Adventure Realms: Solo Mode
- Spieler
- 1
- Dauer
- 40–90 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2023
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Für Besitzer des Grundspiels, die es allein spielen wollen. Wer „The Time Trigger“ hat, besitzt die Solo-Variante schon (Produktseite).
Adventure Realms: Solo Mode (Gummy Bear Factory Games) ist eine Erweiterung für 1 Person ab 8 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 40–90 Minuten.
Titelbild: Verlag (thegamecrafter.com) · Produktseite ↗
Was ist neu?
Siehe Regelabschnitt; die Erweiterung macht das Grundspiel allein spielbar, gegen einen Gegenspieler aus Karten.
Für wen lohnt sie sich?
- Für Besitzer des Grundspiels, die es allein spielen wollen. Wer „The Time Trigger“ hat, besitzt die Solo-Variante schon (Produktseite).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Solo-Regel von Gummy Bear Factory Games (2 Seiten, Bild-PDF), Seite für Seite vollständig. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Du spielst gegen „den Schatten“, der Siegpunkte, Gildenränge und die vier Elementarsteine sammelt und Dunkelheit über die Reiche verbreitet – du gewinnst nach Siegpunkten oder sofort, wenn du seine letzte Form besiegst (S. 1–2).
Aufbau (S. 1)
- Das Grundspiel wie gewohnt aufbauen (nur der Grundspielplan).
- Die schwarzen Würfel kommen als Marker des Schattens neben deine Würfel auf den Plan.
- Die 12 Karten des Schattendecks mischen und verdeckt bereitlegen; die große Schattenkarte mit der Seite „Der Schatten“ nach oben daneben.
- Die 20 Dunkelheits-Marker als Vorrat neben die Schattenkarte.
Ablauf (S. 1)
- Ziehphase: wie im Grundspiel, du ziehst 5 Karten.
- Heldenphase: Der Schatten ist immer zuerst dran. Er deckt die oberste Karte seines Decks auf und führt sie von oben nach unten aus: Ein gesperrtes Reich darfst du in diesem Zug nicht nutzen; seine Fähigkeit bewegt seine Marker (z. B. 2 Felder hoch im Dungeon); Dunkelheit breitet sich aus – ein Marker kommt auf den genannten Ort (liegt dort schon einer, wählst du einen anderen Ort); Verdunkelung wirkt erst in der Dungeonphase. Hat der Dungeon Monster der Stufe 2, spielt der Schatten eine zweite Karte, bei Stufe 3 eine dritte – auch dann noch, wenn du schon in deine Weitergabephase wechselst. Ist sein Deck leer, wird der Ablagestapel neu gemischt.
- Weitergabephase: wie gewohnt; am Ende werden die beiden letzten Karten (ganz rechts) der Gildenreihe verbannt, der Rest rückt nach rechts, zwei neue Helden kommen dazu.
- Dungeonphase: Der Schatten geht immer zuerst und spielt die oberste Karte seines Decks; er zieht so viele Felder, wie im Bereich „Verdunkelung“ Flaggen abgebildet sind.
- Gewinnt der Schatten etwas, bekommt er nur Gildenränge, Siegpunkte oder Elementarsteine. Einen Stein nur den, der neben dem Namen seiner Karte steht; ist er schon vergeben, gibt es keinen. Bei einem Fragezeichen wählst du, welche Gilde er aufsteigt.
Dunkelheit entfernen (S. 2)
- Du besuchst einen Ort mit Dunkelheit und tust das Gegenteil dessen, was der Ort sonst gibt – statt zu bekommen, bezahlst du (Beispiele im Heft: Tempel – 2 Gold und 1 Nahrung zahlen; Ruinen – 1 Nahrung zahlen, die Mana-Kosten entfallen; Taverne – 1 Stufe und 1 Abenteuerkarte abgeben).
- Du darfst stattdessen auch einfach die normale Belohnung nehmen; die Dunkelheit bleibt dann liegen.
- Entfernte Marker legst du auf die große Schattenkarte; jeder treibt den Schatten im Dungeon nach oben. Liegen dort 4, wird die Karte auf „Die letzte Form“ gedreht und die Marker gehen zurück in den Vorrat.
- Die letzte Form: Hier hat sie 4 Felder; je 2 Marker auf einem Feld bringen dem Schatten 1 Siegpunkt. Füllst du alle 4 Felder mit allen 8 Markern, gewinnst du sofort.
Spielende (S. 2)
- Dunkelheit in allen 12 Reichen → sofort verloren.
- Der Schatten hat alle 4 Elementarsteine → sofort verloren.
- Letzte Form besiegt → sofort gewonnen.
- Sonst wie im Grundspiel: Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Karten mit Mitspieler-Wirkung (S. 2)
- „Ein Spieler verliert 1 Stufe“ → du nimmst 1 Reiseflagge (bzw. so viele, wie er verlieren würde).
- „Ein Spieler wirft eine Karte ab“ → oberste Karte des Schattendecks abwerfen.
- „Ein Spieler verliert einen Gildenrang“ → Würfel des Schattens in einer Gilde um 1 senken.
- Ressourcen stehlen → aus dem Vorrat nehmen; Abenteuerkarten stehlen → Abenteuerkarten ziehen, 1 zusätzlich.
Beispiel
Der Schatten deckt „Endless Drought“ auf: Das Waldreich ist für dich in diesem Zug gesperrt, der Schatten steigt im Dungeon um 2 Felder, und auf die Oase kommt ein Dunkelheits-Marker. Im Dungeon zieht er später so viele Felder, wie die Karte Flaggen zeigt; gewinnt er dabei einen Stein, ist es der Erdstein, der neben dem Kartennamen steht (S. 1).
Häufige Irrtümer
- „Ich ziehe in der Heldenphase zuerst.“ – Der Schatten spielt in Helden- und Dungeonphase immer zuerst (S. 1).
- „Entfernte Dunkelheit ist weg.“ – Sie wandert auf die Schattenkarte und bringt den Schatten im Dungeon voran (S. 2).
- „Die Erweiterungspläne kann ich mitnehmen.“ – Solo nur mit dem Grundspielplan (S. 1).
Auszeichnungen
- ohne Weight und Rang
Autoren & Verlag
- Erweiterung zu: Adventure Realms – nur mit dem Grundspiel und nur mit dessen Spielplan; die Pläne aus „Corruption“ und „Overworld“ werden nicht genutzt (Solo-Regel S. 1). Dieselbe Solo-Variante liegt laut Verlag auch der Erweiterung „The Time Trigger“ bei (Produktseite The Game Crafter, 2026-11-10).
- Autor: Peter Jank · Verlag: Gummy Bear Factory Games (USA, 2023; Vertrieb über The Game Crafter) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-10)
- Material (Solo-Regel S. 1): übergroße Karte „Der Schatten“ (Rückseite „Die letzte Form“), 12 Karten des Schattendecks, 20 Dunkelheits-Marker; dazu die schwarzen Würfel als Marker des Schattens. Die Regel selbst gibt es nur als kostenlosen Download, um Kosten zu sparen (Produktseite).
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Adventure Realms: Solo Mode nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Adventure Realms: Solo Mode
13 Karten. Gilt für: englische Ausgabe Gummy Bear Factory Games (The Game Crafter).
Maß noch unbekannt 12 Schattendeck · 1 Schattenkarte (übergroß) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Schattendeck: Anzahl: Solo-Regel S. 1 „Solo Mode 12 card deck“; Maß unbekannt
- Schattenkarte (übergroß): Solo-Regel S. 1; Maß unbekannt
- thegamecrafter.com/games/adventure-realms:-solo-mode
