Erweiterung zu Thunderstone Quest

Thunderstone Quest: Barricades Mode

Spieler
1–6
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2019
Komplexität
Anspruchsvoll
Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Macht aus dem Deckbau-Wettstreit Thunderstone Quest ein kooperatives Spiel und ein Solospiel: Monster greifen jede Nacht das Dorf an, und ihr baut Barrikaden, bildet Gruppen und steigt in Prestigeklassen auf.

Thunderstone Quest: Barricades Mode (Alderac Entertainment Group) ist eine Erweiterung für 1–6 Personen ab 14 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Für wen lohnt sie sich?

  • Macht aus dem Deckbau-Wettstreit Thunderstone Quest ein kooperatives Spiel und ein Solospiel: Monster greifen jede Nacht das Dorf an, und ihr baut Barrikaden, bildet Gruppen und steigt in Prestigeklassen auf.
  • Für Gruppen, die Thunderstone Quest lieber gemeinsam oder allein spielen.

So wird gespielt

Regel- und Questbuch von AEG (© 2019), alle 36 Seiten: Regeln S. 3–18, Questbuch zu What Lies Beneath (Quest 6) und Frozen in Time (Quest 7) S. 19–35, Übersicht S. 36. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam (oder solo) den Wächter besiegen, bevor er das Dorf zerstört – sonst verlieren alle; fällt beides in denselben Zug, ist es ein „Pyrrhussieg“ (S. 3, 11).

Aufbau (Änderungen zum Grundspiel)

  • Jeder wählt eine Prestigeklasse und legt sie rechts neben seine Spielertafel (S. 4).
  • Den Wächter mit der Hort-Seite nach oben unter die Dungeonräume legen, Bedrohungsmarker auf Feld 1 (S. 4).
  • 20 Zerstörungsmarker in den Beutel; die 5 Barrikaden inaktiv (rote Seite) auf ihre Dorforte (S. 4).
  • Gildensponsoren nach Wahl (macht es leichter), keine Nebenquests, keine Proviantmarker zum Start (S. 4).
  • Im Startdeck 2 Laternen und 2 Thunderstone-Splitter ersetzen: solo durch Bree Setim, Joba und 2 Thunderstone Staff; ab 2 Spielern durch Bree Setim, Joba und 2 Thunderstone Pieces (S. 4).
  • Solo: nur 2 Heldenstapel und 4 Marktstapel im Dorf (S. 4).
  • Schwierigkeit: Erstes Spiel – 2 Abenteurer durch Dorfhelden ersetzen, verloren erst bei 5 zerstörten Dorforten; Leicht – 1 Abenteurer ersetzen, 5 Orte; Mittel – 5 Orte; Schwer – fortgeschrittene Zerstörungsmarker, 3 Orte; Legendär – fortgeschrittene Marker, schon 1 Ort (S. 5).

Ablauf eines Zuges

Alle spielen gleichzeitig (S. 6, 36):

  1. Vorbereitung: Jeder würfelt so viele Wächterwürfel, wie der Bedrohungsgrad anzeigt, und führt sie aus; dann plant ihr gemeinsam und setzt die Champions (S. 6, 10).
  2. Dorf: Wer will, macht einen Dorfzug (kaufen, heilen, Helden aufleveln) (S. 6).
  3. Dungeon: Wer will, kämpft – allein oder als Gruppe. In diesem Modus darf man im selben Zug ins Dorf und in den Dungeon, sogar vom Tempel aus (S. 6).
  4. Zugende: Monster werden erst jetzt nachgefüllt; alle legen ab und ziehen neu; der Bedrohungsmarker rückt ein Feld vor (S. 6–7).

Wem das zu chaotisch ist: nacheinander spielen, aber in derselben Reihenfolge der Phasen; Gruppen kämpfen trotzdem gemeinsam (S. 6).

Gruppe bilden

  • Wer im selben Dungeonraum steht, darf vor dem Kampf eine Gruppe bilden oder beitreten – nur eine je Zug, Verlassen nicht möglich (S. 7, 15).
  • Die Gruppe zieht gemeinsam (Licht wird addiert) und kämpft gemeinsam (Angriff wird addiert); Rüstung und Magieresistenz zählen nur einmal gegen die Gruppe (S. 7).
  • Jeder erleidet Kartentexte und Wunden des Monsters einzeln; Belohnungen teilt die Gruppe frei auf (S. 7).
  • Ein Mitglied darf beliebig viele Ausrüstungsmarker und eine Karte an ein anderes Mitglied geben oder für den Zug leihen. Eigene Kartenwirkungen gelten nur für einen selbst (S. 7, 15).

Wächterwürfel, Monsterhorde und Dorf

  • Würfelseiten: Spezialangriff des Wächters (4 Seiten), 1 Wunde, Horde +1 (2 Seiten), Horde +2 (2 Seiten), schwer abwehrbarer Hordenangriff, 1 Karte ziehen, Heldenchance der Prestigeklasse (S. 10).
  • Die Hordenwürfel aller Spieler bilden die Monsterhorde. Am Zugende werden so viele Hordenpunkte entfernt, wie die in diesem Zug besiegten Monster zusammen wert sind (Symbol auf der Monsterkarte) – die schwer abwehrbaren Würfel nicht. Für jeden Rest bekommt das Dorf einen Zerstörungsmarker (S. 10).
  • Ein Zerstörungsmarker belegt einen der 4 Plätze des genannten Dorforts; sind alle 4 belegt, ist der Ort zerstört. Die Dorfschritte der Spielertafel (1 Karte kaufen, 1 Wunde heilen, 1 Held aufleveln) bleiben trotzdem möglich (S. 9, 15).
  • Barrikade: Spieler an einem Ort zahlen zusammen 10 Gold und drehen sie auf die aktive Seite. Trifft ein Zerstörungsmarker diesen Ort, wird die Barrikade wieder inaktiv und der Marker geht zurück in den Beutel (S. 10).
  • Höchstens 16 Wächterwürfel je Zug, notfalls verteilt (S. 10).

Der Wächter

  • Kann der Bedrohungsmarker nicht weiter, wird das Hort-Plättchen umgedreht: Der Wächter erscheint mit einer einmaligen Wirkung (S. 11).
  • Er hat je nach Spielerzahl mehrere Lebenspunkte; jeder Sieg über ihn bringt ihm 1 Wunde, Belohnungen und Wunden wie bei einem Monster. Mehrere Spieler oder Gruppen dürfen ihn im selben Zug angreifen (S. 11, 15).
  • Sieben Wächter mit eigener Spielweise: Smorga, Guardian of the Sun, Death Sentinel, Orgrum Coldthunder, Hive Mind, Miricelle, Baalok (S. 12–13).

Weitere neue Regeln

  • Prestigeklassen: Die Tafel nennt, wie man 1 oder 2 Ränge gewinnt; jeder Rang kostet EP und muss im selben Zug bezahlt werden. Ränge schalten neue Fähigkeiten frei. Auch im Wettstreit-Spiel nutzbar, dort aber nicht zusammen mit Nebenquests empfohlen (S. 8).
  • Neue Dorfwirkungen: Marktplatz – 1 Karte ziehen oder eine Karte geben, leihen, borgen; Gildenviertel – Held als Beute-Fähigkeit aufleveln (S. 7).
  • Flüche: liegen offen vor einem, wirken jeden Zug und gehen nur durch ihren eigenen Text weg (S. 3, 14).
  • Krankheits-Wunden kommen dauerhaft in den Wundstapel; Frostbeulen kosten beim Heilen zusätzlich 1 Gold (S. 3, 14).
  • Fortgeschrittene Zerstörungsmarker verteuern Orte (z. B. Gold beim Bazar +1, EP fürs Aufleveln +1) (S. 9).
  • Medaillen: 38 Sticker für besondere Siege; Pyrrhussiege zählen nicht (S. 18).

Beispiel

Zu viert auf „Schwer“: Toril (15 Angriff) und Kenneth (11) bilden eine Gruppe gegen Hive Mind mit 22 Leben und bringen ihm eine Wunde bei. Ray und Scott heilen im Tempel und bauen dort gemeinsam eine Barrikade. Nach den Siegen bleiben 6 Hordenpunkte – gut, dass zwei Barrikaden stehen (S. 11).

Häufige Irrtümer

  • In einem Dungeonraum gibt es je Zug nur einen Kampf – wer dort gemeinsam kämpfen will, muss eine Gruppe bilden; Ausnahme Wächter-Hort und Wildnis (S. 15).
  • Senkt eine Gruppe das Leben eines Monsters, gilt das nicht für andere Spieler oder Gruppen (S. 15).
  • Steht nur noch ein Dorfplatz und er hat eine Barrikade, rettet sie nicht vor 4 Treffern – sie fängt nur einen ab (S. 17).
  • Bei 0 Lebenspunkten zieht man 0 Karten und verliert die Vorteile von Prestigeklasse und Gildensponsor (S. 17).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Promo: Barricades Mode – Ezuzrius' Lair, Kleinkram. Prestigeklassen und Karten der Quests 6 und 7 sind in allen Spielarten nutzbar (S. 3). Später erschien „To the Barricades“ mit eigenem Regelheft.

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Thunderstone Quest (benötigt Grundspiel: ja – „not a stand-alone game“, Regelheft S. 3)
  • Barricades-Mode-Design: Bryan Reese · Thunderstone-Design: Mike Elliott, Bryan Reese, Mark Wootton, Edward Bolme (Regelheft S. 2)
  • Verlag: Alderac Entertainment Group (AEG) (© 2019, Regelheft S. 2) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-09)
  • Inhalt laut Regelheft S. 3: 2 Startdecks und 2 Spielertafeln (für Spieler 5 und 6), 26 neue Startkarten (Thunderstone Pieces, Bree Setim, Joba, Thunderstone Staff), 20 Abenteurer, 30 Fluchkarten, 120 Epic-Karten, 12 Prestigeklassen-Tafeln, Wildnis-Plättchen, Marktplatz-Auflage, 8 Wächter-Plättchen, 28 Wächter-Übersichtskarten, 16 Wächterwürfel, 28 Zerstörungsmarker samt Beutel, 5 Barrikaden, 30 Frostbeulen-Wundmarker, EP-Marker, Bedrohungsmarker, 3 Stickerbögen, 2 Champion-Figuren; dazu die Karten der Quests 6 und 7

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Thunderstone Quest: Barricades Mode nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Thunderstone Quest: Barricades Mode

248 Karten in einer Größe. Gilt für: englische Ausgabe AEG.

63 × 88 mmFormat Standard Card Game248 KartenMaß bitte nachmessen
50 Startkarten (2 Startdecks à 12 und 26 neue Startkarten) · 170 Abenteurer, Flüche, Epic-Karten · 28 Wächter-Übersichtskarten

Die Karten der Quests 6 und 7 stehen bei den eigenen Einträgen; Trennkarten nicht mitgezählt.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Startkarten (2 Startdecks à 12 und 26 neue Startkarten): Anzahl: Regel- und Questbuch EN S. 3; Maß: wie Grundspiel laut Sleeve Kings 63×88 (abgeleitet)
  • Abenteurer, Flüche, Epic-Karten: Anzahl: 20 + 30 + 120 laut Regel- und Questbuch EN S. 3; Maß abgeleitet
  • Wächter-Übersichtskarten: Anzahl: Regel- und Questbuch EN S. 3; Maß abgeleitet
  • alderac.com/wp-content/uploads/2025/03/TSQ_Barricades_Rulebook.pdf

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