExpertenStand 14.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
1–4
Dauer
45–180 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2024
Komplexität
Anspruchsvoll
Aufwachen ohne Erinnerung in einer Hafenstadt voller Geheimnisse – und Stück für Stück herausfinden, was man selbst getan hat.
Arkham Horror: Das Kartenspiel – Die Innsmouth-Verschwörung (Fantasy Flight Games) ist eine Erweiterung für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 45–180 Minuten.
AnspruchAnspruchsvollSehr textlastig
Was ist neu?
- Kampagne mit 8 Szenarien: „Die Grotte der Verzweiflung“, „Das Verschwinden der Elina Harper“, „Zu tief drin“, „Das Teufelsriff“, „Der reinste Schrecken“, „Ein Licht im Nebel“, „In Dagons Reich“ und „In den Mahlstrom hinein“, dazu 4 Zwischenspiele und Epilog. Alle auch einzeln spielbar.
- Thema: In der Hafenstadt Innsmouth (nach Lovecrafts „Schatten über Innsmouth“) erwachen die Ermittler ohne Erinnerung in einer tödlichen Grube. Eine Regierungsagentin wird vermisst.
- Rückblenden: Nummerierte Erinnerungsabschnitte im Leitfaden. Wer genug davon liest, rekonstruiert, wie die Ermittler in ihre Lage kamen; manche geben Erfahrung oder entfernen schlechte Chaosmarker.
- Schlüssel: 7 farbige Schlüsselmarker mit gleicher Rückseite stehen für wichtige Gegenstände oder Informationen. Man bekommt sie von leeren Orten oder besiegten Gegnern und kann sie an Mitspieler am selben Ort weitergeben.
- Flutmarker: Orte können teilweise oder völlig überflutet sein, was Karteneffekte verschärft.
- Segen und Fluch: neue Chaosmarker (+2 bzw. –2, danach wird ein weiterer Marker gezogen), höchstens je 10 im Spiel. Sie kommen nur durch Karteneffekte in den Beutel.
- Szenario-Sonderregeln (Schnellübersicht): Gezeitentunnel, die Zone „Die Tiefen“, Barrieren in den Straßen, Fahrzeuge (einsteigen, anhalten, fahren) auf einer sich aufbauenden Straße und das Ausgeben von Schlüsseln.
- Rückblende-Variante: Wer es thematischer will, spielt die drei Rückblende-Szenarien mit seinem unverbesserten Startdeck.
- Erfolge: eine Liste zum Abhaken (28 Kästchen laut PDF-Text, inkl. Logbuch).
- Ermittler-Erweiterung: Segen- und Fluchmarker, Versiegeln und Erforscht.
Für wen lohnt sie sich?
- Aufwachen ohne Erinnerung in einer Hafenstadt voller Geheimnisse – und Stück für Stück herausfinden, was man selbst getan hat.
- Für Spieler mit Kampagnenerfahrung, die viel Abwechslung bei den Szenarien mögen. Wer den alten Zyklus besitzt, braucht die Boxen nicht.
- Wissenswert: Segen und Fluch im Chaosbeutel.
Auszeichnungen
- Spielerzahl-Umfrage nur 3 Stimmen
Autoren & Verlag
- Erweiterung zu: Arkham Horror: Das Kartenspiel (benötigt Grundspiel: ja; Kampagne aus Kapitel 1, „Legacy-Spielumgebung“)
- Zwei Boxen: Die Kampagnen-Erweiterung bündelt alle Kampagnen- und Szenarioinhalte des sechsten Zyklus, die Ermittler-Erweiterung 5 Ermittler (Sister Mary, Amanda Sharpe, Trish Scarborough, Dexter Drake, Silas Marsh) und alle Spielerkarten des Zyklus.
- Design und Entwicklung: MJ Newman und Jeremy Zwirn mit Josiah „Duke“ Harrist · Cover Kampagnenleitfaden: Tomasz Jedruszek, Cover Ermittler-Regel: Mauro Dal Bo
- Fantasy Flight Games, 2024 · deutsche Ausgabe: Asmodee (Redaktion und Übersetzung Benjamin Fischer und Steffen Trzensky) EAN laut Dateinamen der Asmodee-Regeln: Ermittler-Erweiterung 841333134570, Kampagnen-Erweiterung 841333135300.
