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Aventuria: Mythische Geschichten

Spieler
1–6
Dauer
120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2021
Komplexität
Mittel
Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Der Geschichtenmodus für Aventuria: Statt linearer Abenteuer verzweigen sich acht Geschichten nach euren Entscheidungen, Schicksalskarten sorgen für Glück oder Pech, und Reliktkarten schalten das Abschlussabenteuer „Drachenaugen“ frei (Regelheft S. 3–4).

Aventuria: Mythische Geschichten (Ulisses Spiele) ist eine Erweiterung für 1–6 Personen ab 14 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Aventuria: Mythische Geschichten

Grundlage: offizielle deutsche Geschichten-Regeln von Ulisses Spiele (© 2021, 4 S.) · Stand 10.11.2026

Kommt eine gezogene Schicksalskarte zurück in den Schicksalsstapel?

Nein, sie geht in die Schicksalskarten-Reserve. Glück und Pech verbrauchen sich so. Liegen danach 3 oder weniger Karten im Stapel, mischt ihr sofort je eine Karte jeder der vier Arten hinein.

Regelheft: S. 3 · Schicksalskarten

Wer trifft eine Folgeentscheidung?

Der Spieler rechts vom aktuellen Startspieler – also derjenige, der die vorige Startspielerentscheidung getroffen hat.

Regelheft: S. 3 · Entscheidungen

Was gilt bei Gleichstand in einer Mehrheitsentscheidung?

Dann hat der Startspieler das letzte Wort.

Regelheft: S. 3 · Mehrheitsentscheidung

Darf ich nach einem Kritischen Misserfolg Gepäck opfern?

Nein, nur nach einer einfach misslungenen Talentprobe in der Erzählung – und nur einmal je Probe, wenn noch mindestens 25 Karten im Heldendeck liegen.

Regelheft: S. 4 · Gepäck opfern

Was passiert, wenn beim Gepäck-Opfern eine Nachteilskarte auftaucht?

Sie wird nicht ausgelöst. Alle drei Karten gehen zurück ins Deck, und die Probe zählt als Kritischer Misserfolg.

Regelheft: S. 4 · Gepäck opfern

Wie wirken Plus- und Minus-Marken im Kampf?

Zu Kampfbeginn ziehst du je Plus-Marke eine Handkarte mehr und je Minus-Marke eine weniger. Danach kommen alle Marken zurück auf die Geschichtenablage. Eine neue Plus-Marke hebt eine liegende Minus-Marke auf und umgekehrt.

Regelheft: S. 4 · Plus- und Minus-Marken

Wann darf das Abenteuer „Drachenaugen“ gespielt werden?

Sobald die Gruppe mindestens 3 der 6 Reliktkarten gesammelt hat. Relikte behaltet ihr nur nach einer erfolgreich bestandenen Geschichte.

Regelheft: S. 4 · Reliktkarten

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Kampagnenspieler mit dem Grundspiel · Spielerzahl 1–6
  • Darum lohnt es sich: Wer Aventuria erzählerischer spielen will, bekommt Entscheidungen mit Folgen und wiederspielbare Wendungen; laut Händlerbeschreibung sind die älteren Abenteuer „Das Erbe von Wildenstein“, „Wald ohne Wiederkehr“ und „Schiff der verlorenen Seelen“ als erweiterte Fassungen enthalten.
  • Ähnlich wie: Aventuria: Pfad der Legenden (Kampagnenregeln, passen laut Heft gut dazu), Aventuria: Wirtshaus zum Schwarzen Keiler.
  • Wissenswert: Pech „verbraucht“ sich: Eine gezogene Schicksalskarte kommt nicht zurück in den Stapel – wer „Großes Unglück“ zieht, hat es hinter sich (S. 3).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Eigene Zusammenfassung der Geschichten-Regeln. Texte des Geschichtenbuchs und der Karten werden nicht wiedergegeben. Alle Regeln des Aventuria-Abenteuermodus gelten weiter.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam eine Geschichte des Geschichtenbuchs bestehen – durch die Erzählung mit ihren Entscheidungen und die Kämpfe nach den bekannten Regeln; nebenbei sammelt ihr Relikte für das große Abschlussabenteuer (S. 3–4).

Aufbau

  1. Geschichtenablage in die Tischmitte (S. 3).
  2. Schicksalskarten nach den vier Arten „Großes Glück“, „Glück“, „Unglück“, „Großes Unglück“ sortieren und auf ihre Felder legen – das ist die Schicksalskarten-Reserve (S. 3).
  3. Je eine Karte jeder Art aus der Reserve verdeckt mischen: der Schicksalsstapel (S. 3).
  4. Alle Ressourcenkarten als offenen Stapel bereitlegen (Ressourcenkarten-Reserve) (S. 3).
  5. Plus/Minus-, Abenteuer- und Verderbensmarken auf ihr Feld der Ablage (S. 3).
  6. Ein zufälliger Spieler bekommt die Startspielermarke (S. 3).

So läuft eine Geschichte ab

  • Wie ein normales Aventuria-Abenteuer: Erzählung, unterbrochen von Kämpfen. Die Kämpfe ändern sich nicht. Die Erzählung ist dagegen in Abschnitte geteilt, zwischen denen ihr nach euren Entscheidungen springt (S. 3).
  • Entscheidungen (S. 3):
    • Startspielerentscheidung: trifft der Startspieler allein (Rat ist erlaubt) und gibt danach die Marke nach links weiter.
    • Folgeentscheidung: trifft der Spieler rechts vom aktuellen Startspieler – also wer die vorige Startspielerentscheidung getroffen hat.
    • Mehrheitsentscheidung: alle stimmen ab, bei Gleichstand entscheidet der Startspieler.
  • Schicksalskarten: Verlangt der Text eine Karte, zieht ihr vom Schicksalsstapel und handelt die passende Zeile der Tabelle ab. Den Stapel dürft ihr jederzeit ansehen, müsst ihn danach aber mischen. Gezogene Karten gehen in die Reserve, nicht zurück in den Stapel. Liegen danach 3 oder weniger Karten im Stapel, mischt ihr sofort je eine Karte jeder Art hinein. Fehlt eine Art in der Reserve, entfällt dieser Teil. Bei jedem neuen Akt alles zurück in die Reserve und neu je eine Karte jeder Art mischen (S. 3).
  • Ressourcenkarten halten Verbündete, Informationen, Feinde oder verstrichene Zeit fest: Legt ihr die erste Abenteuermarke darauf, kommt die Karte in die Tischmitte; ohne Marke ist sie bedeutungslos und geht zurück in die Reserve (S. 3).

Die neuen Regeln im Abenteuerablauf

  • Gepäck opfern: Nach einer einfach (nicht kritisch) misslungenen Talentprobe in der Erzählung darfst du 3 Karten deines Heldendecks ansehen. Ist eine Nachteilskarte dabei, wird sie nicht ausgelöst, alle 3 gehen zurück ins Deck und die Probe gilt als Kritischer Misserfolg. Sonst legst du 1, 2 oder 3 davon ab: 1 = Probe wiederholen, 2 = Erfolg, 3 = Kritischer Erfolg. Die übrigen mischst du zurück. Abgelegte Karten starten den nächsten Kampf in der Ablage. Nur einmal je Probe und nur mit mindestens 25 Karten im Deck; Schicksalspunkte dürfen zusätzlich wie üblich genutzt werden (S. 4).
  • Gruppen-Talentproben: Jeder Held würfelt für sich; alle Ergebnisse gelten gleichzeitig und heben sich gegenseitig auf. Soll eine Marke von einer leeren Karte entfernt werden, passiert nichts (S. 4).
  • Nachteilskarten (Heldenkürzel „Nachteil“) werden ins Heldendeck gemischt; im Kampf gezogen, wirken sie sofort und zählen trotzdem als gezogene Karte. Auch einige Karten früherer Boxen gelten als Nachteilskarten, etwa „Infizierte Wunde“, „Werwolf-Fluch“, „Dämonenpusteln“, „Mantikorgift“ und „Berauscht / Betrunken / Sturzbetrunken“ (S. 4).
  • Plus- und Minus-Marken liegen auf deiner Talentkarte und heben sich gegenseitig auf. Zu Kampfbeginn ziehst du je Plus-Marke eine Handkarte mehr, je Minus-Marke eine weniger; danach kommen alle Marken zurück (S. 4).
  • Verkürzte Proben: Steht nur „Erfolg“ oder „Misserfolg“ im Text, zählen kritische Ergebnisse wie normale; steht nur eines davon da, passiert im anderen Fall nichts (S. 4).
  • Reliktkarten gehören der Gruppe und bleiben nach einer bestandenen Geschichte. Ab 3 der 6 Relikte dürft ihr das Abenteuer „Drachenaugen“ (Geschichtenbuch S. 189) spielen; dafür bietet sich eine Kampagne mit den Regeln aus „Pfad der Legenden“ an (S. 4).
  • Gruppenausrüstung gehört allen; ihr Einsatz braucht eine Mehrheitsentscheidung, wenn der Text nichts anderes sagt (S. 4).
  • Karte-umdrehen-Symbol auf Heldentiteln: einmal nutzen, dann auf die Rückseite; zurück nur über die dort genannte Bedingung oder am Ende des Abenteuers (S. 4).

Spielende und Wertung

Eine Geschichte endet nach den Anweisungen des Geschichtenbuchs mit Sieg oder Niederlage wie im Abenteuermodus; Relikte darf die Gruppe nur nach einer erfolgreich bestandenen Geschichte behalten (S. 3–4).

Beispiel

Carolan bekam in der Erzählung eine Plus-Marke und beginnt den Kampf mit 6 Handkarten. Arbosch liegt mit 2 Minus-Marken im Rückstand und startet mit nur 3 Karten (S. 4). Später misslingt Arbosch eine Talentprobe einfach. Er hat noch 27 Karten im Deck und opfert Gepäck: Unter den 3 gezogenen Karten ist keine Nachteilskarte, er legt 2 ab – die Probe gilt als Erfolg, die dritte Karte mischt er zurück.

Häufige Irrtümer

  • „Gepäck geht auch nach einem Patzer.“ – Nicht nach einem Kritischen Misserfolg (S. 4).
  • „Gezogene Schicksalskarten kommen zurück in den Stapel.“ – Sie gehen in die Reserve (S. 3).
  • „Der Startspieler entscheidet alles.“ – Folge- und Mehrheitsentscheidungen treffen andere bzw. alle (S. 3).
  • „Gruppenproben werden nacheinander abgehandelt.“ – Alle Ergebnisse gelten gleichzeitig (S. 4).
  • „Gepäck opfern geht immer.“ – Nur einmal je Probe und nur mit mindestens 25 Karten im Deck (S. 4).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Englische Ausgabe „Aventuria: Mythical Stories“.
  • Laut Händlerbeschreibungen enthält die Box die älteren Abenteuer „Das Erbe von Wildenstein“, „Wald ohne Wiederkehr“ und „Schiff der verlorenen Seelen“ in erweiterten Fassungen (nicht im Regelheft belegt).

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Aventuria: Adventure Card Game (benötigt Grundspiel: ja – Geschichten nutzen alle Regeln des Abenteuermodus, Kämpfe laufen unverändert; Regelheft S. 3)
  • Geschichten-Regeln: Markus Plötz, Christian Lonsing, Alexander Grimme; Aventuria-Grundregeln Lukas Zach, Michael Palm · Coverbild: Annika Maar · Layout Christian Lonsing, Nadine Schäkel (Regelheft S. 2)
  • Verlag: Ulisses Spiele (Waldems, © 2021; deutsche Originalausgabe, EAN 4260630773057, Artikelnummer US25665; Regelheft S. 2) · englisch als „Aventuria: Mythical Stories“
  • Material (Regelheft S. 2): Geschichtenbuch (196 Seiten, 8 Abenteuer), Geschichtenablage, 20 Plus/Minus-Marken, 12 Schicksalskarten, 8 Ressourcenkarten, 22 Nachteilskarten, 6 Reliktkarten, 116 Abenteuerkarten, 27 Schergenkarten, 2 Dämonenkarten, 26 sonstige Karten, 1 Belohnungskarte; dazu eine Soundtrack-CD (S. 4)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Aventuria: Mythische Geschichten nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Aventuria: Mythische Geschichten

220 Karten. Gilt für: deutsche Originalausgabe Ulisses 2021 (US25665).

Maß noch unbekannt 172 Abenteuer-, Schergen-, Dämonen-, sonstige und Belohnungskarten · 48 Nachteils-, Relikt-, Schicksals- und Ressourcenkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Aventuria: Mythische Geschichten, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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