Erweiterung zu The Witcher: Die Alte Welt
The Witcher: Die Alte Welt – Wilde Jagd
The Witcher: Old World – Wild Hunt
DE RegelEN Rules
Spieler
1–5
Dauer
150 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2023
Komplexität
Anspruchsvoll
Aus der Monsterjagd wird ein gemeinsamer Kampf gegen die Wilde Jagd – mit festem Rundenplan, Hunden, Quests und einem Finalkampf, in dem das Deck der Gegner zum Lebenspunkte-Stapel wird.
The Witcher: Die Alte Welt – Wilde Jagd () ist eine Erweiterung für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 150 Minuten.
SpielartKooperativSolo spielbar
AnspruchAnspruchsvollMittel viel Text
Bild: Verlag (asmodee.de) · Produktseite ↗
Was ist neu?
- Eigenständige kooperative Spielvariante: Alle spielen gemeinsam gegen ein Mitglied der Wilden Jagd (Nithral, Imlerith, Caranthir oder Eredin; für die erste Partie wird Nithral empfohlen). Die Siegleiste entfällt. Ziel: die Wilde Jagd im Finalkampf am Ende der letzten Runde besiegen, bevor alle Hexer kampfunfähig sind – dann haben alle gemeinsam gewonnen, sonst gemeinsam verloren.
- Material: 4 Miniaturen (Nithral, Caranthir, Imlerith, Eredin), 6 Hunde-Miniaturen (Rang I–III, je 2), 12 Questmarker, 20 Schildmarker (Werte 1, 5, 10, 20), 3 Rundenpläne, 4 Bosskarten, 16 „Wilde Jagd“-Angriffskarten, 6 Hunde-Bonusplättchen, 35 Erkundungskarten (20 Stufe I, 15 Stufe II), 35 Ereigniskarten, 5 Übersichtskarten, 2 Hundekarten, Monsterangriff-Marker.
- Feste Rundenzahl: 8 Runden (bei 4–5 Spielern 7) nach dem Rundenplan; Spielende mit dem Finalkampf in Phase IV der letzten Runde. Schwierigkeitsgrade leicht bis sehr schwer legen die Startmonster und die Schilde der Wilden Jagd fest (z. B. 1 Spieler 5–11 Schilde, 5 Spieler 97–120 Schilde).
- Neuer Rundenablauf: Phase I Bewegungen, Aktionen und Hundebegegnungen (frei und gemeinsam, ohne feste Reihenfolge; Tauschen von Gold, Tränken, Bomben, Spuren und Gerüchten am selben Ort; Würfelpoker nur noch gegen die Bank); Phase II Monsterkämpfe, Meditation, genau 1 Erkundungskarte für alle; Phase III Nachziehen und Karte kaufen; neue Phase IV mit neu erscheinenden Hunden und Monstern und der Aktivierung der Wilden Jagd.
- Die Wilde Jagd bewegt sich: Je Runde wird ein Marker aus dem Bewegungsvorrat gezogen (Siegmarker eines Hexers oder „Taverne geschlossen“), die Wilde Jagd zieht bis zu 2 Orte auf den Hexer zu und löst bei Ankunft ihre Spezialfähigkeit aus. Orte mit Hund oder Wilder Jagd sperren die Ortsaktion; Monster erhalten +1 Lebenspunkt je Hund oder Wilde Jagd am selben oder verbundenen Ort (höchstens 20 Karten im Lebenspunkte-Deck).
- Schilde der Wilden Jagd: Sie sinken durch besiegte oder vertriebene Monster (Rang des Monsters), erfolgreiche Hundekämpfe (überschüssiger Schaden), Quests und Karten. Erscheint ein viertes Monster, bekommt die Wilde Jagd stattdessen Schilde (Rang × 2).
- Hunde und Quests: Hundebegegnung als eigener Kampf in Phase I (nur Schadens- und Schildsymbole zählen); Sieg bringt ein Hunde-Bonusplättchen für alle Beteiligten, Niederlage lässt den Hund stehen und kostet die Handkarten. Neue Erkundungs- und Ereigniskarten bringen Quests mit Zielorten und gemeinsame Entscheidungen (bei Uneinigkeit entscheidet der Jüngste).
- Unterstützen im Monsterkampf: Mitspieler am selben Ort legen beliebig viele Handkarten ab, senken damit die Lebenspunkte des Monsters und lassen den Kämpfer entsprechend Karten nachziehen; als Lohn gibt es seine Medaillon-Trophäe.
- Finalkampf: Die Bosskarte wird auf Seite B gedreht; das Lebenspunkte-Deck der Wilden Jagd besteht aus 16 Monster-Angriffskarten und 4 eigenen Angriffskarten. Die Hexer ziehen nacheinander, die Wilde Jagd greift im Wechsel an; Schilde fallen zuerst. Gewonnen ist, wenn das Deck leer ist und mindestens ein Hexer noch kampffähig ist.
- Solo: Die Wilde Jagd zieht immer 2 Orte auf den Spieler zu, es gibt keinen Bewegungsvorrat. Kombination mit anderen Erweiterungen erst nach den ersten Partien empfohlen („Zauberinnen und Magier“, „Monsterjagd“).
Für wen lohnt sie sich?
- Aus der Monsterjagd wird ein gemeinsamer Kampf gegen die Wilde Jagd – mit festem Rundenplan, Hunden, Quests und einem Finalkampf, in dem das Deck der Gegner zum Lebenspunkte-Stapel wird.
- Für Gruppen, die lieber zusammen gegen das Spiel antreten als um Trophäen zu wetteifern; dazu Solospieler.
- Wissenswert: Jedes erlegte Monster nimmt der Wilden Jagd Schilde in Höhe seines Rangs – je weniger Schilde sie im Finale noch hat, desto leichter der Endkampf (Regelheft).
Stimmen aus Rezensionen
- Gaming.buzz (gaming.buzz, Besprechung des Grundspiels samt Erweiterungen, Stand 27.07.2023 laut Seite; Wertung in Herzen von 5): 5 von 5. Lob: Die Erweiterung ändere Ziel und Ablauf, bringe Abwechslung und halte das Interesse länger hoch; die kooperative Unterstützung im Kampf sei lohnend. Kein Kritikpunkt genannt; Hinweis: nicht mit allen Erweiterungen kombinierbar.
Autoren & Verlag
- Erweiterung zu: The Witcher: Die Alte Welt (benötigt Grundspiel: ja; lässt sich mit „Zauberinnen und Magier“ und „Monsterjagd“ kombinieren, laut Abenteuerset-Regel nicht mit dem Abenteuerset)
- Autor: Łukasz Woźniak · Illustration u. a. Adrian Smith, Bogna Gawrońska, Damien Mammoliti (Karte), Cover Valeriy Vegera
- Verlag (Original): Go On Board mit CD Projekt RED (2023; Kickstarter) · deutsche Ausgabe: Asmodee Germany („The Witcher: Die Alte Welt – Wilde Jagd“, Regelheft © 2024; UVP laut Händler brettspielversand.de 48,99 €, Preisstand nicht geprüft)
Videos auf YouTube
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