Erweiterung zu Arkham Horror

Arkham Horror: Das Grauen von Dunwich

Arkham Horror: Dunwich Horror Expansion
Spieler
1–8
Dauer
240 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2006
Jahrgang
2007/2008
deutsch seit Oktober 2007
Komplexität
Anspruchsvoll
Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ein zweites Spielbrett, das das Spiel schwerer und chaotischer macht: Die Ermittler hüten zwei Städte, und im Hinterland wächst ein eigenes Grauen heran.

Arkham Horror: Das Grauen von Dunwich (Fantasy Flight Games) ist eine Erweiterung für 1–8 Personen ab 12 Jahren und ist 2006 erschienen. Eine Partie dauert 240 Minuten.

Für wen lohnt sie sich?

  • Ein zweites Spielbrett, das das Spiel schwerer und chaotischer macht: Die Ermittler hüten zwei Städte, und im Hinterland wächst ein eigenes Grauen heran.
  • Für Spieler, die das Grundspiel regelmäßig spielen, gut ab vier Ermittlern; Anfänger sollten erst das Grundspiel kennen.
  • Wissenswert: Jeder Kampf gegen das Grauen von Dunwich nutzt eine frisch gezogene Karte – ihr wisst vorher nicht, welche Werte es hat. Dazu: eine Gegner-Leiste, die sich füllt, wenn Monster in Dimensionswirbel laufen.

So wird gespielt

  • Inhalt: 1 Erweiterungsspielbrett (Dunwich), 8 Ermittler (Bögen, Marker, Standfüße), 152 Ermittlerkarten (darunter 24 Invaliditäts- und 24 Geistesstörungskarten, 15 einfache und 25 besondere Gegenstände, 21 Zauber, 11 Fertigkeiten, 5 Verbündete, 20 Spezialkarten, 7 Austauschkarten), 4 Große Alte (Abhoth, Glaaki, Shudde M’ell, Tsathoggua), 180 Karten der Großen Alten (63 Arkham-Standort-, 42 Dunwich-Standort-, 36 Mythos-, 32 Tor-, 7 Karten „Grauen von Dunwich“), 28 Monstermarker, 3 Marker für das Grauen, 4 Tormarker, 7 Schuttmarker. Alle Karten tragen ein kleines Scheunensymbol.
  • Spielbrett Dunwich: Neben Arkham gelegt, drei Viertel, zwei neue Andere Welten (Eine Andere Zeit, Verlorenes Carcosa). Karten mit „in Arkham“ gelten auch in Dunwich. Monster in Dunwich zählen nicht zum Monsterlimit und gehen nicht zum Stadtrand; ihre Zahl regeln die Dimensionswirbel.
  • Reisen zwischen den Städten: Vom Bahnhof Arkham oder einem Bahnhof-Standort (Zugsymbol) für 1 Dollar und 1 Bewegungspunkt zu einem anderen Bahnhof; die Bewegung geht danach weiter.
  • Aufträge und Missionen: Kurze Folgen von Orten, die der Reihe nach besucht werden (Aufträge bei den einfachen, Missionen bei den besonderen Gegenständen); bei Missionen muss an jedem Ort zusätzlich ein Opfer gebracht werden. Dafür gibt es Belohnung beziehungsweise den Effekt der Mission.
  • Invalidität und Geistesstörung: Bei 0 Ausdauer oder 0 Geistige Gesundheit darf ein Ermittler eine Invaliditäts- beziehungsweise Geistesstörungskarte ziehen: dann verliert er keine Ausrüstung und Hinweise, wird auf das Maximum aufgefüllt, bekommt aber eine dauerhafte Last. Ab zwei solcher Karten darf der Ermittler freiwillig in den Ruhestand gehen (neuer Ermittler).
  • Zustandskarten und Verbündete: Zustände liegen verdeckt und werden durch Begegnungen aktiv; erschöpfte Verbündete geben weiter ihre Boni. Je Partie werden nur 11 Verbündete verwendet.
  • Dimensionsrisse (Gate Bursts): Mythoskarten mit rotem Torort brechen ein dort liegendes Älteres Zeichen auf, ohne Verderbenmarker, und lassen alle fliegenden Monster ziehen.
  • Dimensionswirbel und das Grauen von Dunwich: Betritt ein Monster einen Wirbel, geht es zurück in die Quelle, der Terror-Level steigt um 1 und ein Marker kommt auf die Leiste. Bei drei Markern erscheint das Grauen von Dunwich (Sentinel Hill): stärker als normale Monster, noch kein Großer Alter; bei jedem Kampf wird eine Karte für seine Werte gezogen, Widerstandsfähigkeit immer 5. Besiegt: Leiste leer, Belohnung eine Karte frei aus dem Stapel gewählt; es kann wiederkommen.
  • Weitere Neuerungen: Ausgeburten (rote Kreismarkierung, kommen nur über Sonderregeln ins Spiel), Pirscher-Bewegung (violetter Rand: bewegt sich auf einen Ermittler in benachbartem Feld zu, betritt aber keine stabilen Orte), Waffen ohne Hand, eine neue Maske (Maskenmonster).
  • Neue Große Alte: Abhoth (Angriff: 3 Hinweise, Trophäen oder Gegenstände abgeben), Glaaki (Diener erscheinen auch im Endkampf, wenn Verbündete abgelegt werden), Shudde M’ell (Schuttmarker zerstören Orte), Tsathoggua (Fähigkeit „Malaise“ sperrt aufgedruckte Ortsfähigkeiten).
  • Wertung: Zusätzlich +1 je erfüllter Auftrag oder Mission, −1 je Ermittler im Ruhestand.
  • Teilweise Nutzung (nur Ermittler, Karten oder Große Alte) ist ausdrücklich erlaubt.
  • Regelanhang für das Grundspiel (Teil 2, ab S. 8): Regelkorrekturen und FAQ, unter anderem: Monsterflut (Monster = offene Tore oder Spieler, je nachdem was mehr ist, möglichst gleichmäßig verteilt), ab fünf Spielern zwei Monster pro neuem Tor, Waffen und Zauber wirken nur, solange die Hände dafür aufgewendet werden, Terror über 10 legt Verderbenmarker, der Große Alte erwacht auch, wenn die Monsterquelle leer ist oder bei Terror 10 doppelt so viele Monster wie erlaubt im Spiel sind; Korrekturen zu Jenny Barnes (2 einfache Gegenstände) und Bob Jenkins ($9). Es enthält 7 Austauschkarten, die nur mit englischem Grundspiel gebraucht werden.

Stimmen aus Rezensionen

  • angespielt.de (Carsten Pinnow, 2009-08-07): Keine Pflicht-Erweiterung, aber für Fans bedenkenlos; allein die neuen Großen Alten lohnen sich. Die Sonderfähigkeiten ändern wenig am gefühlten Geschehen, das Spiel dauert durch zwei Orte etwas länger.
  • Fantasyguide (2007-02-08, zur englischen Ausgabe): „uneingeschränkt zu empfehlen“; macht das Spiel härter, chaotischer und spaßiger. Kritik: Die neuen Ermittler sind nicht alle ausbalanciert, und das Spiel wird schwerer.
  • Leserstimmen auf angespielt.de: Mit nur zwei oder drei Ermittlern wird es zusammen mit dem Grundspiel schwierig.

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Arkham Horror (2. Edition) (benötigt Grundspiel: ja; mit Schatten über Innsmouth kombinierbar, siehe unten; nicht mit Arkham Horror 3. Edition kompatibel)
  • Autoren: Richard Launius, Kevin Wilson · Entwicklung und Regeln: Kevin Wilson · Bearbeitung: James D. Torr · Grafik-Design: Scott Nicely · Titelbild: Henning Ludvigsen (Regelheft-Credits)
  • Verlag (Original): Fantasy Flight Games (2006) · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag, Herbst 2007 (Art.-Nr. HE124, EAN 4015566010246 laut Amazon-Listing; Janetts Meinung nennt „Erschienen 10/2007“ und im Text „im November 2007 endlich auf deutsch erschienen“); Übersetzung Baki Nalincioglu, Christoph Lipsky, Heiko Eller

Kartenhüllen (Sleeves) für Arkham Horror: Das Grauen von Dunwich

344 Karten in 3 Größen: 180 × 57 × 89 mm, 152 × 41 × 63 mm, 12 × 127 × 178 mm. Gilt für: deutsche Ausgabe Heidelberger Spieleverlag 2007 (Erweiterung zur 2. Edition).

57 × 89 mmFormat USA Chimera180 Karten
180 Karten der Großen Alten (63 Arkham-Standort-, 42 Dunwich-Standort-, 36 Mythos-, 32 Tor-, 7 Karten Grauen von Dunwich)
41 × 63 mmFormat Mini American152 Karten
152 Ermittlerkarten (24 Invaliditäts-, 24 Geistesstörungs-, 15 einfache, 25 besondere Gegenstände, 21 Zauber, 11 Fertigkeiten, 5 Verbündete, 20 Spezial-, 7 Austauschkarten)
127 × 178 mmSondergröße12 KartenMaß bitte nachmessen
12 Ermittlerbögen (8) und Bögen der Großen Alten (4)

Für dieses Maß führt der Sleeve-Katalog noch keine passende Hülle – Sondergrößen gibt es meist direkt beim Hersteller.

Die 7 Austauschkarten werden nur mit dem englischen Grundspiel gebraucht.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 27.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links und Amazon sind Partnerlinks: Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Arkham Horror: Das Grauen von Dunwich, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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