- Spieler
- 1
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2020
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Solo-Kampagne in Borbarads Turm, bei der jeder Tod Wissen bringt: Lernkarten ersetzen die Räume, die man schon kennt (Heft S. 5–6).
Aventuria: Borbarads Fluch (Ulisses Spiele) ist eine Erweiterung für 1 Person ab 14 Jahren und ist 2020 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.
Für wen lohnt sie sich?
- Solo-Kampagne in Borbarads Turm, bei der jeder Tod Wissen bringt: Lernkarten ersetzen die Räume, die man schon kennt (Heft S. 5–6).
- Für Solospieler mit der Aventuria-Grundbox (1. Edition), die eine lange, wiederholbare Kampagne suchen.
- Wissenswert: Das Abenteuer will, dass dein Held oft stirbt – das Heft empfiehlt sogar, den Spielstand bei Pausen zu fotografieren (S. 5–6).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Eigene Zusammenfassung; die Lese-Abschnitte der Geschichte werden nicht nacherzählt (Spoiler).
Ziel
Als letzter Überlebender einer Abenteurergruppe erkundet dein Held den Magierturm des Schwarzmagiers Borbarad in der Gorischen Wüste, findet heraus, was „Borbarads Fluch“ ist, und bricht ihn. Das Abenteuer ist darauf ausgelegt, dass der Held viele Male stirbt – jeder Tod führt zur nächsten Turmerkundung (Heft S. 2, 5–6).
Aufbau
- Material: 30 Turmkarten in vier Etagenfarben (Obergeschoss grün, Mittelgeschoss blau, Raumschiff gelb, Untergeschoss rot), 30 großformatige Lernkarten (zu jeder Turmkarte eine), 3 Aufgabenkarten, 4 Eingebungs-Karten, 1 beidseitige Maluskarte, 32 Abenteuer-, 33 Schergen- und 8 Belohnungskarten sowie ein ausfaltbarer Turmplan (S. 2).
- Einen Helden mit Heldenkarte, Talentkarte, Lebenspunkte-Karten und Deck wählen – er spielt das ganze Abenteuer. Schwierigkeitsgrad wählen und die passende Zeitskala mit Zeitmarken auf den Turmplan legen (S. 3).
- „Eingangstreppe“ und die 5 Obergeschoss-Karten verdeckt mischen und in 2 Reihen zu 3 auslegen; Heldenmarke auf die Eingangstreppe (S. 3).
- Schergenstapel nur aus Orks, ein Scherge kommt in die Gegnerreihe; zusätzlich ein eigener Stapel „Ledermänner“, aus dem nur auf Anweisung gezogen wird (S. 3).
- Lernkarten nach Farben sortiert auf „Das Unbekannte“; alle Erfahrungsstufen auf 0; Karte „Todeskandidat“ mit dem ersten Symbol auslegen; 2 Schicksalspunkte in die Mitte (S. 3–4).
Ablauf
- Jede Turmerkundung ist ein normaler Aventuria-Kampf mit einem zusätzlichen Schritt 0 zu Beginn jeder Runde: Der Held zieht auf eine waagerecht oder senkrecht angrenzende Turmkarte oder bleibt stehen (zählt wie ein Betreten). Verdeckte Karten werden erst aufgedeckt, wenn der Held sie betritt (S. 5).
- Turmkarte oder Lernkarte: Beim ersten Betreten gilt der Text der Turmkarte; danach wandert die gleichnamige Lernkarte in den „Erfahrungsschatz“. Ab dann gilt beim Betreten der meist günstigere Text der Lernkarte. Lernkarten bleiben das ganze Abenteuer erhalten (S. 5–6).
- „Betreten“-Effekte gelten jedes Mal, „Erstmals betreten“ nur einmal je Erkundung; danach zieht der Held sofort weiter. Dauerhafte Effekte gelten, solange die Karte offen liegt (S. 5).
- Erfahrung: Am Ende einer Erkundung steigt die Erfahrungsstufe einer Etage, wenn genug ihrer Karten offen liegen (z. B. Obergeschoss: ab 3 offenen +1, alle 6 offen +2). Daraus ergibt sich ein Etagenbonus von 0 bis 4 für Proben auf Lernkarten; ab dem Blitz-Feld (Stufe 5, im Untergeschoss 3) gibt es zu Beginn jeder Erkundung eine einmal nutzbare Eingebungs-Karte (S. 4, 6–7).
- Tod: Sinken die Lebenspunkte auf 0, schlägst du den Abschnitt zum Symbol der aktuellen „Todeskandidat“-Karte auf; dort stehen Fortgang der Geschichte und der Aufbau der nächsten Erkundung (neue Etagen, neue Kampfumgebungs-Karten, später Aufgabenkarten). Manche Todeskandidat-Karten haben auch andere Auslöser (S. 5, 7–12).
- Hunger und Durst wirken von Anfang an und stehen auf dem Turmplan (S. 4–5).
Spielende und Wertung
Das Abenteuer endet mit der letzten Erkundung, in der die Aufgabe der letzten Todeskandidat-Karte erfüllt sein muss – sonst ist es verloren, und du beginnst mit einem anderen Helden von vorn. Bei Erfolg gibt es die Heldentitel-Karte „Turans Schatzkarte“, 2 zufällige Belohnungskarten und 5 Abenteuerpunkte (S. 12–13).
Beispiel
Nach der ersten Erkundung liegen 5 der 6 Obergeschoss-Karten offen: Die Erfahrungsstufe im Obergeschoss steigt um 1, der Obergeschoss-Bonus von 0 auf 1 (Heft S. 7).
Häufige Irrtümer
- Auch die Eingangstreppe muss man aktiv betreten (stehen bleiben oder später zurückkehren), um ihre Lernkarte zu bekommen (FAQ S. 14).
- Karten, die nur durch Effekte aufgedeckt werden, bringen keine Lernkarte (S. 5).
- Durch Lernkarten ausgeschaltete Gegner bringen keine Schicksalspunkte, wenn die Karte es nicht ausdrücklich sagt (FAQ S. 14).
- Bei einer Talentprobe zählt nur eine gewürfelte 1 als kritischer Erfolg, nicht ein durch Boni auf 1 gesenktes Ergebnis (S. 7).
- Ab der Kampfumgebung „Elf Freunde“ und „Orkschamane“ zu Beginn jeder Erkundung je eine Marke auf beide Karten legen (S. 11).
Varianten
- Schatzsucher (2–6 Helden): Ein Spieler führt den Solo-Helden, 1–5 weitere eine Schatzsucher-Gruppe mit eigener Heldenmarke. Die Gruppe handelt statt der Turmkarten die „Schatzsucher-Raumeffekte“ auf der Heftrückseite ab, kämpft nur gegen „Monsterhorden“ und bekommt am Ende Abenteuerpunkte über die Karte „Belohnung der Schatzsucher“ (S. 15–16).
- „Selbst Schicksal spielen“: Wer ein Pech-Ergebnis hinnimmt, darf eine 5er-Lebenspunktemarke auf die Heldenkarte legen – je Marke startet der Held die nächste Erkundung mit 5 Lebenspunkten mehr (S. 6).
Ausgaben & Erweiterungen
- Erweiterung der 1. Edition von Aventuria. Die 2. Edition (Ottavio, 2025) enthält in Aventuria – Fluch der Wüste ein überarbeitetes Abenteuer „Borbarads Fluch“.
Autoren & Verlag
- Erweiterung zu: Aventuria: Adventure Card Game (benötigt Grundspiel: ja – Regeln, Helden, Würfel und Marken der Aventuria-Grundbox, 1. Edition)
- Autor des Abenteuers und der Turmerkundungs-Regeln: Christian Lonsing; Duell-Regeln Lukas Zach, Michael Palm · Coverbild: Carl Hassler · Innenillustrationen: Tim Brothage, Vincent Modler (Heft S. 16)
- Verlag: Ulisses Spiele (Waldems, © 2020; deutsche Originalausgabe, EAN 4260630771411, Artikelnummer US25465; Heft S. 16)
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Kartenhüllen (Sleeves) für Aventuria: Borbarads Fluch
141 Karten. Gilt für: Ulisses Spiele 2020 (US25465).
Maß noch unbekannt 30 Turmkarten · 30 Lernkarten (Tarot-Format) · 81 Abenteuer-, Schergen-, Belohnungs-, Aufgaben-, Eingebungs- und Maluskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Turmkarten: Heft S. 2
- Lernkarten (Tarot-Format): Heft S. 2 („großformatige Tarotkarten“)
- Abenteuer-, Schergen-, Belohnungs-, Aufgaben-, Eingebungs- und Maluskarten: Heft S. 2 (32+33+8+3+4+1)
- ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/2022/10/Aventuria_BorbaradsFluch.pdf
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Aventuria: Borbarads Fluch, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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