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Erweiterung zu Smash Up

Smash Up: Die wilden 70er

Smash Up: That '70s Expansion
Spieler
4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2018
Komplexität
Leicht
Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Vier Fraktionen im Stil der 1970er für Smash Up: Disco-Tänzer kopieren gegenseitig ihre Moves, Kung-Fu-Kämpfer schieben Stärke von Diener zu Diener, Trucker verschieben Aktionen, und Selbstjustiz-Helden schlagen zurück (Regelheft S. 17).

Smash Up: Die wilden 70er (Alderac Entertainment Group) ist eine Erweiterung für 4 Personen ab 14 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Smash Up: Die wilden 70er

Grundlage: offizielles englisches Regelheft von AEG (© 2018, 20 S.) · Stand 10.11.2026

Brauche ich für Die wilden 70er das Grundspiel?

Nein. Mit seinen vier Fraktionen ist das Set zu zweit allein spielbar; mit Grundspiel und weiteren Sets spielen bis zu vier.

Regelheft: S. 2 · Growing On You

Was ist eine Standard-Aktion?

Eine Aktion, auf der weder „Play on a base“ noch „Play on a minion“ steht. Sie wirkt und wird abgelegt.

Regelheft: S. 11 · Standard

Darf eine Diva kopieren, was eine andere Diva gerade kopiert hat?

Nein. Kopiert werden nur direkte Effekte der ursprünglichen Standard-Aktion, nicht bereits kopierte Effekte.

Regelheft: S. 12, 14

Wann entscheide ich, ob eine Diva einen Effekt kopiert?

Wenn die Aktion gespielt wird – nicht erst, wenn der Effekt eintritt. Bei Effekten mit mehreren Teilen darf nur ein Teil kopiert werden.

Regelheft: S. 12, 15

Wird eine Basis gewertet, wenn die Stärke nach der Auswahl wieder unter die Bruchgrenze fällt?

Ja, die Wertung wird zu Ende geführt.

Regelheft: S. 7 · The Big Score

Brauche ich einen Diener an der Basis, um Siegpunkte zu bekommen?

Du brauchst dort mindestens einen Diener oder 1 Stärke.

Regelheft: S. 7 · Awarding VP

Lösen bewegte Diener ihre Fähigkeit beim Ankommen aus?

Nein. Bewegen ist kein Spielen; Fähigkeiten beim Ausspielen lösen nicht aus. Dauer-, Spezial- und Talentfähigkeiten wirken aber weiter.

Regelheft: S. 10 · Move

Kann die Stärke eines Dieners negativ werden?

Nein. Stärke von Dienern und Bruchgrenzen von Basen sinken nie unter 0.

Regelheft: S. 16

Titelbild: Verlag (alderac.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Smash-Up-Spieler, die neue Kombinationen suchen
  • Darum lohnt es sich: Vier stark thematische Fraktionen, die auch allein ein Zweierspiel ergeben; laut Regelheft gibt es mit allen Sets über 1.600 mögliche Fraktions-Kombinationen (S. 17).
  • Ähnlich wie: Smash Up (Grundspiel), Smash Up: Big in Japan (ebenfalls 4 Fraktionen), Smash Up: Munchkin.
  • Wissenswert: Die Diva kann einmal pro Zug eine Standard-Aktion kopieren, die einen eigenen Diener trifft – mit mehreren Kopierern kann eine einzelne Karte einen Diener um +8 stärken (Regelheft S. 12, 15).

So wird gespielt

Englisches Regelheft von AEG (© 2018, 20 Seiten, Bild-PDF), alle Seiten am 2026-11-10 als Bild gelesen. Es enthält die vollständigen Smash-Up-Grundregeln und die Besonderheiten dieses Sets. Eigene Zusammenfassung; Kartentexte werden nicht wiedergegeben.

Das Ziel in einem Satz

Mit euren Dienern Basen zerschmettern: Wer am Ende eines Zugs, in dem jemand 15 Siegpunkte erreicht, die meisten hat, gewinnt (S. 2, 8).

Aufbau

  • Jeder mischt zwei verschiedene Fraktionen zu 40 Karten. Basen: nur die des Grundspiels plus die der Sets, aus denen die gewählten Fraktionen stammen; gemischt, eine Basis mehr als Spieler offen auslegen (S. 3).
  • Fünf Karten ziehen; ohne Diener auf der Hand einmal neu ziehen (die zweite Hand gilt). Wer zuletzt eine Serie aus den 70ern gesehen hat, beginnt (S. 3).
  • Turnier-Draft: mindestens 2 Fraktionen je Spieler auslegen, reihum je eine wählen, die zweite in umgekehrter Reihenfolge (S. 4).
  • Mit zwei Exemplaren dürfen mehrere Spieler dieselbe Fraktion nutzen, aber niemand eine doppelt; dann nur einen Satz Basen (S. 17).

So läuft ein Zug ab

  1. Zugbeginn-Effekte (S. 5).
  2. Einen Diener und/oder eine Aktion kostenlos spielen, beliebige Reihenfolge (S. 5).
  3. Bereite Basen werten (S. 5, 7).
  4. Zwei Karten ziehen, Handlimit 10 (S. 5).
  5. Zugende; dann auf 15 Siegpunkte prüfen (S. 5).
  6. Reihenfolge beim Abhandeln (neu formuliert in diesem Heft): erst die gespielte Karte, dann angefangene Effekte zu Ende, dann ausgelöste Karten im Spiel (Reihenfolge wählt der aktive Spieler), dann ausgelöste Handkarten im Uhrzeigersinn ab dem aktiven Spieler, zuletzt die gespielte Karte ablegen, sofern sie nicht an eine andere Karte gespielt wurde (S. 5).

Die neuen Fraktionen

  • Disco-Tänzer: kopieren Effekte, die andere eigene Diener treffen (S. 17).
  • Kung-Fu-Kämpfer: verschieben +1-Stärkemarker zwischen Dienern (S. 17).
  • Trucker: verschieben Aktionen und andere Dinge (S. 17).
  • Selbstjustiz-Helden (Vigilantes): halten viel aus und schlagen zurück (S. 17).

Neue und geschärfte Begriffe

  • Standard-Aktion: eine Aktion ohne „Play on a base“ oder „Play on a minion“ – sie wirkt und geht (S. 11).
  • Direkt: Eine Karte trifft eine andere direkt, wenn sie ihr etwas aus der Liste „betroffen“ antut (bewegen, übertragen, aus dem Spiel nehmen, Stärke oder Kontrolle ändern, Aktion anhängen, Fähigkeit aufheben) und diese Karte ihr Ziel ist (S. 9).
  • Ausgangswert (Starting): Stärke bzw. Bruchgrenze vor allen Änderungen, normalerweise der aufgedruckte Wert (S. 11).
  • Danach (After): Bei „nach X tue Y“ wird X komplett abgehandelt, bevor Y geschieht (S. 9).
  • Stärke von Dienern und Bruchgrenzen sinken nie unter 0; Stärkemarker wirken nur auf Diener und Titanen, nicht auf Aktionen oder Basen (S. 16).
  • Ein Kontrollwechsel ohne Frist gilt dauerhaft (S. 16).

Spielende und Wertung

  • Eine Basis wird gewertet, wenn die Stärke aller Karten dort ihre Bruchgrenze erreicht. Sind mehrere bereit, wählt der aktive Spieler (S. 7).
  • Wertungsreihenfolge: Fähigkeiten „vor der Wertung“ → Siegpunkte für Platz 1–3 laut Basis → Fähigkeiten „nach der Wertung“ → Karten der Basis ablegen → Basis ablegen und ersetzen → nächste Basis prüfen (S. 8).
  • Für Siegpunkte braucht man an der Basis mindestens einen Diener oder 1 Stärke; fehlende Plätze verfallen. Gleichstände bekommen den besten gemeinsamen Platz, der nächste rückt nach (S. 7–8).
  • Fällt die Stärke nach Auswahl der Basis unter die Grenze, wird trotzdem gewertet (S. 7).
  • Sieg wie im Grundspiel; bei Gleichstand weiterspielen (S. 8, 20).

Beispiel

An Basis X hat Anne zwei Diven und Disco Lou. Spielt sie eine Aktion, die Disco Lou +2 Stärke gibt, darf jede Diva die +2 kopieren – aber eine Diva darf nicht die +2 der anderen Diva kopieren, denn das ist kein direkter Effekt der Aktion. Zieht die Aktion zusätzlich eine Karte, kopiert keine Diva das, weil das Ziehen keinen Diener trifft (S. 14).

Häufige Irrtümer

  • „Eine Diva kopiert, was eine andere Diva gerade kopiert hat.“ – Nein, kopiert werden nur direkte Effekte der ursprünglichen Standard-Aktion (S. 12, 14).
  • „Kopieren entscheide ich, wenn der Effekt eintritt.“ – Die Wahl fällt, wenn die Aktion gespielt wird (S. 12, 15).
  • „Aktionen, die auf einem Diener liegen, zählen als Aktionen auf der Basis.“ – Nein (S. 13).
  • „Verschobene Diener lösen ihren Text erneut aus.“ – Bewegen ist kein Spielen; nur Dauer-, Spezial- und Talentfähigkeiten wirken weiter (S. 10).
  • „Bei ‚Last Dance‘ bekommt der Zerstörer den Punkt.“ – Den Siegpunkt bekommt, wer den Diener kontrolliert und sich für die Zerstörung entscheidet (S. 13).

Mit anderen Sets

  • Mit dem Cthulhu-Set am Spielende Wahnsinnskarten abziehen; danach entscheidet bei Gleichstand die geringere Zahl an Wahnsinnskarten, sonst teilen sich die Spieler den Sieg (S. 20).
  • Titanen aus anderen Sets liegen neben dem Deck (S. 20).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgabe Pegasus Spiele, französisch „Ces Années-Là“ bei IELLO.
  • Das Regelheft wirbt für die Digitalfassung von Smash Up (App Store, Google Play, Steam); ob sie die 70er-Fraktionen enthält, ist nicht geprüft (S. 18).

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Smash Up (benötigt Grundspiel: nein – laut Regelheft zu zweit allein spielbar, mit dem Grundspiel und weiteren Sets für bis zu 4 Spieler; Regelheft S. 2)
  • Autor: Paul Peterson · Entwicklung Mark Wootton, Bryan Stout, Wim Debraekeleer · Illustration: Alberto Tavira, Francisco Rico Torres, Gong Studios, Klaudia Bulantova (Regelheft S. 19)
  • Verlag: Alderac Entertainment Group (© 2018; Regelheft S. 19) · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele 2018 als „Smash Up: Die wilden 70er“ · weitere Ausgabe IELLO
  • Material: 4 Fraktionen mit je 20 Karten (80 Karten), 8 Basiskarten, 4 Trennkarten, 1 Markerbogen für Siegpunkte und +1-Stärke (Regelheft S. 2)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Smash Up: Die wilden 70er nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Smash Up: Die wilden 70er

88 Karten in einer Größe. Gilt für: englische Ausgabe AEG 2018, Materialliste Regelheft S. 2.

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game80 KartenMaß bitte nachmessen
80 Fraktionskarten (4 Fraktionen × 20)

Maß noch unbekannt 8 Basiskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Smash Up: Die wilden 70er, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (0)

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