Erweiterung zu Arkham Horror

Arkham Horror: Der Fluch des Schwarzen Pharao

Arkham Horror: The Curse of the Dark Pharaoh Expansion (Revised Edition)
Spieler
1–8
Dauer
120 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2006
Komplexität
Anspruchsvoll
Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Für Arkham-Horror-Runden der 2. Edition, die mehr Abwechslung in Arkham selbst wollen, ohne ein neues Spielbrett. Die Herold-Variante macht das Spiel schwerer.

Arkham Horror: Der Fluch des Schwarzen Pharao (Fantasy Flight Games) ist eine Erweiterung für 1–8 Personen ab 12 Jahren und ist 2006 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.

Für wen lohnt sie sich?

  • Für Arkham-Horror-Runden der 2. Edition, die mehr Abwechslung in Arkham selbst wollen, ohne ein neues Spielbrett. Die Herold-Variante macht das Spiel schwerer.

So wird gespielt

Offizielles Regelheft der überarbeiteten Ausgabe („Revised Edition“, © 2010 Fantasy Flight Publishing), vollständig. Eigene Zusammenfassung.

  • Inhalt: 76 Ermittlerkarten (22 Ausstellungsstücke, 18 Ausstellungs-Begegnungen, 21 Zauber, 7 Verbündete, 4 Vorteile, 4 Nachteile), 90 Karten der Großen Alten (45 Arkham-Orte, 27 Tor-Karten, 18 Mythos), 1 Herold-Bogen „Der Schwarze Pharao“, 1 Marker „Uralte Gerüchte“ (Ancient Whispers), 9 Streifenmarker. Alle Karten tragen ein kleines ägyptisches Auge, damit man sie wieder aussortieren kann.
  • Nicht mischen mit der Erstausgabe: Die überarbeitete Ausgabe ersetzt das Original von 2006. Karten der Erstausgabe sollen vorher aus dem Grundspiel entfernt werden.
  • Aufbau: Zauber, Verbündete, Arkham-Orte, Mythos- und Tor-Karten in die Stapel des Grundspiels mischen. Der Gerüchte-Marker kommt auf die Straße an der Miskatonic University, Streifenmarker neben den Plan. Vorteile und Nachteile liegen bei den Spezialkarten, Ausstellungsstücke als eigener Stapel neben den besonderen Gegenständen, Ausstellungs-Begegnungen neben den Arkham-Orten.
  • Verbündete: Pro Partie werden nur 11 Verbündete benutzt. Zuerst die festen Verbündeten der Ermittler heraussuchen, dann zufällig bis 11 auffüllen, den Rest zurück in die Schachtel.
  • Uralte Gerüchte und Ausstellungs-Begegnungen: Wer in der Phase „Begegnungen in Arkham“ auf der Straße mit dem Gerüchte-Marker steht, muss eine Ausstellungs-Begegnung ziehen. Die Karte sagt, wohin der Marker danach zieht. Wer dort steht, hat in derselben Phase keine weitere Begegnung, höchstens eine Ausstellungs-Begegnung pro Runde. Liegt dort ein Tor, wird man stattdessen hindurchgezogen. Bewegt sich der Marker in der Begegnungsphase nicht, zieht er in der Mythos-Phase wie ein Monster mit Mond-Symbol. Er kann nie entfernt werden und wirkt auf nichts anderes.
  • Ausstellungsstücke: wie besondere Gegenstände, aber ohne Geldwert. Man bekommt sie nur über Begegnungen in Arkham, in Anderen Welten und über Ausstellungs-Begegnungen.
  • Vorteile und Nachteile: je 4 Karten (Vorteile: Anointed, Private Investigator, Psychic, Visions; Nachteile: Harried, Local Guide, Tainted, Wanted). Jede gibt es nur einmal. Hat sie schon jemand, verfällt die Anweisung. Man darf beliebig viele zugleich haben. Die Karten nennen selbst, wann sie abgelegt werden.
  • Streifen: Manche Begegnungen legen einen Streifenmarker auf eine Straße, höchstens einen pro Straße. Wer eine solche Straße verlassen will oder dort seine Bewegung beendet, muss eine Schleichen-Probe (+0) schaffen, sonst wird er verhaftet. Steigt der Terror, kommen alle Streifenmarker vom Plan.
  • Variante „Der Herold“: Der Schwarze Pharao kommt links neben den Bogen des Großen Alten, das Monster „Schwarzer Pharao“ in den Monsterbecher (auch ohne Nyarlathotep). Zusätzlich: Für jeden besonderen Gegenstand (auch zu Beginn) verliert man 1 geistige Gesundheit. Für jedes Ausstellungsstück würfelt man einmal, bei Misserfolg ist man verflucht. Verfluchte verlieren zu Beginn der Unterhalt-Phase 1 Ausdauer. Masken-Monster bekommen +1 Zähigkeit und bringen beim Besiegen einen Verderbensmarker. Erwacht Nyarlathotep, wird er pro Masken-Monster auf dem Plan stärker.

Häufige Irrtümer

  • Gerüchte-Marker zieht nur einmal pro Runde: Hat er sich in der Begegnungsphase bewegt, bleibt er in der Mythos-Phase stehen.
  • Ermittler auf dem Feld lenken ihn nicht ab: Bei seiner Bewegung wie ein Monster werden Ermittler auf seiner Straße ignoriert.
  • Streifen treffen auch beim Durchziehen: Die Probe gilt beim Verlassen der Straße und beim Anhalten darauf.

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Arkham Horror (2. Edition) (benötigt Grundspiel: ja; kleine Erweiterung ohne eigenes Spielbrett; nicht mit Arkham Horror 3. Edition kompatibel)
  • Autoren: Robert Vaughn (Original 2006), Tim Uren (überarbeitete Ausgabe) · Bearbeitung: Mark O’Connor · Titelbild: Anders Finér (Regelheft-Credits)
  • Verlag (Original): Fantasy Flight Games · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag

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Kartenhüllen (Sleeves) für Arkham Horror: Der Fluch des Schwarzen Pharao

166 Karten.

Maß noch unbekannt 76 Ermittlerkarten · 90 Karten der Großen Alten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

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Quellen