Brettspiel-Lexikon · Mechanismen

Roll & Write (Würfeln und Ankreuzen) – einfach erklärt

englisch: Roll and Write · auch: Roll-and-Write, Würfeln und Ankreuzen, Flip & Write, Flip-and-Write

Kurz gesagt

Bei Roll & Write würfelt ihr und tragt das Ergebnis mit dem Stift auf einem eigenen Spielblatt ein – ankreuzen, Zahlen schreiben oder Linien zeichnen. Beim Flip & Write deckt ihr statt zu würfeln Karten auf. Oft dürfen alle gleichzeitig dasselbe Ergebnis nutzen.

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So funktioniert es

Roll & Write heißt wörtlich „würfeln und schreiben“. Zu einem solchen Spiel gehören Würfel, ein Block und Stifte. Jeder hat ein eigenes Blatt, auf dem er nach festen Regeln Felder ausfüllt. Der Reiz liegt darin, dass ihr dasselbe Ergebnis bekommt wie die anderen, aber jeder entscheidet für sich, wohin es auf seinem Blatt passt. Was einmal eingetragen ist, bleibt stehen – und was ihr auslasst, ist oft für immer weg.

Ein klares Beispiel ist Qwixx. Auf eurem Zettel stehen vier Farbreihen: Rot und Gelb laufen von 2 bis 12, Grün und Blau von 12 bis 2. Gewürfelt wird mit sechs Würfeln – zwei weißen und je einem roten, gelben, grünen und blauen. Wer am Zug ist, würfelt einmal mit allen sechs. Dann folgen zwei Aktionen in fester Reihenfolge:

  1. 1Aktiver Spieler würfelt einmal mit allen 6 Würfeln
  2. 21. Aktion: Summe der beiden weißen Würfel – alle dürfen sie in einer beliebigen Farbreihe ankreuzen
  3. 32. Aktion: nur der aktive Spieler – 1 weißer + 1 Farbwürfel in der Reihe dieser FarbeNichts angekreuzt? Fehlwurf für den aktiven Spieler (−5 Punkte)
  4. 4Würfel gehen im Uhrzeigersinn weiter
Ein Zug in Qwixx: Bei der ersten Aktion spielen alle mit, bei der zweiten nur der aktive Spieler. Einen Fehlwurf gibt es nur, wenn er in keiner der beiden Aktionen etwas ankreuzt.

Angenommen, Lea ist am Zug und würfelt Weiß 4, Weiß 3, Rot 5, Gelb 2, Grün 6 und Blau 1. Sie sagt laut die Summe der weißen Würfel an: 7.

Die 1. Aktion: Die beiden weißen Würfel ergeben 7. Jeder am Tisch darf jetzt eine 7 in einer beliebigen Farbreihe ankreuzen – oder es lassen.

Lea kreuzt die rote 7 an. Für die zweite Aktion darf nur sie einen weißen Würfel mit einem Farbwürfel zusammenzählen. Sie nimmt die weiße 4 und die rote 5 und kreuzt in Rot auch die 9 an.

Die 2. Aktion: Lea zählt eine weiße 4 und die rote 5 zusammen und darf die 9 in der roten Reihe ankreuzen. Erlaubt ist dabei genau ein weißer Würfel – der zweite bleibt außen vor.

Die wichtigste Regel steckt im Ankreuzen selbst: Ihr kreuzt in jeder Reihe immer von links nach rechts. Ihr dürft Zahlen auslassen, aber nie nachträglich ankreuzen. Leas rote 8 ist damit verloren. Je mehr Kreuze eine Reihe am Ende hat, desto mehr Punkte bringt sie – also müsst ihr ständig abwägen: Lohnt sich das Kreuz jetzt, oder verschenke ich damit zu viele Zahlen?

Die Zahl ganz rechts in einer Reihe darf nur ankreuzen, wer dort vorher mindestens fünf Kreuze gemacht hat. Wer sie ankreuzt, schließt die Reihe für alle ab, und der passende Farbwürfel kommt aus dem Spiel. Das Spiel endet sofort, wenn jemand seinen vierten Fehlwurf ankreuzt oder zwei Reihen abgeschlossen sind.

Im Kern geht es bei Roll & Write immer um diese Fragen:

  • Wohin damit? Dasselbe Ergebnis passt an mehrere Stellen, aber nur eine davon bringt euch voran.
  • Was gebe ich auf? Viele Spiele zwingen euch, Felder zu überspringen oder zu streichen.
  • Was machen die anderen? Wer zuerst eine Reihe abschließt oder ein Ziel erfüllt, verändert oft das Spiel für alle.

Spielformen

  • Nur der Würfelnde schreibt: In Kniffel würfelt ihr bis zu dreimal, behaltet nach jedem Wurf beliebig viele Würfel und tragt das Ergebnis dann in eines von 13 Kästchen eurer Spalte ein. Die anderen schauen in dieser Zeit zu.
  • Alle nutzen denselben Wurf: In Railroad Ink: Edition Tiefblau wird einmal mit vier Streckenwürfeln gewürfelt, und alle zeichnen gleichzeitig dieselben vier Strecken in ihren eigenen Plan.
  • Was der aktive Spieler liegen lässt, bekommen die anderen: In Ganz schön clever nimmt der aktive Spieler bis zu drei Würfel nacheinander. Würfel, die niedriger sind als der gewählte, wandern auf das Silbertablett – und von dort wählen die anderen am Ende des Zuges je einen.
  • Würfel für Farbe und Menge: In Noch mal! wählt der aktive Spieler einen Farb- und einen Zahlenwürfel; die anderen wählen gleichzeitig aus den vier übrigen. Ihr kreuzt so viele zusammenhängende Kästchen in einem Farbblock an, wie der Zahlenwürfel zeigt.
  • Flip & Write – Karten statt Würfel: In Welcome to … werden jede Runde drei Kombinationen aus Hausnummer und Aktion aufgedeckt; alle wählen gleichzeitig eine davon und tragen die Nummer in eine ihrer Straßen ein. In Voll verplant deckt der Zugführer eine Karte auf, und jeder kreuzt auf seinem U-Bahn-Plan so viele Stationen an, wie sie zeigt. In Next Station: Tokyo zeichnet ihr nach jeder aufgedeckten Stationskarte einen Streckenabschnitt.

Abgrenzung

BegriffWas gleich istWas anders ist
Würfelspiel allgemeinGewürfelt wird in beiden.Roll & Write heißt: Das Ergebnis wird auf einem eigenen Blatt eingetragen und bleibt dort stehen. Bei vielen anderen Würfelspielen zieht ihr Figuren oder sammelt Material.
Push your LuckIn Kniffel dürft ihr erneut würfeln.Push your Luck heißt, mit jedem Wurf mehr zu riskieren. Beim Roll & Write geht es ums Einplanen auf dem Blatt; ein Risiko wie bei Push your Luck steckt nicht in jedem Spiel.
DraftenIn Ganz schön clever wählt ihr aus Würfeln, die andere übrig lassen.Draften beschreibt, wie ihr an Material kommt. Roll & Write beschreibt, was ihr damit macht: aufschreiben. Viele Spiele verbinden beides.
LegespielIhr füllt einen Plan Stück für Stück.Beim Legespiel liegen echte Plättchen auf dem Tisch; beim Roll & Write zeichnet ihr sie auf Papier.

Herkunft

Ein frühes Beispiel ist Yahtzee, das E. S. Lowe 1956 in den USA herausbrachte (Quelle: Wikipedia „Kniffel“). Die Wurzeln reichen weiter zurück: Ein sehr ähnliches Spiel namens „Yacht“ gibt es seit mindestens 1938, ein Patent für „Poker Dice“ stammt von 1881 (Quelle: Meeple Mountain, David McMillan, 06.07.2018). In Deutschland brachte Schmidt Spiele das Spiel 1972 als Kniffel heraus (Quelle: Wikipedia „Kniffel“).

Eine Welle neuer Spiele dieser Art kam Ende der 2010er-Jahre (Quelle: Don't Eat the Meeples, Matt Montgomery, 15.05.2024). Schon zuvor stand Qwixx von Steffen Benndorf 2013 auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres; die Jury hob hervor, dass jeder von jedem Wurf profitiert (Quelle: spiel-des-jahres.de, Seite zu Qwixx). 2018 war Ganz schön clever von Wolfgang Warsch für das Kennerspiel des Jahres nominiert (Quelle: spiel-des-jahres.de, Seite zu Ganz schön clever). Spiele, die einen gemischten Kartenstapel statt der Würfel nutzen, werden als Flip & Write bezeichnet (Quelle: Don't Eat the Meeples, 15.05.2024).

Was daran begeistert – und was manche stört

Roll & Write ist schnell aufgebaut und schnell erklärt: Block, Stifte, Würfel, los. Weil in vielen Spielen alle gleichzeitig eintragen, gibt es kaum Wartezeit, und auch große Runden bleiben flott. Viele Spiele haben eine Solo-Regel, oft mit einer Tabelle, an der ihr euer Ergebnis messen könnt. Der Block macht jede Partie sichtbar: Am Ende seht ihr genau, wo ihr Punkte liegen gelassen habt.

Kritik richtet sich vor allem gegen die geringe Interaktion. In manchen Spielen wirkt jeder für sich, und die anderen spielen nur am Rand eine Rolle. Wer Pech mit den Würfeln hat, kann wenig dagegen tun. Und der Block ist irgendwann verbraucht.

Spiele zum Ausprobieren

  • Einsteiger: Qwixx – das Beispiel aus diesem Artikel; vier Reihen, zwei Aktionen, und jeder spielt bei jedem Wurf mit. Kniffel – der Klassiker, bei dem ihr bis zu dreimal würfelt und dann ein Kästchen wählt. Railroad Ink: Edition Tiefblau – alle zeichnen dieselben vier Strecken und bauen daraus ganz unterschiedliche Netze. Welcome to … – Flip & Write: Hausnummern in Straßen eintragen und Wohnanlagen planen.
  • Kenner: Ganz schön clever – fünf Farbbereiche mit eigenen Regeln, Boni und Kettenzügen. Hadrianswall – Karten statt Würfel liefern Arbeiter und Ressourcen, mit denen ihr auf zwei Spielblättern ein Kastell samt Mauer ausbaut; am Jahresende greifen die Pikten an. Twilight Inscription – ein großes Roll & Write mit vier Bögen je Volk, Kriegen gegen die Nachbarn und Abstimmungen im Rat.

Häufige Fragen

Was bedeutet Roll & Write?

Wörtlich „würfeln und schreiben“. Ihr würfelt und tragt das Ergebnis mit einem Stift auf einem eigenen Spielblatt ein – als Kreuz, Zahl oder Linie. Am Ende zählt, wie gut ihr eure Einträge geplant habt.

Was ist der Unterschied zwischen Roll & Write und Flip & Write?

Beim Roll & Write bestimmen Würfel, was ihr eintragen dürft. Beim Flip & Write deckt ihr stattdessen Karten von einem Stapel auf. So weiß man beim Flip & Write besser, was noch kommen kann, weil jede Karte nur einmal im Stapel ist, solange nicht neu gemischt wird.

Kann man Roll-and-Write-Spiele allein spielen?

Viele ja. Ganz schön clever, Noch mal!, Welcome to … und Voll verplant haben eigene Solo-Regeln; Ganz schön clever, Noch mal! und Voll verplant ordnen euer Ergebnis mit einer Tabelle ein. Ob ein Spiel solo geht, steht im jeweiligen Regelheft.

Was ist ein Fehlwurf bei Qwixx?

Ein Fehlwurf ist, wenn der aktive Spieler in seinem Zug weder bei der ersten noch bei der zweiten Aktion etwas ankreuzt. Er kostet am Ende 5 Punkte, und der vierte Fehlwurf beendet das Spiel sofort. Wer nicht am Zug ist, bekommt nie einen Fehlwurf.

Quellen

Stand 05.11.2026 · geschrieben von boardgamez.de in eigenen Worten; Beispiele aus vollständig gelesenen Regelheften. So entsteht das Lexikon