Erweiterung zu Nemo's War

Nemo's War: Das Ende der Reise

Nemo's War (Second Edition): Journey's End Expansion
Experten▶ 3 VideosStand 19.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
1–4
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2021
Komplexität
Anspruchsvoll

Für Nemo's-War-Kenner, die die „finale“ Erweiterung mit mehr Wiederspielwert, neuen Beweggründen und zahlreichen Modulen wollen; man kann die Module einzeln dazunehmen.

Nemo's War: Das Ende der Reise () ist eine Erweiterung für 1–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Bild: Verlag (frostedgames.de) · Produktseite ↗

Was ist neu?

  • Allgemeines Material, das man immer hinzufügt: 45 neue Abenteuerkarten (41 Ereignisse, Nummern 23 und 61–100, und 4 neue Finale I–L) und 8 neue Schätze. Dafür wird das Ereignis 23 „Bedrohung des Handelsverkehrs!“ des Grundspiels dauerhaft entfernt. Neue Regeln: Beweggründe sind in zwei Ausrichtungen geteilt – ehrenhaft (Abenteuerlust, Erforschung, Humanismus, Wissenschaft) und rigoros (Anti-Imperialismus, Piraterie, Krieg, Weltordnung); nach der Wahl legt man die Beweggründe der anderen Ausrichtung weg; der Stapel „Zusätzliche Ereignisse“ besteht aus 25 gezählten Karten; ein Wechsel des Beweggrunds in Akt III muss in derselben Ausrichtung bleiben.
  • Strategische Vorbereitung (Schwierigkeitsgrad): Matrose, Offizier und Kapitän legen fest, wie viele Technologien man frei auswählt und wie viele zufällig dazukommen (7+3, 5+5, 3+7) und ob man beim Aufbau eine weitere Technologie nachrüsten darf (Matrose zu den Grundkosten, Offizier zum doppelten Preis, Kapitän nicht). Ersetzt die entsprechende Regel aus „Nautilus-Technologien“.
  • Neue Erfolgstabelle und ein Ausgleich der Siegpunkte zwischen den Schwierigkeitsgraden: Wer meist Matrose spielte, zieht 60 SP ab; wer meist Kapitän spielte, addiert 30 SP.
  • Finale L Wissenschaftsspionage, Schatzsuche-Steine in den Europäischen Meeren (3 SP je Stein bei Wertung), neue Aktion Schatz vergraben (nur bei rigoroser Ausrichtung) und weitere Varianten („So kenne ich den Kapitän nicht!“, Technologiekarte opfern für +1 und Würfelmodifikator).
  • Modul 1 – Die Matrosen: 30 Talente, die man Personen zuweist (je nach Schwierigkeitsgrad 4 bzw. 3 Talente an Erster Maschinist, Zweiter Offizier, Erster Offizier); manche abwerfbar, manche mit Würfelwurf, manche geben Personen-SP.
  • Modul 2 – Beweggrund Weltordnung: neuer Beweggrund (zählt beim Aufbau wie Anti-Imperialismus; Geächtet-Schwelle 44), neue Technologie Kriegsraum (nach genau 2 Würfeln bei Angriff oder Rebellion anstiften einen Würfel auf 2 ändern), 14 Verbündete als neuer Schatztyp (Notfallhilfe oder Eintrag auf der Tonnageleiste), Epiloge Weltordnung.
  • Modul 3 – Beweggrund Piraterie: neuer Beweggrund (zählt wie „Krieg!“, keine Geächtet-Schwelle; Reputation bleibt ab 51 stehen; Schätze: einen weiteren ziehen und einen wählen; Aktionspunkte in der Kontaktphase aus der Differenz der schwarzen Würfel), neue Technologie Kartenraum, Epiloge Piraterie.
  • Modul 4 – Nadeen Dakkar: neue Person (Sohn von Kapitän Nemo), die erst durch die Ereignisse „Wiedervereinigung der Familie“ ins Spiel kommt (Abenteuerstapel dann 33 statt 31 Karten); 9 Eigenschaften; wird Nadeen geopfert, ist das Spiel sofort verloren; erhöht bei der Wertung die Personen-SP um 1.
  • Mini-Modul 5 – Neue Erlebnisse: weitere Erlebnisse, die mit „Forsch und Fürsorglich“ gemeinsam nutzbar sind (Details nicht gelesen).
  • Zwei-Spieler-Variante: im gelesenen Regelteil nicht gefunden.

Für wen lohnt sie sich?

  • Für Nemo's-War-Kenner, die die „finale“ Erweiterung mit mehr Wiederspielwert, neuen Beweggründen und zahlreichen Modulen wollen; man kann die Module einzeln dazunehmen.

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Nemo's War (benötigt Grundspiel: ja)
  • Autor: Alan Emrich · Illustration: Clark Miller
  • Verlag (Original): Victory Point Games (2021) · deutsche Ausgabe: Frosted Games, „Das Ende der Reise“ (Verlagsseite: nicht mehr im Programm, wird laut Seite voraussichtlich nicht mehr gedruckt; 39,00 € zuletzt, 2026-10-19)

Videos auf YouTube

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