Erweiterung zu Magic Maze

Magic Maze: Zwielichtige Gestalten

Magic Maze: Hidden Roles
Spieler
3–8
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2018
Komplexität
Leicht
Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Macht aus dem kooperativen Echtzeit-Raub ein halbkooperatives Spiel mit Verrätern – Lügen zeigen sich nicht in Worten, sondern in verdächtig langsamen Zügen.

Magic Maze: Zwielichtige Gestalten (Sit Down! / Megalopole) ist eine Erweiterung für 3–8 Personen ab 8 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 15 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Magic Maze: Zwielichtige Gestalten

Grundlage: offizielles englisches Regelheft „Magic Maze: Hidden Roles“ (Sit Down!/Megalopole, 2019), 12 S. · Stand 08.11.2026

Wie klagt man einen Verräter an?

Jederzeit, auch während des Redeverbots: auf die Person zeigen und „Verräter!“ rufen. Alle außer dem Angeklagten haben 5 Sekunden für Daumen hoch oder runter. Nur wenn alle zustimmen, gilt die Anklage.

Regelheft: S. 4 · Accusing a Player

Was passiert, wenn man einen Helden zu Unrecht anklagt?

Geht die Anklage durch und der Angeklagte ist ein Held, endet das Spiel sofort mit dem Sieg der Verräter.

Regelheft: S. 4 · Accusation Validated

Pausiert das Spiel während der Abstimmung?

Nein, die Sanduhr läuft weiter. Wird ein Verräter enttarnt, darf der Ankläger danach die Sanduhr umdrehen – auch wenn sie inzwischen abgelaufen war.

Regelheft: S. 4 · Accusing a Player, Accusation Validated

Was passiert mit dem Aktionsplättchen eines ausgeschiedenen Spielers?

Es geht an den linken Nachbarn. Hat der schon mehrere, wird weitergegeben, bis alle möglichst gleich viele haben.

Regelheft: S. 5 · Elimination

Wann darf man den Raubzug abbrechen?

Nur als Held und nur vor dem Diebstahl (ab Stufe 2). Alle decken auf: Warst du der einzige Held, gewinnst du, sonst gewinnen die Verräter.

Regelheft: S. 7 · Abandoning the Heist

Darf man über seinen geheimen Auftrag sprechen?

Nein, auch nicht lügen. Erlaubt ist nur, in den Redephasen Verdächtigungen zu äußern und sich zu verteidigen.

Regelheft: S. 8–9 · Missions and Special Rules

Ab welchem Szenario des Grundspiels kann man die Erweiterung nutzen?

Ab einem Szenario, das ihr sicher schafft, mindestens Szenario 3. Mit den Szenarien 8–17 sind manche Karten nicht voll verträglich.

Regelheft: S. 2 · Concept of this Expansion

ThemaFantasy

Titelbild: Verlag (sitdown-games.com) · Produktseite ↗

Für wen lohnt sie sich?

  • Macht aus dem kooperativen Echtzeit-Raub ein halbkooperatives Spiel mit Verrätern – Lügen zeigen sich nicht in Worten, sondern in verdächtig langsamen Zügen.
  • Empfohlen ab: Gruppen, die das Grundspiel bis mindestens Szenario 3 beherrschen; ab 3 Spielern.
  • Wissenswert: Wer zu Unrecht als Verräter verdächtigt wird, verliert das ganze Team – eine falsche Anklage beendet sofort das Spiel.

So wird gespielt

Das Ziel in einem Satz

Die Helden wollen wie gewohnt stehlen und fliehen, bevor die Sanduhr abläuft – doch unter euch können Verräter (Traitor) sein, die genau das verhindern wollen, ohne aufzufliegen; später kommen geheime Aufträge und Sonderregeln dazu (S. 2–3).

Aufbau

  • Material: 53 Rollenkarten, 1 Karte „Ich hab dich im Auge!“ (I've got my eye on you), 2 Warnkarten (S. 2). Die Pegasus-Ausgabe wird mit „54 Karten“ angeboten (Händlerangabe).
  • Baut ein Szenario des Grundspiels auf, das ihr sicher schafft, mindestens Szenario 3. Später dürft ihr die Erweiterung mit anderen Szenarien und Erweiterungen kombinieren (S. 2).
  • Die Rollenkarten sind in fünf Stufen A–E sortiert. Lest die Karten nicht vorher durch – ihr sollt sie beim Spielen entdecken (S. 2).
  • Stufe 1 (A-Karten): So viele A-Karten wie Spieler, genau ein Verräter, der Rest Helden. Mischen, jedem verdeckt eine geben, geheim ansehen. Die Karte „Ich hab dich im Auge!“ kommt wie der „Tu was!“-Pöppel in Reichweite aller (S. 3).

So läuft eine Runde ab

Gespielt wird in Echtzeit wie im Grundspiel. Neu sind Rollen, Anklagen und Ausscheiden:

  1. Rollen: Helden haben das gewohnte Ziel. Der Verräter gewinnt, wenn die Sanduhr ganz abläuft oder wenn eine Anklage gegen einen Helden durchgeht (S. 3).
  2. Anklagen (S. 4): Jederzeit – auch wenn ihr sonst nicht reden dürft – zeigst du auf jemanden und rufst „Verräter!“. Alle außer dem Angeklagten haben 5 Sekunden, Daumen hoch oder runter zu zeigen. Das Spiel läuft währenddessen weiter. Ist jemand dagegen oder antwortet nicht rechtzeitig, scheitert die Anklage. Sind alle dafür, deckt der Angeklagte seine Rolle auf: Ist er Verräter, scheidet er aus, und der Ankläger darf danach die Sanduhr umdrehen (auch wenn sie inzwischen abgelaufen war). Ist er Held, endet das Spiel sofort mit dem Sieg des Verräters.
  3. Ausscheiden (S. 5): Wer ausscheidet, gibt sein Aktionsplättchen nach links. Wer schon mehrere hat, gibt weiter, bis alle möglichst gleich viele haben. Wird die Sanduhr umgedreht, geben alle ihre Aktionsplättchen nach links weiter.
  4. „Ich hab dich im Auge!“ (S. 5): Jederzeit vor einen verdächtigen Spieler legen, als Warnung statt einer vorschnellen Anklage.
  5. Stufe 2 – B-Karten (S. 6–7): Alle B-Karten (8 Helden, 3 Verräter) mischen und je eine verteilen – es gibt also 0 bis 3 Verräter. Ihr dürft mehrere Spieler zugleich anklagen („Verräter!“); geht die Anklage durch und sind alle Verräter, scheiden alle aus, ist auch nur ein Held dabei, gewinnen die Verräter. Neu: Raubzug abbrechen – nur als Held und nur vor dem Diebstahl: Du rufst es aus und deckst auf, dann alle anderen. Warst du der einzige Held, gewinnst du; sonst gewinnen die Verräter. Neu: Phantome – enttarnte Verräter bleiben im Spiel, dürfen sprechen, wenn alle anderen schweigen müssen (aber nicht laut werden und keine Gesten machen), und müssen in den Redephasen schweigen; verlieren die Helden, haben sie einen Teilsieg.
  6. Stufe 3 – C-Karten (S. 8–9): Alle C-Karten mit den 3 Verrätern; Karten mit nicht erfüllter Bedingung („ab 4 Spielern“ o. Ä.) abwerfen und neu ziehen. Helden haben jetzt einen Auftrag oder eine Sonderregel. Über den Inhalt eurer Karte dürft ihr nichts sagen – auch nicht lügen; erlaubt ist nur, in Redephasen Verdächtigungen zu äußern und euch zu verteidigen. Ein Held mit Auftrag gewinnt nur, wenn die Helden gewinnen und er seinen Auftrag erfüllt hat. Wird der Auftrag unmöglich, muss er „Ich habe versagt!“ rufen, aufdecken und scheidet aus. Vergessene Sonderregeln entschuldigt man erst nach dem Spiel und hält sich sofort wieder daran.
  7. Stufe 4 – D-Karten (S. 10): Wechselkarten – die Hintergrundfarbe zeigt, ob du als Held oder Verräter beginnst; bestimmte Ereignisse lassen dich die Seite wechseln.
  8. Stufe 5 – E-Karten (S. 11): Alle E-Karten; Verräter bekommen eigene geheime Aufträge und gewinnen nur, wenn die Helden verlieren und ihr Auftrag erfüllt ist.

Spielende und Wertung

  • Die Helden gewinnen, wenn alle Gegenstände gestohlen sind und alle entkommen (Grundspiel); Helden mit Auftrag nur, wenn der Auftrag erfüllt ist (S. 9).
  • Die Verräter gewinnen, wenn die Sanduhr abläuft, eine Anklage gegen einen Helden durchgeht oder ein Held den Raubzug fälschlich abbricht (S. 3–7).
  • Missionen erraten (Stufe 5, S. 11): Fliehen die Helden erfolgreich, decken die Verräter auf. Jeder Verräter darf auf eine verdeckte Heldenkarte zeigen und deren Auftrag nennen. Stimmt es, tauscht er die Karte mit ihr – er gehört nun zu den Gewinnern, der Held zu den Verlierern. Jede Karte darf nur einmal geraten werden, Sonderregeln nicht.
  • Sind alle bis auf einen Spieler ausgeschieden, endet das Spiel sofort, und der letzte entscheidet, ob die Helden Erfolg hatten (S. 9).

Beispiel

Aus dem Heft (S. 5): Nur der Verräter könnte einen Helden auf das Sanduhrfeld ziehen, tut es aber nicht. Kurz bevor die Sanduhr abläuft, zeigt eine Spielerin auf ihn und ruft „Verräter!“. Die Sanduhr läuft ab, aber alle anderen zeigen Daumen hoch – die Anklage gilt. Er deckt auf, ist tatsächlich Verräter und scheidet aus; sein Aktionsplättchen geht nach links. Die Spielerin darf die Sanduhr jetzt kostenlos umdrehen, dann geben alle ihre Plättchen nach links weiter, und das Spiel läuft weiter.

Häufige Irrtümer

  1. „Während der Abstimmung ist Pause.“ Nein, das Spiel läuft weiter (S. 4).
  2. „Wer nicht abstimmt, zählt als Zustimmung.“ Nein, wer nicht in 5 Sekunden zustimmt, lässt die Anklage scheitern (S. 4).
  3. „Den Raubzug darf ich jederzeit abbrechen.“ Nein, nur als Held und nur vor dem Diebstahl (S. 7).
  4. „Ich darf meinen Auftrag andeuten oder darüber flunkern.“ Nein, über den Inhalt der Karte darf nichts gesagt werden, auch keine Lüge (S. 8).
  5. „Ein enttarnter Verräter spielt als Phantom weiter.“ Erst ab Stufe 2. In Stufe 1 scheidet er ganz aus und gibt sein Aktionsplättchen ab (S. 4–5, S. 7).

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Magic Maze (benötigt Grundspiel: ja; laut Heft frühestens ab Szenario 3 des Grundspiels, mit den Szenarien 8–17 nicht voll verträglich)
  • Autor: Kasper Lapp · Illustration: Gyom · Grafikdesign: Marie Ooms (Regelheft S. 12)
  • Verlag (Original): Sit Down! / Megalopole · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, 2019 („Magic Maze: Zwielichtige Gestalten [Erweiterung]“, Art.-Nr. 57203G, EAN 4250231718359; Pegasus-Produktseite laut Webarchiv bis April 2026 online, am 2026-11-08 nicht mehr erreichbar)

Kartenhüllen (Sleeves) für Magic Maze: Zwielichtige Gestalten

56 Karten. Gilt für: Materialliste nach dem englischen Heft (Sit Down! 2019); deutsche Ausgabe Pegasus 2019 laut Händlern „54 Karten“.

Maß noch unbekannt 53 Rollenkarten · 3 Karte „Ich hab dich im Auge!“ und Warnkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Magic Maze: Zwielichtige Gestalten, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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