Aventuria: Pfad der Legenden
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- –
- Alter
- –
- Erschienen
- 2021
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Macht aus Aventuria eine Kampagne mit Heldenentwicklung, Narben und Zwischenspielen in Dörfern, Städten und Klöstern.
Aventuria: Pfad der Legenden (Ulisses Spiele) ist eine Erweiterung für 1–4 Personen und ist 2021 erschienen.
Für wen lohnt sie sich?
- Macht aus Aventuria eine Kampagne mit Heldenentwicklung, Narben und Zwischenspielen in Dörfern, Städten und Klöstern.
- Für Gruppen, die mehrere Aventuria-Abenteuer besitzen und ihre Helden über viele Partien behalten wollen.
- Wissenswert: Wer im Abenteuer ausgeschaltet wird, trägt eine „Narbe“ dauerhaft im Deck – bis ein Heiler im Zwischenspiel sie entfernt (S. 5).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Eigene Zusammenfassung des „Legendenmodus“: Helden steigen über mehrere Abenteuer hinweg auf. Texte der Lokalitätsbögen und Karten werden nicht wiedergegeben.
Ziel
Eine Heldengruppe spielt nacheinander beliebige Aventuria-Abenteuer und verbessert zwischen den Abenteuern ihre Decks – aus Neulingen werden Veteranen mit eigener Geschichte (S. 2).
Aufbau (Vorbereitung der Helden)
- Jeder faltet eine Legendenbox mit 3 Fächern: 1. Spielkarten (Helden-, Talent-, Lebenspunkte-Karten und die 30 Aktionskarten des Basisdecks), 2. Erfahrungsschatz (22 Karten mit dem Kürzel des Helden: Helden- und Talentkarte sowie je 9 Aktionskarten auf Stufe 2 und 3), 3. Erfahrungsreserve (weitere eigene Karten, z. B. Promos) (S. 4).
Ablauf
- Im Abenteuer: Alle Abenteuerregeln bleiben. Der Belohnungsstapel enthält nur Waffen, Rüstungen und Ausrüstung des jeweiligen Abenteuers (wahlweise ergänzt um Grundbox- und Promo-Belohnungen); bestimmte Karten wie „Untoten-Kenntnis“ sind ausgeschlossen. Erbeutete Belohnungen gehören niemandem, sondern landen offen auf dem Schatzhaufen und sind erst nach dem Abenteuer erwerbbar (S. 5).
- Ausgeschaltet: Ein ausgeschalteter Held mischt sofort eine zufällige Nachteilskarte „Narbe“ in sein Deck (höchstens eine neue Narbe je Abenteuer; sind keine mehr da, „Wundtrauma“). Narben zählen nicht zu den 30 Karten und bleiben, bis eine Begegnung sie entfernt (S. 5, 10).
- Sieg: Abenteuerpunkte laut Abenteuer, Schicksalspunkte ablegen, Schlussbelohnungen auf den Schatzhaufen, dann Zwischenspiel. Das nächste Abenteuer beginnt wieder mit 40 Lebenspunkten und 0 Schicksalspunkten (S. 6). Optional „Epische Helden-Karriere“: doppelte Abenteuerpunkte (S. 6).
- Niederlage: Alles im Abenteuer Erhaltene inklusive Schatzhaufen verfällt, jeder Held ohne neue Narbe nimmt eine; kein Zwischenspiel (S. 6).
- Zwischenspiel: Mit 2W6 einen Ort auswürfeln (z. B. 3 = Magischer Ort, 7 = Dorf, 12 = Bergwerkssiedlung), dessen Lokalitätsbögen ausliegen. Jeder Held wählt nacheinander 3 Bögen, würfelt je 1W20 eine Begegnung aus und legt angebotene Besondere Karten in die Mitte; Kampfbegegnungen laufen gegen Schergen mit Gefahrenwert 6 + Heldenstufe, Start mit 20 Lebenspunkten. Danach gibt er seine Abenteuerpunkte aus – nicht ausgegebene verfallen (S. 6–7).
- Abenteuerpunkte ausgeben: Aktionskarte Stufe 1/2/3 kostet 1/2/3 Punkte (ersetzt eine Deckkarte, das Deck bleibt bei 30), Belohnungskarte oder Spezialfähigkeit 2 Punkte oder Tausch gegen eine abgegebene; aus dem Schatzhaufen höchstens 1 Karte je Zwischenspiel. Verbessern aus dem Erfahrungsschatz: Aktionskarte je Stufe 1 Punkt (direkt 1→3 also 2), Helden- oder Talentkarte je Stufe 3 Punkte (S. 8).
- Obergrenzen laut Talentkarte, z. B. Stufe 1/2/3: Spezialfähigkeiten 1/2/3, Heldentitel 2/3/4, Belohnungskarten 3/4/5, Begleiter immer 2; höchstens 2 Karten gleichen Titels (S. 8).
- Schwierigkeit: Die Heldenstufe ergibt sich aus der durchschnittlichen Zahl verbesserter Karten je Held (0–1 = Stufe 1 … 31+ = Stufe 12). Man wählt eine Schwierigkeitskarte (einfach 1 bis legendär 4) und zieht Herausforderungskarten (+1, ab Heldenstufe 6 auch +2), bis die Summe der Heldenstufe entspricht; wer mehr schafft, erringt Orden ohne Spielwirkung (S. 9).
- Neue Kartentypen: Spezialfähigkeiten (liegen neben der Heldenkarte), Begleiter (eigener Angriffswert, kein Ausdauerpunkt nach misslungenem Angriff, beliebig viele Begleiter-Angriffe je Runde, Fluchtwert), Nachteils- und Konsequenz-Karten, Symbole „Karte zurückholen“ und „Karte umdrehen“ (S. 10).
- Stahlfaust-Arena: Turnierformat für den Duellmodus mit 30 Abenteuerpunkten zum Deckbau (S. 11).
Häufige Irrtümer
- Belohnungen aus dem Abenteuer darf man erst nach dem Abenteuer erwerben – im laufenden Abenteuer liegen sie nur auf dem Schatzhaufen (S. 5).
- Karten wie „Eisern“ oder „Heilige Salbung“, die die Lebenspunkte sofort wieder über 0 heben, lösen keine Narbe aus (S. 11).
- Schwarm-Gegner verlieren bei „Sofort ausschalten“-Effekten nur 1 Lebenspunkt-Marke statt ganz auszuscheiden (S. 11).
- Bei „Borbarads Fluch“ gibt es keine Narben; bei „Nedime, die Tochter des Kalifen“ erleidet jeder verschleppte Held am Ende eine Narbe (S. 11).
Autoren & Verlag
- Erweiterung zu: Aventuria: Adventure Card Game (benötigt Grundspiel: ja – alle Abenteuer-Regeln der Aventuria-Grundbox gelten weiter; Heft S. 2)
- Legenden-Regeln: Markus Plötz, Christian Lonsing, Alexander Grimme; Aventuria-Grundregeln Lukas Zach, Michael Palm · Coverbild: Nele Klumpe · Innenillustrationen: Annika Maar, Maximilian Schiller, Jeanette Vollmer, Sebastian Watzlawek (Heft S. 2)
- Verlag: Ulisses Spiele (Waldems, © 2021; deutsche Originalausgabe, EAN 4260630772692, Artikelnummer US25626; Heft S. 2)
- 1–4 Spieler · Kampagne über beliebig viele Abenteuer · Alter laut Grundspiel
- Material (Heft S. 3): 478 ergänzende Karten (Erfahrungsschätze der Helden auf Stufe 2 und 3 sowie Besondere Aktionskarten), 20 Nachteilskarten, 50 Konsequenz-Karten, 2 Abenteuer-Schwierigkeit-Karten und 30 Herausforderungskarten, 24 Spezialfähigkeiten, 1 Schatzhaufen-Karte, 16 Lokalitätsbögen, 6 Legendenboxen zum Falten
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Aventuria: Pfad der Legenden nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Aventuria: Pfad der Legenden
605 Karten. Gilt für: Ulisses Spiele 2021.
Maß noch unbekannt 555 Ergänzende Aktionskarten, Nachteile, Herausforderungen, Spezialfähigkeiten, Abenteuer-Schwierigkeit, Schatzhaufen · 50 Konsequenz-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Ergänzende Aktionskarten, Nachteile, Herausforderungen, Spezialfähigkeiten, Abenteuer-Schwierigkeit, Schatzhaufen: Anzahl: Heft S. 3 (478 + 20 + 30 + 24 + 2 + 1); Maß wie Aventuria-Grundbox, nicht belegt (2026-11-10)
- Konsequenz-Karten: Anzahl: Heft S. 3; Maß unbekannt
- ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/2022/10/Aventuria_PfadderLegenden.pdf
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