Spieler
2–6
Dauer
120 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2015
Komplexität
Anspruchsvoll
Funkenschlag als Börsenspiel – man besitzt keine Kraftwerke mehr, sondern Anteile an Firmen, die alle mitlenken.
Funkenschlag: Die Aktiengesellschaften (2F-Spiele) ist eine Erweiterung für 2–6 Personen ab 12 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.
SpielartGegeneinander
ThemaWirtschaft & Handel
AnspruchAnspruchsvollSprachunabhängig
Bild: Verlag (2f-spiele.de)
Was ist neu?
- Material: 54 Aktien (9 je Farbe), Startspielerkarte „Aktienrunde“, 6 Gesellschaftspläne (Platz für 3 Kraftwerke, Kapital, Aktien), Aktienkurstabelle, 7 Aktienkursmarker; doppelseitig für Funkenschlag und Funkenschlag deluxe. Regeln basieren laut Heft auf Modul 9 „Aktien“ aus Frieses 504.
- Hauptspiel – neutrale Aktiengesellschaften: Niemand hat ein eigenes Netz. Startkapital je nach Spielerzahl 300/200/150/120/120 Elektro; 5 Gesellschaften (zu sechst 6), ganzer Spielplan. Ablauf: 1 Aktienrunde, 2 Betriebsrunden, dann abwechselnd – Ende nach 5 Betriebsrunden; es gewinnt das größte Privatvermögen (Bargeld + Aktien zum Kurs).
- Aktienrunde: reihum Aktien handeln (kaufen oder verkaufen, je Sorte nur eins), passen oder aussteigen. Wer zuerst aussteigt, wird nächster Startspieler. Gründer kauft die Präsidentenaktie (doppelter Ausgabepreis 40/30/20 Elektro je Farbe) und wählt eine Startstadt. Max. 50 % einer Gesellschaft je Spieler; Verkauf ab Runde 2 senkt den Kurs um 10 je Sorte; Präsidentschaft wechselt bei Mehrheit.
- Betriebsrunde: Präsidenten führen die bekannten 5 Phasen mit Gesellschaftsgeld aus. Reihenfolge nach Aktienkurs, Gebote max. +5 Elektro, max. 3 Kraftwerke je Gesellschaft. Einkommen: 20 Elektro Grundeinkommen + 10 je versorgter Stadt (keine Auszahlungstabelle); Präsident schüttet aus (Kurs +10) oder behält ein. Stufe 2 ab 7 Städten (zu sechst 6).
- Variante „Die größten Stromversorger“: Aktien liegen in der Bank, Gesellschaften starten mit 100–200 Elektro. Kurse steigen für die meistgekauften Aktien und die Top-2-Einkommen, fallen für das geringste. Ende, sobald eine Gesellschaft 15 Städte hat; Gesellschaften erhalten Siegpunkte je versorgter Stadt plus Platzbonus 6/4/3/2/1/0, Spieler erhalten diese Punkte je Aktie (Präsidentenaktie doppelt).
- Variante „Der Wettstreit der Privatunternehmen“: jeder spielt seine eigene Farbe wie gewohnt; neue Phase „Aktien handeln“. Einmal pro Runde darf man eine eigene Aktie für Bargeld verkaufen (Kurs −10), fremde Aktien aus der Bank kaufen. Am Ende Siegpunkte aus versorgten Städten plus Platzbonus je Spielerzahl, gewertet über Aktienbesitz.
- Laut 2F ergeben sich mit allen Plänen und den neuen Kraftwerken „222 neue Möglichkeiten“.
Für wen lohnt sie sich?
- Funkenschlag als Börsenspiel – man besitzt keine Kraftwerke mehr, sondern Anteile an Firmen, die alle mitlenken.
- Für erfahrene Funkenschlag-Runden und Fans von Aktien-/18xx-Spielen; laut 2F sind die zwei Varianten „näher am bekannten Funkenschlag-Spielgefühl“.
- Wissenswert: „Bedingungsloses Grundeinkommen für Stromkonzerne“ (so steht es in der Regel).
Autor:innen & Verlag
- Erweiterung zu: Funkenschlag (benötigt Grundspiel: ja, Funkenschlag oder Funkenschlag deluxe; laut 2F mit allen Basisspielen seit 2004 ohne Anpassungen spielbar, nicht mit dem Ur-Funkenschlag von 2001. Laut 2F-Errata für die Recharged Version: „Keine Änderungen“. Kombinierbar mit allen Spielplänen und allen Kraftwerksdecks.)
- Friedemann Friese · Grafik & Design: Harald Lieske, Lars-Arne „Maura“ Kalusky · Realisation: Henning Kröpke
- 2F-Spiele (2015) · deutsche Ausgabe: 2F-Spiele (Original), „Funkenschlag Erweiterung 10: Die Aktiengesellschaften“. Laut 2F-Verlagsseite (2026-10-14) vergriffen. Lizenzen: Rio Grande Games (EN), Edge (ES), Giochi Uniti (IT), Kaissa (GR), Arclight (JP), FR-Ausgabe 2016.
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