Erweiterung zu Korsaren der Karibik
Korsaren der Karibik: Ruhmreiche See
Merchants & Marauders: Seas of Glory
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
180 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2015
Komplexität
Mittel
Für Merchants-&-Marauders-Spieler, die ihr Spiel modular erweitern möchten; die elf Module erlauben, nur einzelne Teile (z. B. Wind oder Schmuggel) hinzuzufügen.
Korsaren der Karibik: Ruhmreiche See () ist eine Erweiterung für 2–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 180 Minuten.
Was ist neu?
- Aufbau der Erweiterung: Elf Module, die sich frei mischen lassen, plus 5 Varianten (Flexible Turns, Captains…, Give Me Glory, It's a Hard Life, Cutthroat – Namen aus der Spielhilfe, Inhalte nicht gelesen). Laut Verlagsbeschreibung neue Mechanismen wie wechselnde Winde, Schmuggel und Zufriedenheit der Besatzung.
- Modul 1 – Gerüchte, Aufträge, Ereignisse und Kapitäne: neue Karten (einzeln oder in die Grundspielstapel gemischt); neue Ereigniskarten, bei denen Kriegsschiffe auch ohne Krieg erscheinen können und NPC-Piraten-Briggs und -Kriegsschiffe mit schwarzen Miniaturen; Auftragsmarker neben dem Brett und Heimathafen-Flaggen.
- Modul 2 – Neue Spezialwaffen: englische Namen: Heated Shot (Brand an Bord), Double Shot, Caltrops u. a.; ein Schiff kann bis zu 6 Spezialwaffen tragen (je eine Art); sie können weiterhin bei Händlerüberfällen einen Fehlwurf in einen Erfolg wandeln.
- Modul 3 – Neue Schiffsmodifikationen: englische Namen, z. B. Carved Hull (Gegner −1 beim Fluchtversuch), Crow's Nest (Würfel bei der Suche anpassen), Smuggler's Hold (nur mit Modul Schmuggelware).
- Modul 4 – NPC-Verbesserungen: NPC-Schiffe erhalten Verbesserungsmarker; wer ein NPC-Schiff entert, kann ungenutzte Verbesserungen behalten.
- Modul 5 – Schiffe: neues Schiff „Brig“ (Brigg) (20 Gold, Verkauf 5 Gold, gibt keinen Ruhmpunkt beim Kauf); Regeln, wenn ein Spielerschiff mit Modifikationen sinkt (Modifikationen kehren in den Vorrat zurück und tauchen wieder in Häfen auf).
- Modul 6 – Schatzgaleone und Modul 7 – Schmuggelware (Schmuggelware belegt keinen Frachtplatz, ist für NPCs „unsichtbar“ und gegen Karten und Schadenseffekte geschützt; Kauf für 3 Gold je Karte, wenn Karten Schmuggelware zeigen).
- Modul 8 – Wind und Wetter: Wetterdreher bestimmt die Windrichtung (eine kostenlose Bewegung in Windrichtung je Zug, gegen den Wind 2 Aktionen); ein Sturm-Marker bewegt sich mit dem Wind; Kapitäne, die in sein Seegebiet einfahren oder dort ihren Zug beginnen, erleiden 3 zufällige Treffer minus 1 je Seemanns-Erfolg.
- Modul 9 – Ortsmarker: Orte in den Seegebieten (englische Namen: Reef, Missionary, Trade Station, Naval Fort, Pirate Haven u. a.) mit eigenen Aktivitäten; man kann sie besuchen oder überfallen (Bombardement, Treffer, Bodenangriff); beim Überfall gibt es Beute und Kopfgeldmarker.
- Modul 10 – Gefälligkeiten: Gefälligkeiten (Favors) für 2 Gold je (höchstens 5) oder nach Annahme/Erfüllung eines Auftrags; Modul 11 – Loyalitätsleiste (Namen/Details nicht gelesen).
Für wen lohnt sie sich?
- Für Merchants-&-Marauders-Spieler, die ihr Spiel modular erweitern möchten; die elf Module erlauben, nur einzelne Teile (z. B. Wind oder Schmuggel) hinzuzufügen.
Autoren & Verlag
- Erweiterung zu: Korsaren der Karibik (Merchants & Marauders; benötigt Grundspiel: ja)
- Autor: Christian Marcussen · Illustration: Ben Nelson, Chris Quilliams
- Verlag (Original): Z-Man Games (2015)
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Korsaren der Karibik: Ruhmreiche See, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
