Erweiterung zu Funkenschlag

Funkenschlag: Mini-Erweiterungen

Stand 15.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
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Dauer
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Erschienen
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Komplexität
Mittel

Kleine Karten, große Wirkung: Der Flux-Generator verbrennt jeden Rohstoff, die Lagerhalle bunkert Kohle für schlechte Zeiten, und die Steuern holen sich ein Fünftel vom Bargeld.

Funkenschlag: Mini-Erweiterungen (2F-Spiele) ist eine Erweiterung.

Bild: Verlag (2f-spiele.de) · Produktseite ↗

Für wen lohnt sie sich?

  • Kleine Karten, große Wirkung: Der Flux-Generator verbrennt jeden Rohstoff, die Lagerhalle bunkert Kohle für schlechte Zeiten, und die Steuern holen sich ein Fünftel vom Bargeld.
  • Für Runden, die das Grundspiel gut kennen und den Kraftwerksstapel überraschender machen wollen; die Karten lassen sich einzeln dazumischen. Wissenswert: Die meisten Promos gab es nur gegen Spende auf der Spiel in Essen.

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Funkenschlag (Grundspiel nötig: ja; laut 2F-Regelblatt „nur mit einem Exemplar von Funkenschlag“ spielbar, alle Promokarten sind miteinander kompatibel)
  • Autor: Friedemann Friese · Grafik: Lars-Arne „Maura“ Kalusky · Verlag: 2F-Spiele (deutsche Karten, meist zuerst gegen Spende am 2F-Stand der Spiel in Essen)
  • Regelheft DE: 2f-spiele.de (PDF) (Promokarten-Anleitung von 2F, Stand 10/2013, 2 S., vollständig gelesen; der Text einer Spalte ist im PDF versetzt: Der Satz zum Verschrotten des Umspannwerks steht im Textfluss bei der Industriespionage)
  • Regelheft EN: keine gefunden (2026-10-15)

Grundregel für alle Promokarten

  • Laut 2F-Regelblatt: Die Promokarten nach Wunsch alle zusammen oder einzeln in den Nachzugstapel der Kraftwerke mischen, nachdem Kraftwerksmarkt und Nachzugstapel vorbereitet sind. Das Kraftwerk 13 kommt danach wie gewohnt oben auf den Stapel. Ausnahme: die Industriespionage (siehe unten).
  • Die meisten Karten werden beim Aufdecken sofort in einer Zusatz-Versteigerung angeboten, egal in welcher Phase: Der aktuell beste Spieler beginnt (Mindestgebot 10 Elektro) oder passt, dann reihum erhöhen oder passen. Danach wird ein Ersatz-Kraftwerk in den Markt gelegt.
  • Der Roboter aus Die Roboter kauft keine dieser Karten, zahlt aber Steuern.

Flux-Generator (2008)

  • Inhalt: 1 Kraftwerkskarte. Zuerst als kostenlose, limitierte Karte auf der Spiel 2008.
  • Regel: Hybrid-Kraftwerk, das alle vier Rohstoffe in beliebiger Mischung lagern und verbrennen darf: 3 beliebige Rohstoffe versorgen 6 Städte. Kartenwert 33 1/3, also hinter dem Kraftwerk 33 einsortiert; Mindestgebot 33 Elektro. Kommt er in den Markt, fliegt sofort das kleinste Kraftwerk aus dem Spiel (ist er selbst das kleinste, er selbst) und wird ersetzt.
  • Auf Plänen mit Atomverbot darf man ihn kaufen, aber kein Uran, wenn das eigene Netz nur in Regionen mit Atomverbot liegt.

Umspannwerk (2009)

  • Inhalt: 1 Karte, gegen Spende auf der Spiel 2009.
  • Regel: Zusatz-Versteigerung beim Aufdecken. Der Käufer legt das Umspannwerk sofort an eines seiner Kraftwerke; dieses versorgt in Phase 5 eine Stadt mehr, wenn es Strom erzeugt. Wird das Kraftwerk später für ein neues verschrottet, geht das Umspannwerk mit.

Lagerhalle mit Rohstoffmangel und Rohstoffüberschuss (2010)

  • Inhalt: 3 Karten, gegen Spende auf der Spiel 2010.
  • Lagerhalle: Zusatz-Versteigerung; zählt nicht als Kraftwerk (belegt keinen der drei bzw. vier Kraftwerksplätze). In Phase 3 bis zu 3 zusätzliche Rohstoffe beliebiger Art kaufen, auch solche, die kein eigenes Kraftwerk nutzen kann. Rohstoffe dürfen jederzeit zwischen Lager und Kraftwerken wechseln, aber nur durch Stromerzeugung verbraucht und nicht in den Vorrat abgeworfen werden.
  • Rohstoffmangel (Ereignis): sofort 3 Rohstoffe der billigsten Sorte aus dem Markt in den Vorrat (bei Uran nur 1).
  • Rohstoffüberschuss (Ereignis): sofort 3 Rohstoffe der teuersten Sorte aus dem Vorrat in den Markt (bei Uran nur 1). Ein ganz fehlender Rohstoff gilt mit dem höchsten Marktfeld als teuer (Kohle, Öl, Müll 8, Uran 16). Fehlen Marker im Vorrat, kommen nur die vorhandenen in den Markt.
  • Gleichstand bei beiden Ereignissen: Reihenfolge Kohle, Öl, Müll, Uran. Danach wird ein Ersatz-Kraftwerk gezogen.

Freizeitpark (2011)

  • Inhalt: 1 Karte, gegen Spende auf der Spiel 2011.
  • Regel: Zusatz-Versteigerung; zählt als eine Stadt, nicht als Kraftwerk. Der Käufer stellt ein Häuschen auf das Stadtfeld der Karte und rückt auf der Zählleiste 1 Feld vor; Anschlusskosten fallen nicht an (0 Elektro).

Liefervertrag (2011)

  • Inhalt: 1 Karte; zuerst gegen Spende auf der Spiel 2011, später auch als Beilage der spielbox 2013/1.
  • Regel: Zusatz-Versteigerung; kein Kraftwerk. Der Besitzer rückt sofort einen Platz nach hinten in der Spielerreihenfolge und ab dann jede Runde in Phase 1 nach dem normalen Festlegen der Reihenfolge erneut einen Platz nach hinten.

Industriespionage (2012)

  • Inhalt: 2 Karten, gegen Spende auf der Spiel 2012. Das Orakel gehört zu Funkenschlag: Die ersten Funken und steht nicht im Regelblatt.
  • Regel: Wird nicht eingemischt, sondern liegt offen neben dem Markt. Zu Beginn der 2. Runde bekommt der Letzte der Reihenfolge die Karte umsonst. Der „Spion“ darf jederzeit die oberste Karte des Kraftwerksstapels ansehen, aber nichts darüber verraten. Kauft er ein Kraftwerk, gibt er die Karte an den direkt vor ihm liegenden Spieler weiter (als Erster an den Letzten); der neue Spion darf sofort nachsehen.

Steuern (2013)

  • Inhalt: 1 Karte; gegen Spende auf der Spiel 2013, auch in der spielbox 2014/1.
  • Regel: In Stufe 1 gezogen, kommt sie verdeckt unter den Stapel. In Stufe 2 oder 3 liegt sie offen neben dem Markt: Zu Beginn von Phase 5 (Bürokratie) zahlt jeder 20 % seines Bargelds (Tabelle: 0–4 Elektro → 0, 5–9 → 1, 10–14 → 2 usw.), erst danach gibt es das Einkommen. Wird sie in Phase 5 als Ersatz gezogen, wirkt sie erst in Phase 5 der nächsten Runde. Danach geht die Karte aus dem Spiel.

Gleichstrompassage HGÜ Korridor C (2015)

  • Inhalt: 6 Plättchen Stromtrasse; Tür 24 des Brettspiel-Adventskalenders 2015 von Frosted Games; Regel 2015 von 2F. Es gibt eine deutsch-englische Version (2015) und eine deutsche Version (2016).
  • Regel: Nur mit dem Plan Deutschland. Regionen: zu zweit und zu dritt Grün, Rot, Blau plus Verbindung Mannheim–Stuttgart; zu viert Grün, Rot, Blau, Lila; zu fünft und zu sechst zusätzlich eine fünfte Region. Phase 5 bekommt zwei neue Schritte nach dem Geldkassieren: Jeder zahlt 1 Elektro Steuern je versorgter Stadt in den „Steuertopf“, dann wird das teuerste bezahlbare Teilstück gebaut (seltener zwei); Rest bleibt im Topf.
  • Kosten je Teilstück steigen mit der Spielerzahl, z. B. Mannheim–Stuttgart 6/12/18/24/30 Elektro (2–6 Spieler) bis Hannover–Kassel 15/30/45/60/75. Ein gebautes Teilstück kostet in Phase 4 keine Verbindungskosten mehr.
  • Bei der Zwei-Personen-Regel „Gegen den Konzern“ zahlt der Konzern keine Steuern; es gelten die Kosten für 2 Spieler.

Bezugswege und Sammelset

  • Promo-Kartenset: 7 Karten – Flux-Generator, Umspannwerk, Lagerhalle (3 Karten), Freizeitpark und eine Ersatzkarte „Stufe 3“; ab Anfang 2011 im Shop angeboten, später auch Liefervertrag, Orakel und Industriespionage einzeln dort. Sprache des Sets nicht geprüft.
  • 2F selbst verlinkt auf der Seite der Spielefamilie nur das Regelblatt „Die Promokarten“; ein Bezug der Karten beim Verlag ist dort nicht angegeben (2026-10-15).