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Erweiterung zu Colt Express

Colt Express: 10 Jahre Jubiläumserweiterung

Colt Express: Happy 10th Anniversary
Spieler
2–7
Dauer
40 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2024
Komplexität
Leicht
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Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ein Jubiläums-Sammelsurium: Zirkuswaggon mit Giraffe, Draisine zum Verstecken unter dem Zug, ein bestechlicher Pate und eine Automa-Banditin – dazu Holzbeute für alle Erweiterungen.

Colt Express: 10 Jahre Jubiläumserweiterung (Ludonaute) ist eine Erweiterung für 2–7 Personen ab 10 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 40 Minuten.

Colt Express: 10 Jahre Jubiläumserweiterung: AnsichtColt Express: 10 Jahre Jubiläumserweiterung: AnsichtColt Express: 10 Jahre Jubiläumserweiterung: AnsichtColt Express: 10 Jahre Jubiläumserweiterung: AnsichtColt Express: 10 Jahre Jubiläumserweiterung: AnsichtColt Express: 10 Jahre Jubiläumserweiterung: AnsichtColt Express: 10 Jahre Jubiläumserweiterung: Ansicht

Titelbild: Verlag (ludonaute.fr) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Für wen lohnt sie sich?

  • Ein Jubiläums-Sammelsurium: Zirkuswaggon mit Giraffe, Draisine zum Verstecken unter dem Zug, ein bestechlicher Pate und eine Automa-Banditin – dazu Holzbeute für alle Erweiterungen.
  • Für Besitzer des Grundspiels, die Abwechslung ohne neue Regelblöcke wollen; Mary Pumpinks macht kleine Runden voller.
  • Wissenswert: Augen zu – irgendwo unter dem Zug versteckt sich jetzt ein Bandit.

So wird gespielt

Englisches Regelblatt von Ludonaute, alle 4 Seiten gelesen (2026-11-10). Die Box ist eine Sammlung kleiner Module; alles, was hier nicht steht, läuft wie im Grundspiel.

Ziel

Unverändert: Am Ende ist der reichste Bandit Sieger. Die Module bringen zwei neue Waggons, zwei neue Banditen (einer davon ein Automa) und bessere Holzteile (S. 1–4).

Aufbau

  • Zirkuswaggon: beliebig in die Reihe der Waggons einsetzen; die 2 Clowntruhen verdeckt hineinlegen – eine ist $1.000 wert, die andere $0 (S. 2).
  • Draisine: vorn vor die Lokomotive stellen (S. 2).
  • Al Patron: startet mit 2 Geldbeuteln zu $250 statt einem; ersetzt einfach einen anderen Banditen (S. 2).
  • Mary Pumpinks (Automa): rechts vom Startspieler platzieren, ihre 9 Aktionskarten mischen und auf ihren Charakterbogen legen. In die letzten 3 Waggons kommt zusätzlich zur normalen Beute je 1 Juwel; Mary bekommt zu Beginn ein Juwel statt eines Geldbeutels (S. 3).
  • Holzteile: Die Beute-Marker aus Holz ersetzen die Pappmarker; es gibt eine zusätzliche Geldkassette im Wert von $0 als Überraschung beim Ausrauben (S. 4).

Ablauf

  • Zirkuswaggon: Endet die Bewegung eures Banditen dort (innen oder auf dem Dach), dürft ihr über den Giraffenhals die Ebene wechseln (S. 2).
  • Draisine: Erreichbar vom Dach oder vom Inneren des Nachbarwaggons; ein Bandit auf ihr gilt als untere Ebene. Landet ihr dort, während schon ein Gegner draufsteht, wird dieser sofort aufs Dach des Nachbarwaggons geschleudert. Steht euer Bandit am Rundenende (vor dem Ereignis) auf der Draisine, wechselt sie ans andere Zugende (vor der Lok ↔ hinter dem Dienstwagen); dann versteckt ihr euren Banditen geheim unter einem Waggon eurer Wahl, während die anderen die Augen schließen. Er taucht erst zu Beginn der Actionphase („Stealin'“) der nächsten Runde wieder auf (S. 2).
  • Al Patrons Fähigkeit: Einmal je Runde in der Actionphase darf er eine gegnerische Aktionskarte kaufen: Sobald sie aufgedeckt, aber noch nicht ausgeführt ist, ruft ihr „Die kauf ich!“ und gebt dem Besitzer einen eurer Geldbeutel. Ihr führt die Aktion aus, als hättet ihr sie selbst geplant – danach führt der Besitzer dieselbe Aktion aus (S. 2).
  • Mary Pumpinks: In der Planungsphase legt sie bei ihrem Zug die oberste Karte ihres Satzes zufällig auf den Stapel. Sie geht nie aufs Dach, flieht nicht vor dem Marshal und kann ihn sogar schlagen (S. 3). Ihre Aktionen:
    • Bewegen: in Richtung des Waggons mit den meisten Juwelen, bei Gleichstand Richtung Lok.
    • Feuer: trifft alle möglichen Ziele (auch Belle) mit neutralen Patronenkarten; jeder Getroffene lässt ein Juwel fallen, falls er eins hat.
    • Verführung: zieht Marshal und alle Banditen zu sich – im selben Waggon bleiben sie, auf ihrem Dach wechseln sie die Ebene, in anderen Waggons rücken sie innen 1 Waggon näher, auf dem Dach wie gewohnt bis zu 3 Waggons.
    • Hieb: trifft alle Figuren an ihrem Ort (auch den Marshal) und stößt sie möglichst Richtung Zugende.
    • Hut ziehen: Mary und der Marshal tauschen die Plätze, dann wirkt der Marshal auf die Banditen bei ihm.
    • Rauben: nach einer festen Reihenfolge der Beutearten (als Symbol im Heft).
    • Patronen, die Mary erhält, kommen in ihren Kartensatz; zieht sie eine, wird sie in die Schachtel gelegt und Mary passt. Am Ende ihres Zuges werden all ihre Karten neu gemischt – auch mit den Profi-Regeln (S. 3).
  • Spezial-Hiebkarten: Jeder darf eine zusätzlich in seinen Kartensatz nehmen (dann 2 Hiebkarten). Der getroffene Bandit wird nicht in den Nachbarwaggon gestoßen, sondern wechselt die Ebene (S. 4).

Spielende und Wertung

  • Wie im Grundspiel. Die Clowntruhe zählt mit ihrem Wert ($1.000 oder $0) (S. 2).
  • Mary nimmt nicht am Revolverhelden-Bonus teil und gewinnt, wenn sie am Ende reicher als alle Banditen ist (S. 3).

Beispiel

Al Patron hat zwei Geldbeutel. Ein Gegner deckt in der Actionphase „Bewegen“ auf; Al Patron ruft „Die kauf ich!“, gibt dem Gegner einen Geldbeutel und zieht selbst zuerst einen Waggon weiter – danach bewegt sich der Gegner wie geplant. So kommt Al Patron vor ihm in den Waggon mit der Geldkassette (eigenes Beispiel nach S. 2).

Häufige Irrtümer

  • Gekaufte Karten verfallen nicht: Der Besitzer führt seine Aktion nach Al Patron trotzdem aus (S. 2).
  • Wer auf der Draisine steht, ist auf der unteren Ebene, nicht auf dem Dach (S. 2).
  • Der versteckte Bandit kommt erst zur nächsten Actionphase zurück, nicht schon in der Planungsphase (S. 2).
  • Mary passt nicht zu Marshal & Gefangene oder Gepanzerter Zug & Wachposten (S. 3).
  • Die Spezial-Hiebkarte ersetzt die normale nicht, sie kommt dazu (S. 4).

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Colt Express (benötigt Grundspiel: ja, Regelheft S. 1; Al Patron ist mit allen Erweiterungen spielbar, Mary Pumpinks nur mit dem Grundspiel und ggf. Postkutsche & Pferde, Regelheft S. 2–3)
  • Christophe Raimbault · Illustration: Jordi Valbuena (Regelheft S. 1)
  • Ludonaute (2024) · deutsche Ausgabe: Ludonaute, 2024
  • Inhalt (Regelheft S. 1): Zirkuswaggon mit 2 Clowntruhen, Draisine („Handcar“), 2 neue Banditen (Al Patron mit Charakterbogen und Aktionskarten; Automa-Banditin Mary Pumpinks mit eigenem Kartensatz aus 9 Aktionskarten), 60 bedruckte Beute-Marker aus Holz, 17 bedruckte Banditen-Figuren aus Holz, 11 Spezial-Hiebkarten

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Colt Express: 10 Jahre Jubiläumserweiterung nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Colt Express: 10 Jahre Jubiläumserweiterung

43 Karten in einer Größe. Gilt für: Originalausgabe Ludonaute 2024 (Regelheft EN).

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game43 KartenMaß bitte nachmessen
17 Aktions- und Sonderkarten Al Patron (Charakterkarte, 10 Aktionskarten, Geniale Idee, Gefangener, Schubser, Gesucht, Ziel des Marshals, Ritt) · 6 Patronenkarten Al Patron · 9 Aktionskarten Mary Pumpinks · 11 Spezial-Hiebkarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →