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Robinson Crusoe: Mystery Tales

Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island – Mystery Tales
Spieler
1–4
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2019
Komplexität
Anspruchsvoll
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Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Eine Pulp-Horror-Kampagne um die Suche nach Colonel Percy Fawcett und der verschwundenen Stadt Z: Geistige Gesundheit, Kultisten und mystische Waffen machen aus der Inselsurvival eine Gruselgeschichte über 5 Szenarien (S. 1, 17–18).

Robinson Crusoe: Mystery Tales (Portal Games) ist eine Erweiterung für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Robinson Crusoe: Mystery Tales

Grundlage: deutsche Spielanleitung zu Mystery Tales (© 2019 Pegasus Spiele, 20 S.) · Stand 12.11.2026

Ist bei Mystery Tales das Spiel verloren, wenn ein Charakter stirbt?

Nein. Ihr wählt einen NSC als neuen Charakter; bei Tod sinkt die Moral um 2. Erst wenn kein NSC mehr verfügbar ist, ist die Expedition gescheitert.

Regelheft: S. 5, S. 11

Was passiert, wenn ein Charakter verrückt wird?

Wie beim Tod übernimmt ein NSC, aber ohne Moralverlust. Die 3 Irrsinnskarten des Charakters werden in die passenden Abenteuerstapel gemischt und bleiben bis zum Ende der Kampagne dort.

Regelheft: S. 11

Darf ich Abenteuerkarten aus dem Grundspiel verwenden?

Nein. In Kampagne und Horrormodus werden nur die Abenteuerkarten der Erweiterung benutzt. Die Regel rät außerdem, Mystery Tales nicht mit anderen Erweiterungen zu kombinieren.

Regelheft: S. 1, S. 6, S. 15

Wie funktioniert ein Mystischer Kampf?

Ihr vergleicht die Mystische Waffenstärke des Gegners mit eurer und erleidet die Differenz als Wunden, senkt dann eure Mystische Waffenstärke um den angegebenen Wert (fehlende Stufen = je 1 Wunde), führt bei Täuschung den Zusatzeffekt aus und legt die Belohnung auf Zukünftige Ressourcen.

Regelheft: S. 8

Warum produzieren meine Nahrungsquellen nichts?

Zu Beginn der Kampagne sind sie mit Markern gesperrt. Ihr müsst erst Fallen aufstellen lernen: Waffenstärke mindestens 1, erfolgreiches Sammeln auf einem Feld mit dieser Nahrungsquelle und eine Würfelprobe.

Regelheft: S. 12

Wie viele Zustandskarten kann ein Charakter haben?

Höchstens eine. Soll er eine weitere bekommen, wird der Effekt ignoriert.

Regelheft: S. 9

Was bleibt zwischen den Szenarien der Kampagne erhalten?

Ressourcen, Wunden und Geistige Gesundheit, Erfindungen und Ausrüstung samt Markern, Waffen- und Mystische Waffenstärke, Unterschlupf, Dach und Palisade. Zurückgesetzt werden Moral, Plättchen, Inselteile und besondere Verletzungen.

Regelheft: S. 13

Wer spielt zu zweit oder zu dritt mit?

Der Ortskundige Führer, ähnlich wie Freitag im Grundspiel; zeigt sein Wurf das Wahnsinnssymbol, erleidet er eine Wunde. Solo kommt noch der Hund dazu.

Regelheft: S. 13

Robinson Crusoe: Mystery Tales: AnsichtRobinson Crusoe: Mystery Tales: AnsichtRobinson Crusoe: Mystery Tales: AnsichtRobinson Crusoe: Mystery Tales: Ansicht

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Für wen lohnt sie sich?

  • Eine Pulp-Horror-Kampagne um die Suche nach Colonel Percy Fawcett und der verschwundenen Stadt Z: Geistige Gesundheit, Kultisten und mystische Waffen machen aus der Inselsurvival eine Gruselgeschichte über 5 Szenarien (S. 1, 17–18).
  • Empfohlen: für erfahrene Robinson-Crusoe-Spieler.
  • Wissenswert: Stirbt dein Charakter, spielst du einfach mit einem anderen Mitglied der Expedition weiter – wird er verrückt, taucht er später als Irrsinnskarte wieder auf und stört eure Pläne (S. 11).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen am 12.11.2026: die deutsche „Spielanleitung“ zu Mystery Tales (20 Seiten, „© 2019 Pegasus Spiele GmbH, unter Lizenz von Portal Games“), nicht beim Verlag, sondern als unveränderte Kopie der Pegasus-Datei bei einem Händler (Impressum und Satz wie im Druck). Kampagnenbuch und Expeditionstagebuch wurden nicht gelesen; die Szenarien stehen aber zusammengefasst im Anhang (S. 17–19). Grundspielregeln werden vorausgesetzt.

Das Ziel in einem Satz

Kampagne: alle 5 Szenarien von „Die verschwundene Stadt Z“ nacheinander gewinnen – scheitert ein Szenario, ist die Kampagne verloren (Neustart oder vom Speicherpunkt). Horrormodus: ein Szenario des Grundspiels (oder eines der zwei eigenständigen) mit den neuen Schrecken gewinnen (S. 5, 14).

Was ist neu?

  • Charakterkarten statt Tafeln: 9 doppelseitige Karten – eine Seite spielbarer Charakter (2 Fähigkeiten gegen Entschlossenheit), die andere Seite NSC mit einer Fähigkeit, die nichts kostet, dem NSC aber 1 Geistige Gesundheit nimmt (einmal je Runde). Jeder Charakter hat 3 Irrsinnskarten (S. 3–4).
  • Geistige Gesundheit: eigene Leiste neben der Verwundungsleiste. Wird das Nervenzusammenbruchs-Symbol übersprungen, kommt das Plättchen auf die Nachtphase: dann müssen 2 Ressourcen/Plättchen abgeworfen werden (sonst je 1 Wunde für alle). Am Ende der Leiste wird der Charakter verrückt (S. 4–5, 8).
  • Tod und Wahnsinn beenden das Spiel nicht: Ein toter oder verrückter Charakter wird durch einen NSC ersetzt (bei Tod Moral −2). Verrückte Charaktere kommen als Irrsinnskarten in die Abenteuerstapel zurück. Gibt es keinen NSC mehr, ist die Expedition gescheitert (S. 11).
  • Wahnsinnsplättchen auf den Abenteuerstapeln: Die nächste Aktion dieses Typs kostet 1 Geistige Gesundheit (für 1 Entschlossenheit abwendbar). Täuschungsplättchen: weitere Täuschung wird ignoriert, im Mystischen Kampf gibt es Zusatzeffekte (S. 8).
  • Mystische Waffe und Mystischer Kampf: grüner Marker auf der Waffenleiste; Kultisten und mystische Kreaturen lassen sich nur damit bekämpfen. Ablauf: Stärke vergleichen (Differenz als Wunden), Mystische Waffenstärke senken (fehlt Stärke, 1 Wunde je Stufe), Täuschungseffekt, Belohnung (S. 8).
  • Kultistenkarten mit Tierrückseite werden in den Jagdstapel gemischt. Neue Aktion Späh-Kampf (3 Aktionssteine): 2 Karten ziehen und eine wählen (S. 10, 12).
  • Stein als neue Ressource, Zusätzlicher-Stein- und Mystische-Gefahr-Plättchen; neue Würfelseiten (Wahnsinn, später „Mystische Begegnung“ mit Stärke 3); Fallen aufstellen: Nahrungsquellen sind zu Beginn gesperrt und werden erst mit Waffenstärke ≥ 1 und erfolgreichem Sammeln plus Würfelprobe freigeschaltet (S. 9, 11–12).
  • Zustandskarten (höchstens eine je Charakter), Einheimische als NSC, Ausrüstungskarten (nur im 1. Szenario erhältlich), 4 neue Geheimnistypen (Mystische Bestie, Fluch, Schriftrolle, Hinweis), Tempel- und Stadtteile, Expeditionstagebuch mit nummerierten Absätzen (S. 9–11).
  • Rundenablauf bleibt bei 6 Phasen; die Ereignisphase wird in Runde 1 nicht übersprungen, außer im 1. Szenario (S. 10).

Aufbau (S. 6–7, 14–15)

Kampagne: Spielbrett, Szenarioseite im Kampagnenbuch, je Spieler Charakterspielbrett mit 2 Aktionssteinen und Markern; Charakterkarte zufällig oder gewählt, übrige als NSC daneben. Moral 0, grauer und grüner Marker auf Waffenstärke 0. Nur die Abenteuerkarten der Erweiterung, Kultisten auf die Kultistentafel, Geheimniskarten gemischt (ohne Hinweiskarten), 2 von 8 Startgegenständen, Inselteil 8 mit Lager, vorgefertigter Ereignisstapel des Szenarios, Jagd- und Fallentafel. Zu viert „Lager aufräumen“. Startspieler ist, wer am kürzesten auf der Welt ist. Horrormodus: ähnlich, aber 2 NSC nach Wahl, 9 Standard- plus 3 neue Erfindungen und 5 zufällige, 6 Kultisten in den Tierstapel, Ereignisstapel aus Horrorkarten (je Hälfte der Rundenzahl aus Buch- und Abenteuerkarten) und die Ressourcen-Sammeln-Tafel.

So läuft eine Runde ab

Wie im Grundspiel: Ereignis-, Moral-, Produktions-, Aktions-, Wetter- und Nachtphase (S. 10). Stirbt oder verrückt ein Charakter während der Aktionsphase, wird die Phase zu Ende gespielt, weitere Wunden und Heilung für ihn werden ignoriert, danach folgt der Wechsel (S. 11).

Spielende und Wertung (S. 5, 13, 17–19)

Jedes Szenario hat eigene Ziele (z. B. Szenario 1: drei Dörfer in aufsteigender Reihenfolge erforschen; Szenario 2: Bergkette und 5 Fackeln; Szenario 5: Heiliger Kreis auf dem Nest und Endkampf). Zwischen Szenarien bleiben Ressourcen, Wunden, Geistige Gesundheit, Erfindungen und Waffenstärken erhalten; Moral, Plättchen und Inselteile werden zurückgesetzt (Speicherbogen). Wer ein Szenarioziel nicht in der Zeit schafft, verliert die Kampagne.

Zu zweit, zu dritt und solo (S. 13)

Mit 2–3 Personen spielt der Ortskundige Führer mit (wie Freitag; bei Wahnsinn auf seinem Würfel erleidet er 1 Wunde). Solo zusätzlich der Hund; der Führer kann solo nicht sterben, fällt aber zeitweise aus; die Moral steigt zu Beginn jeder Moralphase um 1.

Beispiel

Aus der Regel (S. 9): Michael jagt, während Größere Gefahr und Mystische Gefahr auf dem Jagdfeld liegen. Er zieht einen Kultistenkrieger – einen Kultisten mit normaler Waffenstärke. Darum erhöht die Größere Gefahr dessen Stärke um 1 und wird abgelegt; die Mystische Gefahr bleibt liegen, bis ein Kampf mit Mystischer Waffenstärke kommt.

Häufige Irrtümer

  • Charakter tot = Spiel verloren: Nein, ein NSC übernimmt; erst wenn keiner mehr da ist, ist die Expedition gescheitert (S. 11).
  • Abenteuerkarten aus dem Grundspiel mischen: Nicht verwenden – nur die der Erweiterung (S. 6, 15).
  • Kultisten mit der normalen Waffe bekämpfen: Kultisten brauchen Mystische Waffenstärke – Ausnahme Kultistenkrieger, der Standardwaffen nutzt (S. 8, 16).
  • Nahrung von Anfang an sammeln: Die Nahrungsquellen sind gesperrt, bis ihr Fallen aufstellen gelernt habt (S. 12).
  • Zwei Zustandskarten für einen Charakter: Jeder hat höchstens eine; eine weitere wird ignoriert (S. 9).
  • Ausrüstung später noch finden: Ausrüstungskarten gibt es nur im ersten Szenario (S. 10).

Stimmen aus Rezensionen

  • Board Game Quest (Tony Mastrangeli, boardgamequest.com, 12.07.2019): „a must add for any fans of Robinson Crusoe“ – sehr thematisch, kaum zusätzlicher Regelaufwand, NSC-System und Geistige Gesundheit gelungen. Kritik: Nicht alle Kampagnenszenarien sind gleich gut.
  • Weitere Rezension von Tabletop Gaming (UK) gefunden, nicht ausgewertet.

Auszeichnungen

  • 2020 Gra Roku Best Expansion (nominiert).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Zweite große Erweiterung zum Grundspiel (Regel, S. 1); enthält zwei eigenständige Szenarien (12: Verbrecher-Jagd, 13: Im Bauch der Bestie, nur Horrormodus) (S. 1, 19).
  • Englisch bei Portal Games (Amazon: B079TK64M1); weitere Ausgaben u. a. Albi, Edge Entertainment, Maldito Games, Hobby World.

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Robinson Crusoe: Abenteuer auf der verfluchten Insel (benötigt Grundspiel: ja; die Regel rät, sie nicht mit anderen Erweiterungen zu kombinieren, S. 1)
  • Autoren: Ignacy Trzewiczek, Joanna Kijanka · Regeln: Matt Dembek · Titelbild: Vincent Dutrait · Illustration: Mateusz Bielski, Maciej Janik, Barbara Trela-Szyma (Regel, S. 19)
  • Verlag: Portal Games, 2019 · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, deutsche Regel © 2019 (Übersetzung Board Game Circus); pegasus.de führt nur den englischen Import (2026-11-12)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Robinson Crusoe: Mystery Tales nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Robinson Crusoe: Mystery Tales

260 Karten. Gilt für: Portal Games 2019, Regel DE (Pegasus 2019); im Handel nur englisch.

Maß noch unbekannt 60 Abenteuerkarten · 82 Ereigniskarten · 27 Irrsinnskarten · 24 Geheimniskarten · 17 Ausrüstungskarten · 10 Kultistenkarten · 40 Charakterkarten, Verbrecher-, Nest-, Zustands-, Erfindungs-, Strandgut-, Einheimischen- und Führerkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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