Crits & Tricks – Regeln auffrischen
Für alle, die Crits & Tricks schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Ein Stichspiel mit Würfeln: Du würfelst zu Beginn jeder Runde deine 6 Würfel (d4 bis d20) hinter dem Sichtschirm. In jedem Stich spielst du einen Söldner und gibst ihm einen deiner Würfel als Wert.
Die angespielte Farbe bestimmt, wie der Stich gewonnen wird (höchster, niedrigster, zweithöchster, nächster an 5 …). Es gilt Farbzwang; Barden sind Joker.
Ziel: Aufträge erfüllen und die Herausforderung des Wirts schaffen, um Beute zu sammeln. Nach 3 Runden gewinnt die meiste Beute.
2 Dein Zug
- Rundenstart
Reihenfolge klären (Runde 1: d20 – höchster führt; später: meiste Beute) → hinter dem Schirm alle 6 Würfel würfeln → 8 Söldner austeilen → 4 Aufträge ziehen, einen behalten, den Rest weitergeben (Runde 1 und 3 im Uhrzeigersinn, Runde 2 dagegen), am Ende einen der 4 abwerfen → Herausforderung des Wirts aufdecken.
Regelheft S. 4 - Stich spielen
Anführer spielt einen Söldner → Wert zuweisen (Würfel behalten oder einmal neu würfeln) → optional CRIT → reihum im Uhrzeigersinn alle anderen genauso.
Regelheft S. 6–7 - Stich gewinnen
Es zählt nur, wer Farbe bedient (oder einen Barden gespielt) hat. Die Farbe des Anführers bestimmt die Siegbedingung. Sieger sammelt die Karten und führt den nächsten Stich an.
Regelheft S. 8–9 - Rundenende nach 6 Stichen
1 Beute je gewonnenem Barden → am Rundenende fällige Aufträge → Herausforderung des Wirts → Aufträge der Runde abwerfen → alle Söldner neu mischen.
Regelheft S. 9
3 Die Zahlen
| Runden | 3 – je 6 Stiche; bei Gleichstand eine weitere Runde | S. 4, S. 9 |
|---|---|---|
| Söldner auf der Hand | 8 | S. 4 |
| CRIT-Fähigkeiten je Runde | höchstens 2 – auch beide im selben Stich | S. 7 |
| Aufträge | 4 ziehen → 1 behalten, Rest weitergeben, am Ende 1 abwerfen → 3 behalten – je Runde neu | S. 4 |
| Barde als gewonnene Karte | 1 Beute – nicht, wenn für CRIT genutzt oder auf der Hand | S. 9 |
| Würfelgrößen | d4 < d6 < d8 < d10 < d12 < d20 – größer = mehr Seiten, gilt im Gleichstand | S. 8 |
| Söldner bei 3 / 4 Spielern | je Farbe 6 / 8 plus Barden 6 / 8 | S. 3 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Farbe bedienen – sonst kannst du nicht gewinnen
Richtig: Du musst die angespielte Farbe bedienen, wenn du kannst. Hast du keine, spielst du eine beliebige Karte (abwerfen) – dann kannst du den Stich nicht gewinnen. Barden darfst du statt der Farbe spielen, sie bedienen automatisch.
Regelheft S. 6 - Barde als Anspiel: Farbe ansagen
Richtig: Führst du mit einem Barden an, sagst du eine der drei anderen Farben an. Sie legt Siegbedingung und die Farbe fest, die die anderen bedienen müssen. Ein Barde ist immer ein Joker, auch wenn alle Söldner dieser Farbe schon gespielt sind.
Regelheft S. 6 - Druide: zweithöchster Wert gewinnt
Richtig: Beim Druiden gewinnt nicht der höchste, sondern der zweithöchste Wert.
Regelheft S. 6 - Magier: am nächsten an 5
Richtig: Es gewinnt der Wert, der gleich 5 oder am nächsten an 5 ist – auch ein Wert über 5 kann nah dran sein.
Regelheft S. 6, S. 8 - Paladin: gleiche Würfelgröße wie der Anführer
Richtig: Der Paladin gewinnt mit dem höchsten Wert, aber nur wenn sein Würfel die gleiche Größe hat wie der des Anführers.
Regelheft S. 6, S. 8 - Gleichstand: größerer Würfel, dann späterer Spieler
Richtig: Erst gewinnt der größere Würfel (mehr Seiten), danach der Spieler, der später in der Zugreihenfolge dran war.
Regelheft S. 8 - Wert zuweisen: behalten oder einmal neu würfeln
Richtig: Beim Spielen eines Söldners wählst du einen Würfel hinter dem Schirm und darfst den Wert behalten oder einmal neu würfeln (das neue Ergebnis zählt). Danach liegt der Würfel vor deinem Schirm, nach dem Stich bekommst du ihn mit unverändertem Wert zurück.
Regelheft S. 7, S. 9 - CRIT: Karte aufdecken, Karte weg
Richtig: Für eine CRIT-Fähigkeit deckst du eine Handkarte auf – sie ist für die Runde verbraucht und zählt weder als Söldner noch als Barde-Beute. Höchstens 2 CRITs je Runde.
Regelheft S. 7, S. 9 - Schurke: vor dem Spielen aktivieren
Richtig: Schleichen (Schurke) musst du vor dem Spielen deines Söldners aktivieren; du wirst Letzter. Mehrfaches Schleichen: wer zuletzt nutzt, ist zuletzt dran.
Regelheft S. 7 - Aufträge sofort, Herausforderung erst am Ende
Richtig: Du deckst Aufträge auf und kassierst sofort, sobald sie erfüllt sind (manche nur am Rundenende). Die Herausforderung des Wirts zählt nur am Rundenende.
Regelheft S. 5, S. 9 - Gebotswürfel: einmal je Runde, danach gesperrt
Richtig: Bei „Gebot“ legst du einmal in der Runde nach einem Stich deinen gerade gespielten Würfel auf die Karte. Er ist gesperrt (kein CRIT darf ihn mehr ändern). Eine „0“ sagst du vor der Runde an – ohne Würfel auf der Karte zählt es nicht als Null-Gebot.
Regelheft S. 5, S. 7 - Tauschen nur mit eigenen früheren Würfeln
Richtig: Der Magier-CRIT tauscht den aktuellen Würfel mit einem früher gespielten – nicht mit gesperrten Gebotswürfeln der „Brutal“-Karte.
Regelheft S. 7, S. 12 - Zu zweit: gleiche Aufträge zählen für keinen
Richtig: Zu zweit sind die 6 Aufträge offen für beide, es wird nicht gedraftet. Erfüllen beide denselben Auftrag im selben Moment, bekommt ihn niemand – egal, was die Karte sagt.
Regelheft S. 10
Spielt ihr mit Variante?
- Zu zweit: 3 Farben mit je 4 Karten plus 6 Barden, 8 Handkarten, die übrigen 2 Karten bleiben verdeckt aus dem Spiel. 6 offene Aufträge für beide statt Draften, ohne „3+“-Aufträge, Herausforderung „Creative“ entfällt. Regelheft S. 10
- Solo gegen Drakor: Magier, Barbaren und Schurken je 5 Karten plus 1 Barde; Solo-Herausforderung mit einem d6 (Zahl der Stiche). Ziel: nach 3 Runden mindestens 25 Beute. Regelheft S. 11
Begriffe deutsch – englisch
Es gibt kein deutsches Regelheft; die Begriffe sind eigene Übersetzungen des englischen Originals.
- Söldner
- Mercenary
- Stich
- Trick
- Auftrag
- Quest
- Herausforderung des Wirts
- Barkeep’s Challenge
- Beute
- Loot
- Fähigkeit (CRIT)
- CRIT ability
- Gebotswürfel
- Bid die
5 Weißt du’s noch?
Du hast keine Karte der angespielten Farbe. Kannst du den Stich gewinnen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft von Inside Up Games (12 S., 2025). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 03.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
