Direkte Konfrontation (Take That) – einfach erklärt
englisch: Take That, Direct Conflict · auch: Take That, Ärgerfaktor, Konfrontationsspiel, Angriff auf Mitspieler
Kurz gesagt
Direkte Konfrontation heißt: Ihr greift gezielt einen Mitspieler an – ihr schlagt seine Figuren, nehmt ihm Karten weg, zerstört, was er gebaut hat, oder werft ihn aus dem Spiel. Auf Englisch heißt das oft „Take That“. Wie sehr ein Spiel ärgert, nennen Spieler den Ärgerfaktor.
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So funktioniert es
Oft kommt ihr euch nur nebenbei in die Quere: Wer ein Feld besetzt, nimmt es den anderen weg, ohne jemanden anzugreifen. Bei direkter Konfrontation zielt euer Zug dagegen auf eine bestimmte Person. Ihr entscheidet, wen ihr trefft – und genau diese Wahl macht den Reiz und den Ärger aus.
Sehr deutlich zeigt das Arcs. Dort heißen die anderen Personen Rivalen, und mit der Aktion Kämpfen greift ihr einen von ihnen an:
- 1Kampfsektor wählen
- 2Verteidiger wählen
- 3Würfel wählen: Angriff, Geplänkel oder Überfall
- 4Würfeln: erst eigene Verluste, dann Treffer beim RivalenSchon beschädigt und noch einmal getroffen: zerstört – der Marker wird zur Trophäe
- 5Mit Schlüsseln stehlen, wenn noch eigene Schiffe übrig sind
- Wen ihr angreift: Ihr wählt einen Sektor, in dem eigene Schiffe stehen, und darin einen Rivalen mit eigenen Markern. Er ist der Verteidiger.
- Wie hart ihr angreift: Je angreifendem Schiff dürft ihr einen Würfel nehmen. Angriff-Würfel richten viel Schaden an, kosten aber auch eigene Schiffe. Geplänkel-Würfel treffen schwächer, dafür ohne eigene Verluste. Überfall-Würfel beschädigen Gebäude und bringen Schlüssel zum Stehlen, sind aber für die eigenen Schiffe besonders riskant. Sie sind nur erlaubt, wenn im Sektor Gebäude des Verteidigers stehen oder er auf dem ganzen Spielplan keine loyalen Gebäude mehr hat.
- Was getroffen wird: Zuerst handelt ihr Flammen und Abfangen ab, die eure eigenen Schiffe treffen. Danach treffen Treffer die Schiffe des Verteidigers, Gebäudetreffer seine Gebäude. Ein intakter Marker wird beschädigt – ein Schiff kippt um, ein Gebäude wird umgedreht. Ein zweiter Treffer zerstört ihn.
- Was ihr erbeutet: Zerstörte Marker des Verteidigers nehmt ihr als Trophäen. Sind noch angreifende Schiffe übrig, gebt ihr gewürfelte Schlüssel aus und stehlt Ressourcen oder Gildenkarten; jede kostet so viele Schlüssel, wie ihre Überfallkosten angeben.
- Was es kostet: Zerstört ihr eine Stadt, verursacht ihr einen Aufschrei: Ihr werft eigene Ressourcen und Gildenkarten dieser Planetenart ab, und diese Ressource ist für euch gesperrt. Dafür raubt ihr den Hof aus: Ihr nehmt euch eine Hofkarte, auf der der Verteidiger Agenten hat, und alle fremden Agenten darauf als Trophäen. Und eure eigenen zerstörten Schiffe bekommt der Verteidiger als Trophäen.
Arcs belohnt den Angriff ausdrücklich: Ist die Ambition Kriegsherr bekundet, zählen am Kapitelende die Trophäen – wer dort vorn liegt, bekommt Machtpunkte. Der Verteidiger trifft im Kampf normalerweise keine Entscheidung – typisch für direkte Konfrontation: Einer handelt, ein anderer muss es hinnehmen.
Spielformen
- Schlagen auf der Laufstrecke: In Mensch ärgere Dich nicht schickt ihr eine fremde Figur zurück auf ihre B-Felder, wenn ihr genau auf ihr landet. Schlagzwang gibt es nur als Variante. In DOG schlagt ihr sogar eigene Figuren, wenn ihr auf ihnen landet.
- Karten gegen andere: In Exploding Kittens zwingt ein Angriff den Nächsten zu zwei Zügen, mit Wunsch muss euch ein Mitspieler eine Karte seiner Wahl geben, und mit einem Katzen-Pärchen zieht ihr ihm eine zufällige Karte. In Munchkin dürfen alle in einen Kampf eingreifen, etwa mit Monsterverstärkern oder einem „Wanderndes Monster“.
- Ausschalten für eine Runde: In Love Letter nennt ihr mit der Wächterin eine Kartenart; hat der Gewählte sie auf der Hand, scheidet er aus. Bis zur nächsten Runde wird er übersprungen.
- Ausschalten bis zum Ende: In King of Tokyo treffen eure Tatzen von draußen jedes Monster in Tokyo und aus Tokyo heraus alle draußen. Wer keine Lebenspunkte mehr hat, scheidet aus.
- Krieg um Gebiete: In Risiko greift ihr mit 1 bis 3 Würfeln gegen 1 bis 2 Würfel des Verteidigers an; bei gleichen Augen gewinnt der Verteidiger. Wer die letzte Einheit eines Spielers besiegt, bekommt dessen Karten (siehe Gebietskontrolle).
- Ein wenig Ärger im Familienspiel: In Catan versetzt ihr bei einer 7 den Räuber und zieht einer Person, die an diesem Feld baut, eine Karte aus der Hand. Ausscheiden kann dort niemand.
Abgrenzung
| Begriff | Was gleich ist | Was anders ist |
|---|---|---|
| Indirekte Interaktion | Eure Züge betreffen die anderen. | Ihr nehmt etwas weg, das alle wollten, ohne jemanden anzugreifen. Direkte Konfrontation zielt auf eine bestimmte Person. |
| Gebietskontrolle | Oft wird um dieselben Orte gekämpft. | Mehrheiten entstehen auch ohne Angriff, einfach durch Einsetzen. |
| Kingmaking | Entsteht oft, weil man anderen schaden kann. | Kingmaking ist eine Lage am Spielende, keine Spielart. |
| Ameritrash | Der Begriff schließt direkte Konfrontation meist ein. | Er meint einen ganzen Spielstil mit viel Thema und oft mehr Glück. |
Herkunft
Figuren zu schlagen ist sehr alt. Das Königliche Spiel von Ur, dessen früheste Bretter auf etwa 2600 bis 2400 v. Chr. datiert werden, war ein Wettlaufspiel für zwei Personen; Figuren auf den mittleren Feldern konnten geschlagen und an den Start zurückgeschickt werden (Quelle: Wikipedia „Royal Game of Ur“, abgerufen 05.11.2026).
In Deutschland trägt ein ganzes Spiel das Ärgern im Namen: Josef Friedrich Schmidt erfand Mensch ärgere Dich nicht um 1907/08 nach dem Vorbild des englischen Ludo, ab 1914 wurde es in Serie hergestellt; der Name geht laut Artikel darauf zurück, dass geschlagene Figuren zurück an den Start müssen (Quelle: Wikipedia „Mensch ärgere Dich nicht“, abgerufen 05.11.2026).
Risiko erschien 1957 bei Miro als „La Conquête du Monde“ des französischen Filmregisseurs Albert Lamorisse, 1961 kam die erste deutsche Ausgabe bei Schmidt Spiele. Im November 1982 wurde das Spiel wegen „kriegsverherrlichender“ Ausdrucksweise indiziert; nach der Aufhebung „befreite“ man Gebiete, statt sie zu erobern (Quelle: Wikipedia „Risiko (Spiel)“, abgerufen 05.11.2026). Das Kartenspiel Munchkin von Steve Jackson erschien 2001 und gewann im selben Jahr einen Origins Award; der Artikel beschreibt, dass die Spieler dort zu unfairen Taktiken gegeneinander ermuntert werden (Quelle: Wikipedia „Munchkin (card game)“, abgerufen 05.11.2026).
Woher der Ausdruck „Take That“ stammt und wer ihn zuerst für Spiele benutzte, ist nicht belegt. Das englische Wiktionary führt „take-that game“ als umgangssprachliche Bezeichnung (Quelle: Wiktionary „take-that game“, abgerufen 05.11.2026).
Was daran begeistert – und was manche stört
Direkte Konfrontation bringt Leben an den Tisch. Es gibt Rache, Schadenfreude, gespielte Empörung und Bündnisse gegen den Führenden. Ein gelungener Angriff fühlt sich nach einem echten Erfolg gegen einen Menschen an, nicht gegen eine Wertungstabelle.
Gerade das stört andere. Wer mehrfach getroffen wird, fühlt sich persönlich verfolgt, und in manchen Runden schlägt die Laune um. Wer früh ausscheidet, muss lange warten, bis die Partie vorbei ist. Häufen sich Angriffe auf einen Spieler, kann das Ergebnis eher von den Entscheidungen der anderen abhängen als vom eigenen Spiel – bis hin zum Kingmaking. Wer das nicht mag, wählt Spiele mit Schutzregeln oder ohne Ausscheiden.
Spiele zum Ausprobieren
- Einsteiger: Mensch ärgere Dich nicht – Schlagen in seiner einfachsten Form. Love Letter – wer ausscheidet, ist nur bis zur nächsten Runde draußen. Exploding Kittens – viele Karten, die ihr gegen andere spielt, und ein „Nö!“ dagegen.
- Kenner: King of Tokyo – wer in Tokyo steht, bekommt Punkte und Prügel. Risiko – Angriff und Verteidigung mit Würfeln. Munchkin – Take That mit Monstern und viel Verhandeln.
- Experten: Arcs – das Beispiel aus diesem Artikel, mit drei Würfelarten, Trophäen und dem Preis, den ein Angriff kostet.
Häufige Fragen
Was bedeutet „Take That“ bei Brettspielen?
So nennen Spieler Karten oder Aktionen, mit denen ihr gezielt einem Mitspieler schadet: Karten wegnehmen, Figuren zurückwerfen, Angriffe weitergeben.
Was ist der Ärgerfaktor?
Der Ärgerfaktor beschreibt, wie oft und wie stark euch die anderen in einem Spiel schaden können. In Catan kostet euch der Räuber eine Karte; in Risiko kann ein Mitspieler euch ganz aus dem Spiel werfen.
Gibt es Schutz vor Angriffen?
Viele Spiele haben Schutzregeln. In Love Letter darf euch bis zu eurem nächsten Zug niemand als Ziel wählen, wenn ihr die Zofe gespielt habt. In DOG ist eine Figur auf ihrem Startfeld und im Ziel sicher. In Exploding Kittens stoppt ein „Nö!“ fast jede Aktion.
Scheidet man bei direkter Konfrontation immer aus?
Nein. In Mensch ärgere Dich nicht verliert ihr nur Weg, in Catan eine Karte. Ausscheiden gibt es zum Beispiel in King of Tokyo und Risiko; in Love Letter nur für eine Runde.
Quellen
- Spielregeln der Beispiele, vollständig gelesen (Fundstellen im Regelwissen und in den Spiele-Einträgen): Arcs (Leder Games/Spielworxx, DE, Stand 23.09.2025, S. 7, 14–18; Regelwissen von boardgamez.de), Mensch ärgere Dich nicht (Schmidt), DOG (Schmidt), Exploding Kittens, Munchkin (Pegasus), Love Letter (Asmodee, eco-Ausgabe), King of Tokyo (IELLO, 2016), Risiko (Hasbro B7404), Catan (KOSMOS, 6. Edition 2025).
- Wikipedia: „Royal Game of Ur“ – https://en.wikipedia.org/wiki/Royal_Game_of_Ur (abgerufen 05.11.2026)
- Wikipedia: „Mensch ärgere Dich nicht“ – https://de.wikipedia.org/wiki/Mensch_ärgere_Dich_nicht (abgerufen 05.11.2026)
- Wikipedia: „Risiko (Spiel)“ – https://de.wikipedia.org/wiki/Risiko_(Spiel) (abgerufen 05.11.2026)
- Wikipedia: „Munchkin (card game)“ – https://en.wikipedia.org/wiki/Munchkin_(card_game) (abgerufen 05.11.2026)
- Wiktionary: „take-that game“ – https://en.wiktionary.org/wiki/take-that_game (abgerufen 05.11.2026)
Stand 05.11.2026 · geschrieben von boardgamez.de in eigenen Worten; Beispiele aus vollständig gelesenen Regelheften. So entsteht das Lexikon
