Spieler
2–6
Dauer
90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2014
Komplexität
Mittel
Mehr Tiefe statt mehr Breite: Verträge, Hütten und Ausbauten, die die Punkte deiner besten Gebäude verdoppeln.
Keyflower: The Merchants (R&D Games) ist eine Erweiterung für 2–6 Personen ab 14 Jahren und ist 2014 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.
SpielartGegeneinander
AnspruchMittelWenig Text
Bild: Verlag (hutter-trade.com) · Produktseite ↗
Was ist neu?
- Deutsche Regel (12 Heftseiten auf 7 PDF-Seiten) am 2026-10-14 vollständig gelesen, englische Regel stichprobenartig abgeglichen.
- Neue Schiffe: Zu jedem Grundspiel-Schiff gibt es eine „II“-Version; je Name wird zufällig eins gewählt. Sie bringen Hütten (Sea Bastion II, Ianvincible II), Gold (Keyflower II), verdeckte Verträge (Sea Breese II, White Wind II) oder grüne Arbeiter (Flipper II). Im Winter u. a.: Sea Bastion II wird gegen ein anderes Schiff getauscht, Flipper II gibt einen Gratis-Ausbau, White Wind II wertet Verträge mit 10 statt 7.
- Hütten stehen auf dem Hofplättchen und gelten als zusätzliches Aufwertungssymbol, nutzbar für alle, die das Plättchen nutzen.
- Ausbauten: Ein Aufwertungssymbol kann statt einer Aufwertung einen Ausbau auf ein bereits aufgewertetes eigenes Plättchen setzen (Kosten laut Sticker). Ein Ausbau verdoppelt die festen Siegpunkte des Plättchens; danach dürfen dort nur noch Arbeiter in der Farbe des Ausbaus stehen.
- Verträge: 3 offen, 3 verdeckte Stapel; man erhält sie über Prüfer (Frühling), Buchhalter (Sommer), Kaufmann (Herbst) oder Schiffe. Erfüllt am Spielende 7 Punkte; jederzeit kostenlos gegen ein abgebildetes Element tauschbar.
- Winterplättchen: Handwerker (2 je aufgewertetem Plättchen), Baumeister (3 je Ausbau), Maultiertreiber (3 je unerfülltem Vertrag). Winterplättchen je Person: 4 bei 2–3 Spielern, 3 bei 4–5, 2 bei 6.
- Varianten: Merchant-Variante (alle neuen Plättchen, für die erste Partie empfohlen), Taktiker-Variante mit offenen Arbeitern und Verträgen, ein grüner Bonus-Arbeiter für Neulinge. Gleichstand: wer im Winter sein Schiff früher gewählt hat. Keine Solo-Regel.
Für wen lohnt sie sich?
- Mehr Tiefe statt mehr Breite: Verträge, Hütten und Ausbauten, die die Punkte deiner besten Gebäude verdoppeln.
- Empfohlen für Keyflower-Kenner; laut Verlagsbeschreibung wertet sie besonders das Spiel zu zweit auf.
- Wissenswert: Ein Ausbau verdoppelt die Punkte eines Gebäudes – aber danach arbeiten dort nur noch Arbeiter einer Farbe.
Autor:innen & Verlag
- Erweiterung zu: Keyflower (benötigt Grundspiel: ja; kombinierbar mit The Farmers, die Regel enthält die gemeinsamen Abläufe)
- Autoren: Sebastian Bleasdale, Richard Breese · Illustration: Juliet Breese · Grafik: Jasmin Borowski, Jo Breese, Richard Breese, Hattie Throssell
- Verlag: R&D Games, Oktober 2014, Co-Produzenten Hutter Trade und Game Salute (Impressum Regelheft) · deutsche Ausgabe: mehrsprachige Schachtel mit deutscher Regel (Übersetzung Ferdinand Köther); „Multilingual first edition“ 2014 (Game Salute, Hutter Trade, R&D), „second edition“ 2015 (Quined Games), „third edition“ 2016 (Hutter Trade, R&D) als neueste. Hutter-Seite: EAN 5060156400197.
- Inhalt (Regelheft): 12 große Sechseckplättchen (6 Dorf-, 6 Schiffplättchen), 36 Vertragsplättchen, 18 Ausbauten und 6 Hütten aus Holz, Stickerbogen für die Ausbaukosten, grüner Stoffbeutel für die Fertigkeitsplättchen; Regeln NL/EN/FR/DE.
Videos auf YouTube
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