Erweiterung zu Die wandelnden Türme

Die wandelnden Türme: Der Zauberturm und Zaubersprüche

Stand 19.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2–6
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2025
Komplexität
Einsteiger

Für Familien, die „Die wandelnden Türme“ gut kennen und neue Module (Hexe, Rabe, Zauberturm) oder neue Zaubersprüche wollen; der Zauberturm ist die große Erweiterung, die Zaubersprüche sind kleine Zusätze.

Die wandelnden Türme: Der Zauberturm und Zaubersprüche (Abacusspiele) ist eine Erweiterung für 2–6 Personen ab 8 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

ThemaFantasy

Bild: Verlag (abacusspiele.de) · Produktseite ↗

Für wen lohnt sie sich?

  • Für Familien, die „Die wandelnden Türme“ gut kennen und neue Module (Hexe, Rabe, Zauberturm) oder neue Zaubersprüche wollen; der Zauberturm ist die große Erweiterung, die Zaubersprüche sind kleine Zusätze.

So wird gespielt

  • Überblick: Die Erweiterung enthält 5 Module, die einzeln oder beliebig kombiniert ins Grundspiel integriert werden (für erste Partien jedes Modul einzeln; Reihenfolge der Beschreibung). Es gelten die Grundregeln mit den beschriebenen Änderungen. Ein „Feld“ meint auch die Plattform eines Turms; die Rabenburg kann nicht auf Elementen dieser Erweiterung landen.
  • Modul Elixierbrunnen: 2 Landschaftsteile; endet ein Magier exakt im Brunnen, dreht man sofort eine leere eigene Zaubertrankflasche auf die volle Seite (oder nimmt bei keiner leeren eine volle aus dem Vorrat, höchstens so viele wie am Anfang). Alle Figuren dürfen dort enden, Türme nicht.
  • Modul Spinnennetz: 2 Spinnennetze, die auf den Elixierbrunnen gesteckt werden; endet die Bewegung einer Figur oder eines Turms exakt auf dem Netz, wird sie mit derselben Anzahl Felder fortgesetzt (auch bei Rückwärtsbewegung); ersetzt den Elixierbrunnen-Effekt, das Netz ist nie besetzt.
  • Modul Hexe: 1 Hexe und 6 Hexentrankflaschen; sie bewegt sich bei jeder Karte mit Textseite 1 Feld im Uhrzeigersinn (Hexe zuerst, dann die Karten-Bewegung). Landet sie auf Magiern, drehen diese je 1 volle Flasche auf leer; Türme, die auf ihr enden, sperren sie ein (der Einsperrer darf 1 Flasche füllen); wer eine Textkarte spielt, während die Hexe eingesperrt ist, muss sie befreien (Turm hochheben und raten).
  • Modul Rabe: 1 Rabe und 18 Rabenfedern; bewegt sich bei Würfelkarten zusätzlich mit; Landen auf Magiern gibt Federn (höchstens 3 je Spieler); Rabenfeder-Aktionen (3. Handkarte spielen, Zauberspruch ohne Flaschenabgabe, Magier 1–6 Felder bewegen) und eine Zusatzaktion, um sich vor dem Hexeneffekt zu schützen; der Rabe wird nie eingesperrt.
  • Modul Zauberturm: 1 Zauberturm als zehnter Turm; Startaufstellung hinter dem 9. Turm, 5 Zaubersprüche liegen offen aus. Landet ein Magier darauf, darf man sofort einen Zauberspruch ohne Flaschen nutzen (nicht gegen die Beschränkung „1 Zauberspruch pro Zug“); er wird wie ein Turm bewegt, es dürfen keine Türme darauf stehen.
  • Neue Zaubersprüche: u. a. Magier 1–3 Felder bewegen, Magier 6 Felder bewegen, Turm 6 Felder bewegen, Elixier-Überfluss (2 Flaschen statt 1), Punktlandung (Spinnennetz-Bewegung um 1–3 Felder), Hexe bewegen, den Raben rufen, Magier zum Zauberturm bewegen. Modulbezogene Sprüche sind optional. Reihenfolge bei mehreren Effekten: Hexe, Elixierbrunnen, Rabe, Zauberturm.

Promo-Zaubersprüche

  • Aussetzen lassen: Eine andere Person setzt eine Runde aus (Karte vor sie legen; sie legt beim nächsten Zug die Karte zurück, Zug endet). Bewegungswechsel: Mit einer Magier-Bewegungskarte einen Turm bewegen oder umgekehrt, Bewegungswert wird getauscht. Rabenburg verschließen: Die Rabenburg ist verschlossen, bis jemand mit Turm oder Magier hineinziehen will; Zwei Karten ziehen: die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel ziehen und beliebig nachlegen; Extrawurf: nach einer Bewegungskarte Würfel erneut werfen; Karte nehmen: oberste Karte vom Ablagestapel nehmen; Zaubertrankflasche füllen: eine eigene leere Flasche auf die volle Seite drehen (alle Sprüche nur mit dem Grundspiel spielbar, Details auf den Karten).

Auszeichnungen

  • Keine Auszeichnungen.
  • Ø (Bewertungen): Der Zauberturm 7,95 (63), Spell Pack 8,06 (8), Mini Spell Expansion 1 7,64 (115), 2 7,69 (77), 3 7,59 (62), Bewegungswechsel 8,17 (6). Keine Gesamtränge.

Autoren & Verlag

  • Erweiterungen zu: Die wandelnden Türme (englisch „Wandering Towers“; nur mit dem Grundspiel spielbar)
  • Autoren: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer · Illustration: Fiore GmbH, Alexander Jung
  • Verlag: Abacusspiele (Der Zauberturm 2025; Zauberspruch-Promos 2022–2025) · englisch u. a. Capstone Games