- Spieler
- 1–8
- Dauer
- 1–24 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2017
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Ein Baukasten aus 13 Modulen macht aus dem stillen Kaufhaus-Raubzug ein Katz-und-Maus-Spiel mit Wachen, Gefängnis und Sensor – und gibt euch Zauber, Luftschächte und Wanddurchbrüche als Gegenmittel.
Magic Maze: Alarmstufe Rot (Sit Down! / Megalopole) ist eine Erweiterung für 1–8 Personen ab 8 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 1–24 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Magic Maze: Alarmstufe Rot
Grundlage: offizielle deutsche Spielanleitung „Magic Maze: Alarmstufe Rot“ (Pegasus Spiele, 2017), 16 S. · Stand 08.11.2026
Darf die Wache Sanduhrfelder oder Teleporter benutzen?
Nein. Ihr bewegt die Wache mit euren Aktionen wie einen Helden, aber sie darf nicht teleportieren und löst nichts aus – kein Sanduhrfeld, keine Erkundung.
Regelheft: S. 3 · Wache
Wann verliert man mit dem Gefängnis-Modul?
Sobald zwei Helden gleichzeitig im Gefängnis sitzen – dann ist das Spiel sofort verloren.
Regelheft: S. 6 · Gefängnis
Wie befreit man einen Helden aus dem Gefängnis?
Auf drei Wegen: mit einem Codefeld durch die Sicherheitstür, mit einem Luftschacht oder mit einem Wanddurchbruch von außen. Den Durchbruch dürft ihr aber nicht über die Sicherheitstür legen.
Regelheft: S. 6 · Eine Heldenfigur befreien
Verstößt das Ansagen eines Zaubers gegen das Redeverbot?
Nein. Den Effekt eines Zaubers laut anzukündigen ist ausdrücklich erlaubt.
Regelheft: S. 10 · Die Zauber des Magiers
Sieht der Betrachter den unsichtbaren Magier?
Ja. Unsichtbarkeit schützt nur vor den Wachen; Betrachter und Sensor sehen den Magier trotzdem.
Regelheft: S. 11 · Unsichtbarkeit
Kann man Luftschächte später umsetzen?
Nein. Jedes Paar wird einmal gelegt und bleibt bis zum Spielende liegen – außer eine Wache benutzt den Schacht, dann wird das Paar entfernt.
Regelheft: S. 4 · Zwergische Luftschächte
Mit welchen Plättchen spielt man die Erweiterung?
Immer mit den Plättchen 1–12 des Grundspiels; je nach Modul ersetzt ihr einige durch die neuen Versionen und legt die Plättchen 25–29 dazu. Am besten lasst ihr die Plättchen 13–24 des Grundspiels weg.
Regelheft: S. 1 · Anmerkungen zu den neuen Einkaufszentrumplättchen
Zählen Errungenschaften auch in den Einführungsspielen?
Nein. Eine Errungenschaft zählt nur in einer erfolgreichen vollständigen Partie, nicht in den Einführungsspielen.
Regelheft: S. 15 · Errungenschaften
Titelbild: Verlag (sitdown-games.com) · Produktseite ↗
Für wen lohnt sie sich?
- Ein Baukasten aus 13 Modulen macht aus dem stillen Kaufhaus-Raubzug ein Katz-und-Maus-Spiel mit Wachen, Gefängnis und Sensor – und gibt euch Zauber, Luftschächte und Wanddurchbrüche als Gegenmittel.
- Empfohlen ab: wenn ihr die Grundspiel-Szenarien sicher schafft; die Einführungsspiele führen Modul für Modul heran.
- Wissenswert: 42 Errungenschaften – die letzte heißt „Prahlen“: bei Freunden angeben, dass man die anderen 41 geschafft hat (S. 16).
So wird gespielt
Das Ziel in einem Satz
Wie im Grundspiel stehlt ihr gemeinsam die vier Ausrüstungsgegenstände und flieht, bevor die Sanduhr abläuft – nur dass jetzt Wachen, ein Betrachter, ein Sensor und ein Gefängnis im Weg stehen, und euch dafür neue Hilfen zur Verfügung stehen (S. 1–2).
Aufbau
- Die Erweiterung besteht aus 13 Modulen, die ihr beliebig kombiniert: Hilfen senken den Schwierigkeitsgrad, Herausforderungen erhöhen ihn (S. 1–2). Das Heft empfiehlt, die Module in ihrer Reihenfolge zu lernen; jedes Modul hat ein eigenes Einführungsspiel mit eigenem Aufbau und Ziel (S. 1).
- Plättchen: Ihr spielt immer mit den Plättchen 1–12 des Grundspiels. Je nach Modul tauscht ihr einige davon (2, 6–12) gegen die neuen Versionen aus der Schachtel und legt die neuen Plättchen 25–29 dazu. Die neuen Plättchen haben eine andere Rückseite – das dürft ihr ausnutzen. Am besten spielt ihr ohne die Plättchen 13–24 des Grundspiels (S. 1).
- Material: 4 Wachen, 13 Plättchen, 1 Betrachter auf Ständer, 6 Anti-Stress-Marker (1 Sanduhr, 2 Tausch, 3 Lautsprecher), 4 Luftschachtmarker, 3 Durchbruchmarker, 2 Telekinesemarker, 10 Zaubermarker, 12 Außer-Betrieb-Marker, 1 Sensormarker, 1 „Beschäftigt!“-Marker, 2 Zauberringe (S. 1).
- Einführungsspiele: Haltet euch genau an die Vorgaben des Moduls und fügt keine anderen Module oder Plättchen hinzu (Anti-Stress-Marker dürft ihr immer nehmen). Es stehen immer alle 4 Helden im Spiel, meist muss aber nur einer die Aufgabe erfüllen (S. 1).
So läuft eine Runde ab
Am Grundspiel ändert sich nichts: Alle spielen gleichzeitig in Echtzeit, jeder nutzt nur die Aktionen seines Aktionsplättchens für jede Figur, gesprochen wird nur nach dem Umdrehen der Sanduhr (siehe Magic Maze). Die Module fügen dem Spielfeld neue Regeln hinzu:
- Wache (Herausforderung, S. 3): Plättchen 9 durch die neue 9 ersetzen, Wache auf das Diebstahlplättchen. Wird Plättchen 9 aufgedeckt, kommt die Wache auf ihr Feld dort. Auf ein Plättchen mit Wache darf keine Spielfigur ziehen, und die Wache darf nicht auf ein Plättchen mit Held. Ihr bewegt die Wache mit euren Aktionen wie einen Helden – aber nicht per Teleport, und sie löst nichts aus (keine Sanduhrfelder, keine Erkundung).
- Anti-Stress-Marker (Hilfe, S. 3): Jeder darf jederzeit einen einsetzen: Sanduhr sofort umdrehen, reden bis zur nächsten Aktion (Lautsprecher) oder sein Aktionsplättchen mit einem anderen tauschen (Tausch, der andere kann nicht ablehnen). Eingesetzte Marker kommen in die Schachtel.
- Luftschächte des Zwergs (Hilfe, S. 4): Ein Paar gleicher Luftschachtmarker: einer auf das Feld des orangefarbenen Zwergs, der andere auf ein beliebiges freies Feld. Danach darf jede Figur zwischen den beiden Feldern wechseln, auch nach dem Diebstahl. Benutzt eine Wache den Schacht, kommt das Paar vom Plan.
- Wanddurchbruch des Barbaren (Hilfe, S. 5): Steht der gelbe Barbar an einer Wand, legt ihr einen Durchbruchmarker über diese Wand (auch zwischen zwei Plättchen); das Feld dahinter muss frei sein. Alle Figuren dürfen hindurch; nutzt ihn eine Wache, wird er entfernt. Nie über eine Sicherheitstür legen (S. 6).
- Gefängnis (Herausforderung, S. 6): Plättchen 25 kommt dazu; ihr braucht außerdem einen Weg hinein (Luftschacht, Durchbruch oder ein Codefeld) und mindestens eins der Module Wache, Betrachter, Wachverstärkung oder Sensor. Stehen Held und Wache auf demselben Plättchen, kommen beide ins Gefängnis. Der gefangene Held darf nur noch gehen (keine Teleports, keine Fähigkeiten). Sind zwei Helden gleichzeitig gefangen, habt ihr sofort verloren. Befreien: per Code durch die Sicherheitstür, per Luftschacht oder per Durchbruch.
- Sicherheitstür und Codes (Herausforderung, S. 6–7): Eine Sicherheitstür passiert ihr in Pfeilrichtung nur, während ein anderer Held auf einem Codefeld steht; danach kommt ein Außer-Betrieb-Marker auf das Codefeld. Türen mit weißem Pfeil sind in Pfeilrichtung frei. Das neue Plättchen 12 sperrt so den Ausgang des Zwergs.
- Kartenfelder und Auto-Erkundungsfelder (Hilfen, S. 8): Steht ein Held auf einem Kartenfeld, darf der Spieler mit „Erkunden“ an allen Erkundungsfeldern dieser Farbe anlegen – bis er einen anderen Helden bewegt oder mit ihm erkundet; dann wird das Kartenfeld als außer Betrieb markiert. An Auto-Erkundungsfeldern darf er jederzeit anlegen, ohne dass dort ein Held steht.
- Betrachter (Herausforderung, S. 9): Er schwebt über einem ganzen Plättchen und erwischt jeden Helden dort (mit Gefängnis: ab ins Gefängnis; ohne: Figur zurückziehen). Steht ein Held auf dem passenden Kommandofeld von Plättchen 27, bewegt die passende Bewegungsaktion den Betrachter auf ein Nachbarplättchen, auch ohne Verbindung – nie auf ein Plättchen mit Wache und nie aufs Gefängnis.
- Telekinese des Elfen (Hilfe, S. 9): Steht der grüne Elf auf einem ungenutzten Erkundungsfeld, darf jeder einen Telekinesemarker abwerfen und ein schon ausliegendes, freies Plättchen (nie Plättchen 1) an dieses Feld umlegen. Das Einkaufszentrum darf dabei nicht in zwei Teile zerfallen.
- Zauber des Magiers (Hilfe, S. 10–11): Zu Beginn liegen 2 zufällige Zaubermarker neben der Sanduhr. Jeder darf jederzeit einen davon sprechen und den Effekt laut ansagen (das gilt nicht als Reden). Spontane Zauber wirken sofort (Besen, Kristallkugel, Code, Tausch, Teleportation), permanente bis zum nächsten Umdrehen der Sanduhr (Hellsicht, Geistform, Frosch, Unsichtbarkeit, McTrollald's-Gutschein).
- Wachverstärkung (Herausforderung, S. 12): Ersetzt ihr die Plättchen 2, 10 oder 11 durch die neuen Versionen, steht für jedes eine weitere Wache auf dem Diebstahlplättchen. Sie erscheinen erst beim Diebstahl auf den Verstärkungsfeldern; fehlt ein Feld, weil das Plättchen noch nicht liegt, entfällt die Wache. Wachen dürfen auf und durch Plättchen mit anderen Wachen ziehen.
- Kontrollraum (Hilfe, S. 13): Steht ein Held im Kontrollraum (Plättchen 28, nur per Code erreichbar), darf der Spieler mit „Teleport benutzen“ Wachen auf Teleportfelder in der Farbe dieses Helden setzen – auch nach dem Diebstahl.
- Sensor (Herausforderung, S. 14): Er deckt 6 Felder ab, die keine Figur betreten oder durchqueren darf. Steht ein Held auf dem Sensor-Kontrollfeld (Plättchen 29), darf jeder den Sensor um 90° drehen, wenn nichts im Weg steht. Mit Gefängnis kann man ihn auf einen Helden drehen – der landet dann im Gefängnis.
Spielende und Wertung
- Es gilt das Ziel des Grundspiels: alle Gegenstände stehlen und alle Helden durch ihre Ausgänge bringen, bevor die Sanduhr abläuft (S. 8, S. 12, S. 14). Einführungsspiele haben eigene, kürzere Ziele.
- Zusätzliche Niederlagen: zwei Helden gleichzeitig im Gefängnis (S. 6); ohne Gefängnis-Modul verliert ihr, wenn nach dem Ende von Frosch, Unsichtbarkeit oder Gutschein eine Wache und ein Held auf demselben Plättchen stehen (S. 10–11).
- Errungenschaften: 42 Zusatzaufgaben zum Abhaken (S. 15–16), etwa „Hacker“ (alle 6 Codefelder nutzen) oder „Unmöglich?“ (alle Herausforderungen, keine Hilfen, keine Kommunikation, kein Teleport, Sanduhr nie umdrehen). Sie zählen nur in einer gewonnenen Partie, nicht in Einführungsspielen.
- Komplettes Spiel mit allen Modulen (S. 14): Plättchen 2, 3–5, 6–12 (neue Versionen) und 25–29, alle Hilfsmarker plus 2 zufällige Zauber, 4 Wachen, Betrachter und Sensor auf das Diebstahlplättchen.
Beispiel
Ihr spielt mit Wache und Gefängnis. Der Elf steht nach dem Diebstahl auf dem Plättchen mit dem grünen Ausgang, die Wache ein Plättchen weiter. Ein Spieler zieht die Wache versehentlich auf das Plättchen des Elfen – Held und Wache kommen ins Gefängnis (S. 6). Solange der Elf dort sitzt, darf die Wache das Gefängnis nicht verlassen, und der Elf darf nur gehen. Um ihn zu befreien, stellt ein anderer Held sich auf ein Codefeld; jetzt darf der Elf in Pfeilrichtung durch die Sicherheitstür, und auf das Codefeld kommt ein Außer-Betrieb-Marker. Wird dabei ein zweiter Held erwischt, bevor der Elf frei ist, habt ihr verloren.
Häufige Irrtümer
- „Die Wache kann das Sanduhrfeld auslösen oder erkunden.“ Nein, sie löst nichts aus und darf auch nicht teleportieren (S. 3).
- „Unsichtbar schützt auch vor Betrachter und Sensor.“ Nein, beide sehen den unsichtbaren Magier (S. 11).
- „Den Durchbruch darf ich über eine Sicherheitstür legen.“ Nein, das ist ausdrücklich verboten (S. 6).
- „Luftschachtmarker kann ich später umsetzen.“ Nein, jedes Paar wird einmal gelegt und bleibt, bis eine Wache den Schacht benutzt (S. 4).
- „Das Ansagen eines Zaubers bricht das Redeverbot.“ Nein, den Zauber laut anzusagen ist erlaubt (S. 10).
- „Errungenschaften zählen auch im Einführungsspiel.“ Nein, nur in einer gewonnenen vollständigen Partie (S. 15).
Autoren & Verlag
- Erweiterung zu: Magic Maze (benötigt Grundspiel: ja; nutzt immer die Einkaufszentrumplättchen 1–12 des Grundspiels)
- Autor: Kasper Lapp · Illustration: Gyom · Grafikdesign: Marie Ooms (Regelheft S. 16)
- Verlag (Original): Sit Down! / Megalopole (2017) · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, 2017 („Magic Maze: Alarmstufe Rot (Erweiterung)“, Art.-Nr. 57201G, bis 31.12.2017 nur im Fachhandel; Übersetzung Daniel Stanke). Später verkaufte Pegasus die mehrsprachige Sit-Down!-Ausgabe „Maximum Security“ (SITMS17G, laut Galaxus-Listing Französisch/Niederländisch/Englisch, ungeprüft).
Kartenhüllen (Sleeves) für Magic Maze: Alarmstufe Rot
Keine Sleeves nötig: Magic Maze: Alarmstufe Rot hat keine Spielkarten. Keine Karten: 4 Wachen, 13 Einkaufszentrumplättchen, Betrachter-Figur und Marker (Anti-Stress, Luftschacht, Durchbruch, Telekinese, Zauber, Außer Betrieb, Sensor, Beschäftigt) sowie 2 Zauberringe.
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Magic Maze: Alarmstufe Rot, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

