Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Gleichgewicht des Schreckens – Regeln auffrischen

Für alle, die Gleichgewicht des Schreckens schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du bist die USA oder die UdSSR. Über 10 Runden spielst du Karten – jede als Ereignis oder für Operationen: Einfluss setzen, Neuausrichtung, Putsch oder Weltraumrennen.

Punkte gibt es vor allem, wenn eine Wertungskarte gespielt wird: Wer in der Region mehr Länder und Schlachtfeldländer kontrolliert, bekommt mehr. Alle Punkte laufen auf einer gemeinsamen Leiste.

Sofort gewinnt, wer 20 Punkte erreicht, Europa bei dessen Wertung kontrolliert – oder wessen Gegner DEFCON 1 auslöst. Sonst entscheidet die Endwertung nach Runde 10.

Die UdSSR beginnt jede Aktionsrunde und hält zu Beginn die China-Karte.

2 Dein Zug

  1. Runde – das Gerüst

    ① DEFCON +1 (bis 5) → ② auf 8 Karten auffüllen (ab Runde 4: 9) → ③ Schlagzeilenphase → ④ 6 Aktionsrunden (ab Runde 4: 7), UdSSR zuerst → ⑤ Militärische Operationen prüfen, Marker auf 0 → ⑥ China-Karte umdrehen → ⑦ Rundenmarker vor. Nach Runde 10: Endwertung.

    Regelheft S. 4–5 · 4.5
  2. Schlagzeilenphase

    Beide wählen verdeckt 1 Karte, gleichzeitig aufdecken → höherer Operationswert wirkt zuerst, Gleichstand: USA zuerst → Wertungskarten zählen 0 und wirken als zweite. Keine Operationspunkte, keine China-Karte.

    Regelheft S. 4 · 4.5 C
  3. Deine Aktionsrunde

    1 Karte spielen: Ereignis (eigenes oder gemeinsames) oder Operationen. Steht auf der Karte das Ereignis des Gegners, tritt es bei Operationen trotzdem ein – du wählst nur davor oder danach.

    Regelheft S. 5 · 5.1–5.2
  4. Operationen – eine Art pro Karte

    Alle Punkte in eine Art: Einfluss (1 je Punkt, 2 im vom Gegner kontrollierten Land) · Neuausrichtung (1 je Wurf) · Putsch (alle Punkte auf einen Wurf) · Weltraumrennen (Karte abwerfen, würfeln).

    Regelheft S. 6–7 · 6.0–6.4
  5. Kartenstapel

    Zu Runde 4 kommt der Mittlere Krieg dazu, zu Runde 8 der Späte Krieg – jeweils ohne die Ablage einzumischen. Sonst: Stapel leer → erst alles austeilen, dann Ablage mischen.

    Regelheft S. 4 · 4.1, 4.3–4.4

3 Die Zahlen

Runden10 – Mittlerer Krieg ab Runde 4, Später Krieg ab Runde 8S. 4 · 4.1
Handkarten8, ab Runde 4: 9 – China-Karte zählt nicht mitS. 4 · 4.5 B
Aktionsrunden6, ab Runde 4: 7 – 8, wer Feld 8 des Weltraumrennens als Erster erreichtS. 4 · 4.5 D; S. 7 · 6.4.4
StarteinflussUdSSR 15 · USA 25 – UdSSR setzt zuerstS. 4 · 3.2–3.3
KontrolleEinfluss ≥ Stabilität und Vorsprung ≥ StabilitätS. 3 · 2.1.7
Einfluss setzen1 Punkt je Marker – 2 im vom Gegner kontrollierten LandS. 6 · 6.1.2
Putsch gelingtWürfel + Operationswert > 2 × Stabilität – Differenz an Einfluss entfernen, Rest als eigener EinflussS. 7 · 6.3.2
Neuausrichtungje +1 – je kontrolliertes Nachbarland · mehr Einfluss im Ziel · eigene Supermacht angrenzendS. 6 · 6.2.2
DEFCON-Sperren4: Europa · 3: + Asien · 2: + Mittlerer Osten – nur Putsch und Neuausrichtung; 1 = AtomkriegS. 9 · 8.1.5
Pflicht-Militäroperationen= DEFCON – je fehlender Punkt 1 Siegpunkt für den GegnerS. 9 · 8.2.1
China-Karte+1 Operationspunkt – nur wenn alle Punkte in Asien bleibenS. 9 · 9.6
Weltraumrennen1 Versuch pro Runde – Operationswert ≥ Zahl im ZielfeldS. 7 · 6.4.1–6.4.2
Sofortsieg20 Siegpunkte – nicht in der EndwertungS. 10 · 10.3

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Gegnerische Karten lösen ihr Ereignis aus

    Nicht: Ich spiele die Karte für Operationen, dann passiert ihr Ereignis nicht.

    Richtig: Trägt die Karte das Ereignis des Gegners, tritt es trotzdem ein – der Gegner führt es aus. Du bestimmst nur, ob vor oder nach deinen Operationen.

    Regelheft S. 5 · 5.2
  2. DEFCON 1 verliert der Phasenspieler

    Nicht: Wer das Ereignis besitzt, das DEFCON auf 1 bringt, verliert.

    Richtig: Es verliert, wer gerade am Zug ist und DEFCON auf 1 bringt – auch über ein gegnerisches Ereignis, das er ausgelöst hat. In der Schlagzeile zählt, wer die Karte gespielt hat.

    Regelheft S. 8 · 8.1.3; S. 4 · 4.5 C
  3. Putsch im Schlachtfeldland kostet DEFCON

    Richtig: Jeder Putsch in einem Schlachtfeldland senkt DEFCON um 1 – auch ein freier Putschwurf aus einem Ereignis. Freie Putschwürfe dürfen dafür die DEFCON-Sperren der Regionen ignorieren.

    Regelheft S. 7 · 6.3.4–6.3.5
  4. DEFCON sperrt Regionen nur für Putsch und Neuausrichtung

    Nicht: Bei DEFCON 2 geht in Europa gar nichts mehr.

    Richtig: Gesperrt sind nur Putsch und Neuausrichtung: bei 4 in Europa, bei 3 auch in Asien, bei 2 auch im Mittleren Osten. Einfluss setzen darfst du überall.

    Regelheft S. 9 · 8.1.5
  5. Einfluss nur vom Stand zu Beginn der Aktionsrunde

    Nicht: Ein gerade besetztes Land öffnet sofort seine Nachbarn.

    Richtig: Neue Marker nur dort, wo du zu Beginn dieser Aktionsrunde Einfluss hattest, oder daneben – oder neben deiner Supermacht. Einfluss aus Ereignissen ist davon frei, wenn die Karte nichts anderes sagt.

    Regelheft S. 6 · 6.1.1, 6.1.4
  6. Neuausrichtung zählt nicht als Militärische Operation

    Richtig: Am Rundenende brauchst du so viele Militärische Operationen, wie DEFCON anzeigt. Es zählen nur Putsche (Operationswert der Karte) und Kriegsereignisse (Zahl laut Karte) – keine Neuausrichtung, kein freier Putschwurf.

    Regelheft S. 9 · 8.2.1–8.2.5
  7. Wertungskarten nie halten

    Nicht: Die Wertung hebe ich für die nächste Runde auf.

    Richtig: Eine Wertungskarte muss in der Runde gespielt werden, in der du sie gezogen hast. Im Turnier verliert, wer beim Zeigen der gehaltenen Karte eine Wertungskarte hält.

    Regelheft S. 3 · 2.2.1; S. 4 · 4.5 D; S. 11 · 11.1.2
  8. China-Karte: Bonus nur in Asien, dann verdeckt zum Gegner

    Richtig: Den +1 gibt es nur, wenn alle Punkte in Asien (mit Südostasien) bleiben. Danach geht die Karte verdeckt zum Gegner, der sie erst nächste Runde spielen darf. Sie zählt als eine deiner Aktionsrunden, aber nicht zur Handkartenzahl; nie in der Schlagzeile.

    Regelheft S. 9 · 9.1–9.6
  9. Einfluss wird billiger, sobald die Kontrolle bricht

    Richtig: Im vom Gegner kontrollierten Land kostet ein Marker 2 Punkte. Kontrolliert er das Land nach deinen ersten Markern nicht mehr, kosten die weiteren in derselben Aktionsrunde nur 1.

    Regelheft S. 6 · 6.1.2
  10. Weltraumrennen schluckt das Ereignis

    Richtig: Eine Karte, die du fürs Weltraumrennen abwirfst, löst nie ihr Ereignis aus – egal, wessen es ist. Normalerweise nur 1 Versuch pro Runde; nach dem letzten Feld keine mehr.

    Regelheft S. 7–8 · 6.4.2, 6.4.5–6.4.6
  11. Kontrolle braucht zwei Bedingungen

    Nicht: Mehr Einfluss als die Stabilitätszahl reicht.

    Richtig: Du brauchst mindestens die Stabilitätszahl an Einfluss und einen Vorsprung von mindestens der Stabilitätszahl vor dem Gegner.

    Regelheft S. 3 · 2.1.7
  12. Neuausrichtung nimmt nur weg

    Richtig: Nur in Ländern mit gegnerischem Einfluss. Der höhere Wurf entfernt die Differenz beim Unterlegenen; Gleichstand bringt nichts, eigener Einfluss kommt nie dazu. Du würfelst einzeln und darfst dasselbe Land mehrmals wählen.

    Regelheft S. 6–7 · 6.2.1–6.2.3
  13. Fällt ein Ereignis aus, bleibt die Sternchen-Karte im Spiel

    Richtig: Kann ein ausgelöstes gegnerisches Ereignis wegen einer fehlenden Vorbedingung nicht eintreten, kommt die Karte auf die Ablage statt aus dem Spiel. Tritt es ein, bewirkt aber nichts, gilt es als gespielt (Sternchen-Karte raus).

    Regelheft S. 5 · 5.2
  14. In der Endwertung sind 20 Punkte kein Sofortsieg

    Richtig: Nach Runde 10 werden alle Regionen gewertet, Südostasien nur innerhalb Asiens. 20 Punkte beenden die Endwertung nicht, Kontrolle über Europa gewinnt aber weiterhin sofort. Am Ende entscheidet die Seite der Leiste, 0 ist unentschieden.

    Regelheft S. 10–11 · 10.3.2
  15. 20 Punkte bei der Prüfung der Militärischen Operationen

    Richtig: Erreicht jemand die 20 Punkte erst in der Prüfung am Rundenende, wird zuerst die gehaltene Karte gezeigt. Hält er eine Wertungskarte, verliert er stattdessen.

    Regelheft S. 10 · 10.3.1

Spielt ihr mit Variante?

  • Turnier: Kartenränder zeigen, gehaltene Karte am Rundenende aufdecken (Wertungskarte = verloren), die UdSSR bekommt beim Austeilen die erste Karte, Bieten um die Seiten mit zusätzlichem Einfluss für den Unterlegenen. Regelheft S. 11 · 11.1
  • Chinesischer Bürgerkrieg: Die China-Karte gehört niemandem, bis die UdSSR 3 Einfluss auf das Bürgerkriegsfeld gesetzt hat; bis dahin sind einige Ereignisse gesperrt. Regelheft S. 11 · 12.0–12.4
  • Szenario Später Krieg: Start in Runde 8 mit vorgegebener Aufstellung. Regelheft S. 12
  • Optionale Regeln der Autoren: andere Neuausrichtungsregeln und Weltraumrennen-Abwurf ohne Würfeln. Regelheft S. 32
Begriffe deutsch – englisch

Die Seitenzahlen beziehen sich auf die englische Deluxe-Regel 2015. Die deutschen Begriffe folgen der deutschen Übersetzung bei GMT – hier die englischen Originalbegriffe, falls du mit der englischen Ausgabe spielst.

Einfluss
Influence
Stabilitätszahl
Stability Number
Schlachtfeldland
Battleground country
Kontrolle
Control
Phasenspieler
Phasing Player
Schlagzeilenphase
Headline Phase
Aktionsrunde
Action Round
Operationspunkte
Operations Points
Neuausrichtung
Realignment
Putsch
Coup
Weltraumrennen
Space Race
Militärische Operationen
Military Operations
Punktwertungskarte
Scoring Card
Anwesenheit
Presence
Vorherrschaft
Domination
gehaltene Karte
Held Card
Früher / Mittlerer / Später Krieg
Early / Mid / Late War
DEFCON verbessern / verschlechtern
Improve / Degrade DEFCON

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Du spielst als USA eine Karte mit sowjetischem Ereignis für 3 Operationspunkte Einfluss. Was passiert mit dem Ereignis?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Gleichgewicht des Schreckens

In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft von GMT Games („Twilight Struggle – Deluxe Edition“, Regel 2015, 32 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.