Brettspiel-Lexikon · Spielarten und Genres

Erzählspiel (Storytelling) – einfach erklärt

englisch: Storytelling Game, Narrative Game · auch: erzählerisches Spiel, Storytelling-Spiel, Story-Spiel, Abschnittsbuch-Spiel, Spielbuch

Kurz gesagt

In einem Erzählspiel steht eine Geschichte im Mittelpunkt. Ihr lest Texte aus einem Buch oder von Karten vor, trefft Entscheidungen und erlebt ihre Folgen. Oft verweist der Text auf nummerierte Abschnitte, sodass Gruppen verschiedene Wege durch die Geschichte nehmen können.

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So funktioniert es

In den meisten Brettspielen erzählt das Thema eine Geschichte nur nebenbei. In einem Erzählspiel ist die Geschichte selbst das Ziel. Das Spiel liefert dafür vorgeschriebene Texte: Ortsbeschreibungen, Begegnungen, Gespräche. An bestimmten Stellen müsst ihr entscheiden, wie es weitergeht, und manchmal entscheidet eine Probe, ob euch etwas gelingt. Die Texte sind meist in nummerierte Abschnitte geteilt, und ein Abschnitt verweist auf die Nummer, bei der ihr weiterlest. So ein Buch heißt Abschnittsbuch, Geschichtenbuch oder Buch der Entdeckungen.

Ein ausführliches Beispiel ist Schlafende Götter. Ihr führt Kapitänin Odessa und ihre Mannschaft auf dem Dampfer Manticore durch die Wandernde See. Ihr reist über einen Atlas aus Kartenseiten und sucht Totems; wie viele ihr findet, bestimmt das Finale. Die Regel nennt es ein Storybook-Spiel: Abschnitte dürft ihr nie vorlesen oder vorblättern, bevor ihr entschieden habt.

  1. 1Aktion „Erkunden“: Ort mit rotem Kreis in eurer Region wählen
  2. 2Abschnitt im Geschichtenbuch lesen
  3. 3Entscheiden, was ihr tut
  4. 4Herausforderung, z. B. HANDWERK 6Misserfolg: es gelten die Folgen für den Fehlschlag
  5. 5Weiter laut Text: Kampf, Questkarte oder ein anderer Abschnitt

weiterlesen, wohin der Text führt – bis er euch zurück aufs Schiff schickt

Erkunden in Schlafende Götter: Der Text stellt euch vor eine Wahl, eine Herausforderung entscheidet über Erfolg, und die Folgen führen zum nächsten Abschnitt.
  • Die Herausforderung: Der Abschnitt nennt eine Fertigkeit und eine Zielzahl. Ihr wählt, wer aus der Mannschaft teilnimmt; jeder Teilnehmer bekommt 1 Erschöpfung. Ihr zählt die Fertigkeiten zusammen, zieht eine Fähigkeitskarte („Schicksal ziehen“) und zählt die Zahl links oben dazu. Dann dürft ihr Handkarten mit der passenden Fertigkeit ablegen, je +1, und vergleicht mit der Zielzahl.
  • Folgen eines Fehlschlags: Misslingt die Herausforderung, gelten die Folgen für den Fehlschlag: Schaden, zuerst an den Teilnehmern, Schaden am Schiff, ein anderer Abschnitt oder ein Status wie Gift oder Wahnsinn.
  • Questkarten: Ihr zieht sie nur, wenn das Geschichtenbuch es sagt, und sortiert sie nie neu.
  • Ereignisse: Jeder Zug bringt eine Ereigniskarte. Ist das Ereignisdeck durchgespielt, lest ihr beim nächsten Mal statt einer Karte einen festen Abschnitt; insgesamt läuft das Deck dreimal durch.

Am Ende der Kampagne zählt ihr Punkte, unter anderem 10 für ein erreichtes Ende. Eine Kampagne lässt sich speichern und später fortsetzen (siehe Kampagnenspiel).

Spielformen

  • Spielbuch in Kartenform: Andor StoryQuest: Dunkle Pfade spielt ihr allein. Auf jeder Legendenkarte führen fett gedruckte Möglichkeiten zur nächsten Kartennummer; gelesene Karten dürft ihr nicht noch einmal aufsuchen, außer farblich markierte. Die Anleitung kennt mehrere Enden.
  • Der Nachbar liest vor: In Nah und Fern liest bei einer Quest der linke Nachbar den Text aus dem Geschichtenbuch vor, danach folgt eine Probe auf Geschick oder Kampf. Der Modus „Arcade“ kommt ohne Vorlesen aus.
  • Krimi aus Abschnitten: In Sherlock Holmes Beratender Detektiv: Die Themse-Morde wählt der Ermittlungsleiter eine Adresse aus dem Adressbuch und liest den passenden Abschnitt der Fallakte vor, je Zug genau einen. Am Ende vergleicht ihr eure Punkte mit Holmes, der stets 100 hat.
  • Wissen, das bleibt: In T.I.M.E Stories liest der Zeit-Captain die Karte eines neuen Ortes vor. Wer auf einem Feld steht, liest die Rückseite der Karte allein und berichtet den anderen mit eigenen Worten. Scheitert die Mission, beginnt ihr neu, aber euer Wissen nehmt ihr mit.
  • Entscheidungen mit Folgen: In The King's Dilemma lest ihr eine Dilemmakarte vor, stimmt mit Machtmarkern ab und lest dann die Rückseite der Seite, die gewonnen hat. Klebt ihr einen Chronik-Sticker, unterzeichnet ihn der Anführer und übernimmt die Verantwortung (siehe Legacy).
  • Mit Vorleser: In Tainted Grail: Der Niedergang Avalons stehen die Texte im Buch der Entdeckungen, sortiert nach Ortsnummern. Wer will, bestimmt einen Chronisten, der vorliest und verwaltet.
  • Mit Web-App: Forgotten Waters braucht eine kostenlose Web-App für die Einträge, den Aufbau und den Rundentimer (siehe App-gestützte Spiele).

Abgrenzung

BegriffWas gleich istWas anders ist
Pen-&-Paper-RollenspielIhr erlebt eine Geschichte mit eigenen Figuren.Im Rollenspiel wie Dungeons & Dragons beschreibt ein Spielleiter die Szene, und ihr sagt, was eure Charaktere tun. Im Erzählspiel stehen die Texte fest, und ihr wählt zwischen vorgegebenen Möglichkeiten.
KampagnenspielOft über viele Abende.Eine Kampagne verbindet Partien, auch ohne Geschichte. Ein Erzählspiel kann auch nach einem Abend vorbei sein, etwa ein Fall von Sherlock Holmes.
DeduktionKrimis wie Sherlock Holmes sind beides.Bei der Deduktion zählt das Schlussfolgern. Ein Erzählspiel kann auch ganz ohne Rätsel auskommen.
Erzähler in DixitEiner heißt „Erzähler“.In Dixit gibt der Erzähler einen Hinweis zu einer Bildkarte, und die anderen raten. Eine fortlaufende Geschichte gibt es nicht.

Herkunft

Ein frühes Beispiel ist „Sherlock Holmes Consulting Detective“ von Gary Grady, Raymond Edwards und Suzanne Goldberg. Es erschien 1981/82 in den USA bei Sleuth Publications und 1984 auf Deutsch bei Franckh-Kosmos (Quelle: Wikipedia „Sherlock Holmes Criminal-Cabinet“). Als „Sherlock Holmes Criminal-Cabinet“ wurde es 1985 Spiel des Jahres. Die Jury schrieb: „Schon das Spielmaterial ist ungewöhnlich: kein Würfel, kein Spielstein, keine Karten.“ (Quelle: Spiel des Jahres e. V., Seite zu Sherlock Holmes Criminal-Cabinet)

1985 brachte West End Games „Tales of the Arabian Nights“ von Eric Goldberg heraus, ein Brettspiel nach Tausendundeiner Nacht. Wikipedia beschreibt es als Erzählspiel, das auf Absätzen beruht; diese stehen im „Book of Tales“. 2009 erschien bei Z-Man Games eine überarbeitete und stark erweiterte Fassung (Quelle: Wikipedia „Tales of the Arabian Nights (board game)“). Ob eines der beiden Spiele das erste seiner Art war, ist nicht belegt.

Die Legenden von Andor wurde 2013 Kennerspiel des Jahres; die Jury nannte es „Ein Spiel wie ein Roman“ (Quelle: Spiel des Jahres e. V., Seite zu Die Legenden von Andor). The King's Dilemma war 2020 für das Kennerspiel des Jahres nominiert. Die Jury schrieb, die Beschlüsse des Rates wirkten lange nach und lenkten die Erzählstränge des Spiels (Quelle: Spiel des Jahres e. V., Seite zu The King's Dilemma).

Was daran begeistert – und was manche stört

Erzählspiele schaffen Erlebnisse, über die eine Gruppe noch lange spricht: eine knappe Entscheidung, eine überraschende Wendung, ein Ende, das nur eure Runde so erlebt hat.

Manchen ist das Vorlesen zu viel: Lange Texte bremsen den Abend, und wer nicht vorliest, hört nur zu. Spiele begegnen dem mit kurzen Abschnitten, einem Chronisten oder einem Modus ohne Vorlesen wie in Nah und Fern. Andere vermissen echte Freiheit, weil sie nur zwischen vorgegebenen Möglichkeiten wählen. Und viele Geschichten tragen nur einmal: Kennt ihr den Ausgang, ist die Spannung weg. Bei Sherlock Holmes empfiehlt die Regel deshalb, die Fälle der Reihe nach zu spielen, weil spätere Zeitungen sonst etwas verraten.

Spiele zum Ausprobieren

Häufige Fragen

Was ist ein Erzählspiel?

Ein Brettspiel, in dem die Geschichte im Mittelpunkt steht. Ihr lest vorgeschriebene Texte, trefft Entscheidungen und erlebt die Folgen, oft mit Proben, die über Erfolg oder Fehlschlag entscheiden.

Was ist ein Abschnittsbuch?

Ein Buch mit nummerierten Textabschnitten. Ihr lest nie der Reihe nach, sondern springt zu der Nummer, die euch der Text, eine Karte oder der Spielplan nennt. In Schlafende Götter heißt es Geschichtenbuch, in Tainted Grail Buch der Entdeckungen.

Was ist der Unterschied zum Pen-&-Paper-Rollenspiel?

Im Rollenspiel beschreibt ein Spielleiter die Szenen, und ihr sagt, was eure Figuren tun. Im Erzählspiel ist die Geschichte gedruckt, und ihr wählt aus den Möglichkeiten, die der Text anbietet. Rollenspiele stellen wir im Bereich Rollenspiele vor.

Muss einer die ganze Zeit vorlesen?

Das regelt jedes Spiel selbst. In Sherlock Holmes liest der Ermittlungsleiter, in T.I.M.E Stories der Zeit-Captain, in Nah und Fern der linke Nachbar. In Tainted Grail könnt ihr einen Chronisten bestimmen.

Quellen

Stand 05.11.2026 · geschrieben von boardgamez.de in eigenen Worten; Beispiele aus vollständig gelesenen Regelheften. So entsteht das Lexikon