Aventuria: Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

Aventuria: Inn of the Black Boar
Spieler
–
Dauer
45–180 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2019
Komplexität
Mittel
Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ohne Waffen aus dem Weinkeller: Ihr startet mit zehn Karten und zehn Verzweiflungskarten und rüstet euch auf der Flucht durch zufällige Dungeonkarten wieder auf (Heft S. 3–5).

Aventuria: Wirtshaus zum Schwarzen Keiler (Ulisses Spiele) ist eine Erweiterung ab 14 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 45–180 Minuten.

Für wen lohnt sie sich?

  • Ohne Waffen aus dem Weinkeller: Ihr startet mit zehn Karten und zehn Verzweiflungskarten und rüstet euch auf der Flucht durch zufällige Dungeonkarten wieder auf (Heft S. 3–5).
  • Für Gruppen mit der Aventuria-Grundbox (1. Edition), die ein wiederspielbares Abenteuer suchen.
  • Wissenswert: Es ist die Kartenspiel-Fassung von „Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“, dem ersten DSA-Abenteuer überhaupt (Heft S. 8).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Eigene Zusammenfassung; Vorlesetexte und Szenen werden nicht nacherzählt (Spoiler). Die Box enthält außerdem vier neue Helden für Duell- und Abenteuermodus: Palinai Erlendur von Kurkum (Amazone), Neerax Dal (Grolm-Händler), Nicole Sororis (maraskanische Buskur) und Heigan Malleaux (tobrischer Söldner) (S. 2, 27).

Ziel

Ein Flucht-Dungeon nach dem ersten DSA-Abenteuer überhaupt: Vom Grafen von Gratenfels gefangen und ausgeraubt, müsst ihr durch die Gänge unter dem Wirtshaus entkommen. Dafür übersteht die Gruppe vier Dungeon-Stufen mit je einem Kampf; welche 4 der 20 Kämpfe es werden, entscheiden die gezogenen Alarmkarten (S. 2, 6, 8).

Aufbau

  • Material: 4 Heldendecks (je Heldenkarte, Talentkarte, 30 Aktionskarten), 65 Dungeonkarten, 40 Verzweiflungskarten, 35 Abenteuer-, 80 Schergen-, 6 Ereignis-, 6 Anführeraktion- und 17 Belohnungskarten, Marken für Gruppenausrüstung (Pechfackel, Werkzeug, Schlüssel), Netz-, Freund/Feind- und Beritten-Marken (S. 2).
  • Helden auf der Flucht: Jeder Held startet mit nur 10 festgelegten Karten (Liste im Heft für 11 Helden) plus 10 verdeckt gezogenen Verzweiflungskarten; die Grundausstattung der Heldenkarte bleibt. Wahlweise eigene 10er-Decks ohne Waffen, Rüstungen und Ausrüstung, höchstens 3 leichte Zauber bzw. Liturgien (S. 3).
  • Beutestapel: Aus festgelegten Aktions- und Belohnungskarten jedes teilnehmenden Helden einen gemeinsamen Stapel mischen (Variante: ein Stapel je Held) (S. 4).
  • Dungeonkarten in die Stapel Stufe 1–4 (je 15) und 5 Alarmkarten trennen; Karte „Gruppenausrüstung“ ohne Marken auslegen (S. 4).

Ablauf

  • Das Abenteuer beginnt mit dem Prolog im Wirtshaus und wechselt dann zwischen Dungeon-Erkundung und Kampfszene (S. 5, 9–10).
  • Dungeon-Stapel bauen: 4 Karten der aktuellen Stufe plus 1 Alarmkarte mischen, 5 weitere Karten der Stufe obenauf legen – die Alarmkarte steckt also in den unteren 5 von 10 Karten; die übrigen 6 Karten der Stufe sind aus dem Spiel (S. 5).
  • Ziehen und ausführen: Karte für Karte vollständig abhandeln. Arten: Entscheidung (darf liegen bleiben und später gespielt werden, verfällt aber beim Alarm), Falle, Herausforderung (Proben) und Schatz (S. 5).
  • Licht und Dunkelheit: Vor jeder Probe auf Dungeonkarten entscheiden: Mit einer Pechfackel-Marke gilt die normale Probe, im Dunkeln zählen normale Misserfolge als kritische Misserfolge. Eine Fackel reicht, wenn alle Helden würfeln müssen (S. 7).
  • Werkzeugproben: Ohne Werkzeug um 5 erschwert; mit einem normal; mit mehreren so viele Würfel werfen wie Werkzeuge und das niedrigste Ergebnis nehmen. Eingesetzte Werkzeuge sind danach weg (S. 8).
  • Magische Schlüssel: Probe mit Schlüsselsymbol gelingt automatisch; danach W6, bei 1–3 ist ein Schlüssel verbraucht (S. 7).
  • Alarm: Die Alarmkarte (Goblins, Neandertaler, Söldner, Orks oder Echsenmenschen) bestimmt Szene und Kampf der Stufe und liegt mit ihren Sonderregeln neben der Zeitskala; der Kampf folgt den Aventuria-Abenteuerregeln (S. 5–6).
  • Nach jedem Kampf: Jeder Held darf eine Verzweiflungskarte für immer entfernen und eine Beutekarte wählen oder zwei zufällige ziehen; die Alarmkarte geht zurück in ihren Stapel (S. 6).
  • Weitere Sonderregeln: Freund/Feind-Karten (Marken heben sich auf, Freunde kämpfen mit, Feinde gegen euch, nur für einen Kampf); Kämpfe ohne Anführer (Karten mit Anführerbezug gelten, als sei er besiegt); Kampfumgebungs-Karten; Schwärme verlieren je Angriff höchstens eine Verderbensmarke und füllen danach ihre Lebenspunkte auf; W3 = W6 halbiert, aufgerundet; Tiere mit Unterkategorien (S. 6–8).

Spielende und Wertung

Eine verlorene Kampfszene beendet das Abenteuer als Niederlage – ihr könnt sofort neu beginnen. Wer alle vier Stufen samt Kämpfen übersteht, ist entkommen: jeder Held 4 Abenteuerpunkte, dazu Belohnungskarten zum Aufteilen (S. 6, 26).

Beispiel

Eine Dungeonkarte verlangt von jedem Helden eine Handwerk-Probe mit Werkzeug. Die Gruppe setzt zwei Werkzeuge ein: Jeder würfelt zwei Würfel und nimmt das niedrigere Ergebnis; danach sind beide Werkzeug-Marken abgelegt (Heft S. 8).

Häufige Irrtümer

  • Pechfackeln und Werkzeuge wirken nur in der Dungeon-Erkundung, nicht bei Proben der Kampfszenen; die provisorischen Waffen der Verzweiflungskarten zählen nicht als Werkzeug (S. 5, 8).
  • Verzweiflungskarten darf man nicht freiwillig weglassen – nur nach Kämpfen oder durch besondere Effekte entfernen (S. 3, 6).
  • Einmal zugeteilte Beutekarten lassen sich nicht mehr tauschen oder entfernen (S. 6).
  • Mit einem Angriff nimmt man einem Schwarm höchstens eine Verderbensmarke, egal wie hoch der Schaden ist (S. 7).

Varianten

Ein Beutestapel je Held (für 2–3 Spieler empfohlen, etwas leichter) und frei zusammengestellte Beute-Karten nach festen Mengen (S. 4). Für ein neues Spiel kann man die Alarmkarten schon getroffener Gegner je Stufe herausnehmen (S. 26).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterung der 1. Edition von Aventuria; Ergänzungspack „Rückkehr zum Schwarzen Keiler“ (bis 6 Helden, zwei weitere Gegner-Fraktionen, Kinder-Marken) laut Heft S. 2, 8 – noch kein eigener Eintrag.

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Aventuria: Adventure Card Game (benötigt Grundspiel: ja – Duell- und Abenteuer-Regeln, Zeitskala-Ablauf und Material der Aventuria-Grundbox, 1. Edition)
  • Dungeon-Regeln und Abenteuer: Christian Lonsing · Helden und Duell-Regeln: Lukas Zach, Michael Palm · Coverbild: Julia Metzger (Heft S. 2, 28)
  • Verlag: Ulisses Spiele (Waldems, © 2019; deutsche Originalausgabe, EAN 4260091157502, Artikelnummer US25566; Heft S. 28)
  • 1–4 Helden (Heft S. 2; bis 6 mit dem Ergänzungspack „Rückkehr zum Schwarzen Keiler“, S. 8) · 45–180 Min. · ab 14 (Heft S. 2)

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Kartenhüllen (Sleeves) für Aventuria: Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

377 Karten. Gilt für: Ulisses Spiele 2019 (US25566).

Maß noch unbekannt 128 Aktionskarten der 4 Heldendecks (inkl. Helden- und Talentkarten) · 65 Dungeonkarten · 40 Verzweiflungskarten · 144 Abenteuer-, Schergen-, Ereignis-, Anführeraktion- und Belohnungskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Aventuria: Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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ENEnglischsprachige Videos (7)