Aventuria: Der Wald ohne Wiederkehr
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 30–90 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2016
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Abenteuerbox für Aventuria mit dem Perainegeweihten Hilbert aus Auen, der als erster Held Liturgien wirkt, einem Abenteuer in drei Akten und zwei Kurzabenteuern – dazu Kampfumgebungen, Schwärme und Karten, die Gegner in euer Deck mischen (Heft S. 2–4).
Aventuria: Der Wald ohne Wiederkehr (Ulisses Spiele) ist eine Erweiterung für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 30–90 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Aventuria: Der Wald ohne Wiederkehr
Grundlage: offizieller Auszug des Abenteuerhefts von Ulisses Spiele (© 2016, Material und neue Regeln, 5 S.) · Stand 10.11.2026
Wie viele Verderbensmarken verliert ein Schwarm bei einem sehr starken Treffer?
Immer nur eine. Sinken die Lebenspunkte auf 0 oder darunter, wird eine Marke entfernt und die Lebenspunkte springen auf den Startwert zurück – egal wie viel Schaden der Angriff gemacht hat.
Regelheft: S. 4 · Schwärme
Wann gibt es den Schicksalspunkt für einen Schwarm?
Erst wenn die letzte Verderbensmarke entfernt ist und der Schwarm damit ausgeschaltet ist. Die meisten Schwärme kommen danach aus dem Spiel und nicht zurück in den Schergenstapel.
Regelheft: S. 4 · Schwärme
Wie lange gilt eine Kampfumgebung?
Nur für den Kampf, bei dem sie genannt ist. Ihre Karte liegt ab Kampfbeginn aus und wird bei Kampfende abgelegt.
Regelheft: S. 3 · Kampfumgebung
Wer darf Liturgien spielen?
Nur Geweihte wie Hilbert aus Auen. Sonst funktionieren Liturgien genau wie Zauber, meist über eine Probe auf den Magie-Wert.
Regelheft: S. 3 · Liturgien
Gelten die neuen Regeln auch im Duellmodus?
Nur die Liturgien betreffen auch den Duellmodus, weil Hilbert dort mitspielen darf. Alle anderen neuen Regeln gelten nur im Abenteuermodus; die Abenteuer der Box sind ohnehin nur dort spielbar.
Regelheft: S. 2–3
Wann kommen eingemischte Gegnerkarten wieder aus meinem Deck?
Erst nach dem Ende des Abenteuers. Bis dahin bleiben sie im Zugstapel und wirken sofort, wenn du sie ziehst.
Regelheft: S. 4 · Negative Aktionskarten
Kommt ein Tier (Unterirdisch, Wald) in einen Kampf mit Tieren (Wald)?
Ja. Es genügt, dass eine seiner Unterkategorien verlangt wird.
Regelheft: S. 4 · Neue Schergenkarten – Tiere
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner mit dem Grundspiel · 1–4 Spieler
- Darum lohnt es sich: Neue Kampfregeln, die die Abenteuer abwechslungsreicher machen, und ein vielseitiger Heiler-Held; die drei Akte lassen sich zusammen oder einzeln spielen (Heft S. 2–4).
- Ähnlich wie: Aventuria: Mythische Geschichten (enthält laut Händlerbeschreibung eine erweiterte Fassung dieses Abenteuers), Aventuria: Wirtshaus zum Schwarzen Keiler.
- Wissenswert: Ein Schwarm stirbt nie auf einen Schlag: Jeder Treffer, der ihn auf 0 bringt, nimmt nur eine Verderbensmarke – selbst bei −10 Lebenspunkten (Heft S. 4).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen wurde der offizielle Auszug von Ulisses mit Inhalt, Material, Heldenwerten und allen neuen Regeln (Heft S. 2–5). Die Abenteuertexte selbst (laut Inhaltsverzeichnis S. 5–15 des Hefts) stehen nicht im PDF und werden hier ohnehin nicht wiedergegeben. Alle Regeln der Grundbox gelten weiter.
Das Ziel in einem Satz
Im Abenteuermodus die drei Akte des „Walds ohne Wiederkehr“ (zusammenhängend oder einzeln) oder eines der Kurzabenteuer „Kopfgeld“ und „Selemer Wahn“ bestehen (S. 2).
Aufbau
- Abenteuer- und Schergenkarten des gewählten Abenteuers nach den Abenteuer-Regeln der Grundbox vorbereiten (Spielanleitung der Grundbox ab S. 11; Heft S. 2).
- Hilbert aus Auen kann in beiden Modi mitspielen. Eigenes Deck nach der Deckbautabelle der Grundbox (S. 9) erlaubt: leichte und mittlere Nah- und Fernkampfwaffen, leichte Rüstungen, leichte und komplexe Liturgien, Ausrüstung, Vorteile, Talente, freie Aktionen. Höchstzahlen laut Tabelle u. a. 12 leichte und 8 komplexe Liturgien, keine Zauber (S. 2–3; Liste unter Vorbehalt).
- Die Liturgiemarke markiert, dass Hilberts Heldenfertigkeit „Geweiht“ genutzt wurde (S. 3).
So läuft eine Runde ab
Unverändert nach den Regeln der Grundbox; neu sind nur die folgenden Bausteine (S. 3).
Die neuen Regeln
- Kampfumgebung (nur Abenteuermodus): Nennt ein Kampf eine Kampfumgebung, liegt deren Abenteuerkarte ab Kampfbeginn aus. Ihre Sonderregeln gelten nur für diesen Kampf – etwa „Knüppeldamm“: Angriffe nur auf den Gegner ganz rechts in der Reihe. Bei Kampfende wird sie abgelegt (S. 3).
- Liturgien (betrifft auch den Duellmodus): neuer Kartentyp nur für Geweihte wie Hilbert, Typ und Kategorie stehen links unten auf der Karte. Sie funktionieren genau wie Zauber, meist über eine Probe auf den Magie-Wert, teils als Angriff; der Unterschied ist nur, welche Helden sie nutzen dürfen (S. 3).
- Schwärme: Gegner mit dem Schlagwort „Schwarm“ bekommen beim Erscheinen so viele Verderbensmarken, wie auf der Karte steht; oft haben sie so viele Aktionen wie Marken. Sinken ihre Lebenspunkte auf 0 oder darunter, wird nur eine Marke entfernt und die Lebenspunkte springen auf den Startwert zurück. Mehr als eine Marke pro Angriff geht nicht. Erst mit der letzten Marke ist der Schwarm ausgeschaltet – erst dann gibt es den Schicksalspunkt, und meist wird er danach aus dem Spiel entfernt (S. 4).
- Tiere mit Unterkategorien: Schergen mit „Tier (Wald)“, „Tier (Unterirdisch, Wald)“ usw. Verlangt ein Kampf Tiere (Wald), kommen nur Tiere mit dieser Unterkategorie in den Schergenstapel; eine passende Unterkategorie genügt (S. 4).
- Negative Aktionskarten: Manche Gegner zwingen dich, eigene Karten mit andersfarbiger Vorderseite in deinen Zugstapel zu mischen, meist wenn du durch ihren Angriff Lebenspunkte verlierst. Ziehst du sie später, wirkt ihr Effekt sofort. Sie bleiben bis zum Ende des Abenteuers im Stapel (S. 4).
Spielende und Wertung
Sieg und Niederlage richten sich nach den Abenteuer-Regeln der Grundbox und dem jeweiligen Abenteuer (S. 2).
Beispiel
Der Fledermausschwarm kommt mit 3 Verderbensmarken ins Spiel. Hilbert trifft ihn so hart, dass seine Lebenspunkte weit unter 0 fallen – trotzdem verliert der Schwarm nur 1 Marke und steht wieder mit 3 Lebenspunkten da. Es braucht also mindestens drei erfolgreiche Angriffe, und erst nach der letzten Marke gibt es den Schicksalspunkt; der Schwarm wird danach aus dem Spiel entfernt (S. 4).
Häufige Irrtümer
- „Ein starker Treffer vernichtet einen Schwarm.“ – Pro Angriff höchstens eine Verderbensmarke (S. 4).
- „Liturgien sind Zauber, also darf sie auch Mirhiban nutzen.“ – Nur Geweihte dürfen Liturgien spielen (S. 3).
- „Die Kampfumgebung gilt für das ganze Abenteuer.“ – Nur für den einen Kampf (S. 3).
- „Eingemischte Gegnerkarten fliegen nach dem Kampf raus.“ – Sie bleiben bis zum Abenteuerende im Zugstapel (S. 4).
- „Tier (Unterirdisch, Wald) zählt nur in Wald-Kämpfen.“ – Eine der Unterkategorien reicht (S. 4).
Ausgaben & Erweiterungen
- Englische Ausgabe „Aventuria: Forest of No Return“.
- Laut Händlerbeschreibung von Mythische Geschichten ist das Abenteuer dort als erweiterte Fassung enthalten.
Autoren & Verlag
- Erweiterung zu: Aventuria: Adventure Card Game (benötigt Grundspiel: ja – Abenteuer und Kurzabenteuer nur im Abenteuermodus der Grundbox; der neue Held auch im Duellmodus; Heft S. 2)
- Grundspiel von Lukas Zach und Michael Palm · Abenteuer: Christian Lonsing, Michael Mingers, Markus Plötz · Coverbild: Nadine Schäkel · Redaktion Timo Roth (Heft S. 5)
- Verlag: Ulisses Spiele (Waldems, © 2016; deutsche Originalausgabe, EAN 4260091156734, Artikelnummer US25512; Heft S. 5)
- Material (Heft S. 2): Heldendeck „Hilbert aus Auen“ (Helden- und Talentkarte, 30 Aktionskarten, Heldenmarke, Lebenspunkte-Anzeiger), 1 Schicksalspunkt, 4 Gepackt-Marken, 6 Körperbeherrschungsmarken, 3 Verderbensmarken, 37 Abenteuerkarten „Wald ohne Wiederkehr“, 5 „Kopfgeld“, 7 „Selemer Wahn“, 22 Schergenkarten, 13 sonstige Karten, 4 Belohnungskarten, 1 Liturgiemarke
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Aventuria: Der Wald ohne Wiederkehr nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Aventuria: Der Wald ohne Wiederkehr
120 Karten. Gilt für: deutsche Originalausgabe Ulisses 2016 (US25512).
Maß noch unbekannt 32 Heldendeck Hilbert aus Auen (Helden-, Talent- und 30 Aktionskarten) · 88 Abenteuer-, Schergen-, sonstige und Belohnungskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Heldendeck Hilbert aus Auen (Helden-, Talent- und 30 Aktionskarten): Anzahl: Heft S. 2; Maß wie Aventuria-Grundbox, nicht belegt (2026-11-10)
- Abenteuer-, Schergen-, sonstige und Belohnungskarten: Anzahl: Heft S. 2 (37 + 5 + 7 + 22 + 13 + 4); Maß nicht belegt (2026-11-10)
- ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/2022/10/Aventuria_WaldOhneWiederkehr.pdf
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Aventuria: Der Wald ohne Wiederkehr, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (4)
ENEnglischsprachige Videos (8)
- Aventuria Adventure Card Game - Forest of No Return - Unboxing
- Aventuria The Card Game - Forest of No Return (Ep1)
- UNBOXING Aventuria Forest of No Return, the first Expansion for the Aventuria Adventure Card Game
- Review: Forest of No Return, the first Adventure expansion for the Aventuria Adventure Card Game
- Unboxing Aventuria Ship of Stone, an adventure bridging Ship of Lost Souls and Forest of No Return
- Aventuria The Card Game - Forest of No Return (Ep2)
