Erweiterung zu Tichu

Tichu: Booster

KennerStand 14.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2016
Komplexität
Anspruchsvoll

Wer Tichu ansagt, darf sich Boosterkarten aussuchen – Einmal-Effekte, die das Schupfen, das Ausspielen oder die erlaubten Kombinationen für eine Runde verändern.

Tichu: Booster () ist eine Erweiterung für 4 Personen ab 10 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Bild: Verlag (abacusspiele.de) · Produktseite ↗

Was ist neu?

  • Idee: 57 Textkarten mit einmaligen Vorteilen („einmaliger Schub, ein Spielvorteil oder er wendet ein Unheil ab“), laut Verlag das „Jubiläumsgeschenk“ 25 Jahre nach Tichu.
  • Aufbau: Boosterkarten mischen, 4 offen auslegen; die Farbübersicht (Regelseiten 5–6) für alle bereitlegen. Die Partie (bis 1000 Punkte) beginnt ohne Booster.
  • Verteilen: Booster gibt es nur, wenn jemand Tichu ansagt – bei großem Tichu gleich nach dem Aufnehmen der Karten, bei kleinem Tichu nach Ende der Spielrunde, egal ob das Tichu gelingt. Wer zuerst Tichu angesagt hat, wählt als Erster eine der 4 offenen Karten, dann reihum die anderen; danach 4 neue auslegen. Höchstens 4 Booster pro Spielrunde.
  • Einsatz: Booster bleiben offen im eigenen Vorrat bis zum Partieende; Einsatz freiwillig, ohne Limit. Ein gespielter Booster wirkt höchstens bis zum Ende der Spielrunde und wird dann abgeworfen. Wer die Spielrunde beendet hat, darf keine Booster mehr spielen und ist von ihnen nicht mehr betroffen.
  • Fünf Rahmenfarben = Zeitfenster: Blau (V)orab – beim Kartenaufnehmen und Schupfen bis vor Beginn der Spielrunde; Rot (R)eaktion – jederzeit als Antwort auf das fett gedruckte Ereignis, als einzige auch rückwirkend; Braun (Z)wischen den Stichen – vor jedem Anspiel, einige sind Verbote für die Runde; Grün (J)ederzeit – Soforteffekte oder neue Kombinationen für alle bis Rundenende; Gelb (B)egleiter – nur, wenn man selbst am Zug ist, zusammen mit eigenen Stichkarten.
  • Beispiele (Opinionated Gamers, englische Übersetzung; Autoren-FAQ): Straße mit Lücke, Mah-Jong-Wunsch ignorieren, „Regenbogen“ (4 Karten verschiedener Farben als Kombination), „Eishockeyteam“ (5–6 Karten einer Farbe), gleich hohe Karten schlagen, „Basta ya!“ (keine Booster mehr), „Njet!“, „Vogelscheuche“ (gegen Drache und Phönix), „Sesselrücken“ (Plätze tauschen).
  • Autoren-FAQ: legt den Ablauf einer Spielrunde in 10 Schritten fest und regelt u. a., dass Bomben immer „rein“ sind (kein Joker, keine manipulierte Karte).

Für wen lohnt sie sich?

  • Wer Tichu ansagt, darf sich Boosterkarten aussuchen – Einmal-Effekte, die das Schupfen, das Ausspielen oder die erlaubten Kombinationen für eine Runde verändern.
  • Empfohlen: für erfahrene Tichu-Runden, die Abwechslung suchen; Kenntnis der Grundregeln wird vorausgesetzt (Regelheft).
  • Wissenswert: Ein misslungenes Tichu bringt trotzdem Booster – die Ansage lohnt sich also doppelt. Mit dem „Eishockeyteam“ werden 5 oder 6 Karten einer Farbe zur Kombination.

Stimmen aus Rezensionen

  • The Opinionated Gamers (Dale Yu, Vorschau zur SPIEL 2016, 04.10.2016, opinionatedgamers.com): beschreibt Ablauf und Kartenbeispiele; erwartet „a heck of a lot of variance“, ob das gut ist, wollte er erst nach dem Spielen beurteilen. Keine Wertung.
  • Keine vollständige Rezension gefunden (2026-10-14).

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Tichu (benötigt Grundspiel: ja – „nur zusammen mit dem Kartenspiel Tichu spielbar“, Regelheft)
  • Autor: Urs Hostettler, nach der Idee der „Tihi-Kärtchen“ von Susanne und Thomas vom Münchener Tichu Circle (Regelheft) · Grafik: Res Brandenberger (Abacusspiele-Produktseite)
  • Verlag (Original): Fata Morgana Spiele und ABACUSSPIELE (2016, deutsch; Regelheft „© 2016“) · deutsche Ausgabe: ABACUSSPIELE/Fata Morgana 2016, Art.-Nr. 08163, EAN 4011898081633; auf abacusspiele.de gelistet, im Verlagsshop „Nicht vorrätig“ (2026-10-14), im Handel laut billiger.de 9 Angebote, u. a. Thalia und bücher.de (2026-10-14)
  • Inhalt: 57 Boosterkarten, 3 Regelkarten (Regelheft; Produktseite nennt zusätzlich 1 Spielregel)