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Erweiterung zu Adventure Realms

Adventure Realms: Solo Mode

Spieler
1
Dauer
40–90 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2023
Komplexität
Mittel
Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Für Besitzer des Grundspiels, die es allein spielen wollen. Wer „The Time Trigger“ hat, besitzt die Solo-Variante schon (Produktseite).

Adventure Realms: Solo Mode (Gummy Bear Factory Games) ist eine Erweiterung für 1 Person ab 8 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 40–90 Minuten.

Titelbild: Verlag (thegamecrafter.com) · Produktseite ↗

Was ist neu?

Siehe Regelabschnitt; die Erweiterung macht das Grundspiel allein spielbar, gegen einen Gegenspieler aus Karten.

Für wen lohnt sie sich?

  • Für Besitzer des Grundspiels, die es allein spielen wollen. Wer „The Time Trigger“ hat, besitzt die Solo-Variante schon (Produktseite).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Solo-Regel von Gummy Bear Factory Games (2 Seiten, Bild-PDF), Seite für Seite vollständig. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Du spielst gegen „den Schatten“, der Siegpunkte, Gildenränge und die vier Elementarsteine sammelt und Dunkelheit über die Reiche verbreitet – du gewinnst nach Siegpunkten oder sofort, wenn du seine letzte Form besiegst (S. 1–2).

Aufbau (S. 1)

  1. Das Grundspiel wie gewohnt aufbauen (nur der Grundspielplan).
  2. Die schwarzen Würfel kommen als Marker des Schattens neben deine Würfel auf den Plan.
  3. Die 12 Karten des Schattendecks mischen und verdeckt bereitlegen; die große Schattenkarte mit der Seite „Der Schatten“ nach oben daneben.
  4. Die 20 Dunkelheits-Marker als Vorrat neben die Schattenkarte.

Ablauf (S. 1)

  • Ziehphase: wie im Grundspiel, du ziehst 5 Karten.
  • Heldenphase: Der Schatten ist immer zuerst dran. Er deckt die oberste Karte seines Decks auf und führt sie von oben nach unten aus: Ein gesperrtes Reich darfst du in diesem Zug nicht nutzen; seine Fähigkeit bewegt seine Marker (z. B. 2 Felder hoch im Dungeon); Dunkelheit breitet sich aus – ein Marker kommt auf den genannten Ort (liegt dort schon einer, wählst du einen anderen Ort); Verdunkelung wirkt erst in der Dungeonphase. Hat der Dungeon Monster der Stufe 2, spielt der Schatten eine zweite Karte, bei Stufe 3 eine dritte – auch dann noch, wenn du schon in deine Weitergabephase wechselst. Ist sein Deck leer, wird der Ablagestapel neu gemischt.
  • Weitergabephase: wie gewohnt; am Ende werden die beiden letzten Karten (ganz rechts) der Gildenreihe verbannt, der Rest rückt nach rechts, zwei neue Helden kommen dazu.
  • Dungeonphase: Der Schatten geht immer zuerst und spielt die oberste Karte seines Decks; er zieht so viele Felder, wie im Bereich „Verdunkelung“ Flaggen abgebildet sind.
  • Gewinnt der Schatten etwas, bekommt er nur Gildenränge, Siegpunkte oder Elementarsteine. Einen Stein nur den, der neben dem Namen seiner Karte steht; ist er schon vergeben, gibt es keinen. Bei einem Fragezeichen wählst du, welche Gilde er aufsteigt.

Dunkelheit entfernen (S. 2)

  • Du besuchst einen Ort mit Dunkelheit und tust das Gegenteil dessen, was der Ort sonst gibt – statt zu bekommen, bezahlst du (Beispiele im Heft: Tempel – 2 Gold und 1 Nahrung zahlen; Ruinen – 1 Nahrung zahlen, die Mana-Kosten entfallen; Taverne – 1 Stufe und 1 Abenteuerkarte abgeben).
  • Du darfst stattdessen auch einfach die normale Belohnung nehmen; die Dunkelheit bleibt dann liegen.
  • Entfernte Marker legst du auf die große Schattenkarte; jeder treibt den Schatten im Dungeon nach oben. Liegen dort 4, wird die Karte auf „Die letzte Form“ gedreht und die Marker gehen zurück in den Vorrat.
  • Die letzte Form: Hier hat sie 4 Felder; je 2 Marker auf einem Feld bringen dem Schatten 1 Siegpunkt. Füllst du alle 4 Felder mit allen 8 Markern, gewinnst du sofort.

Spielende (S. 2)

  • Dunkelheit in allen 12 Reichen → sofort verloren.
  • Der Schatten hat alle 4 Elementarsteine → sofort verloren.
  • Letzte Form besiegt → sofort gewonnen.
  • Sonst wie im Grundspiel: Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.

Karten mit Mitspieler-Wirkung (S. 2)

  • „Ein Spieler verliert 1 Stufe“ → du nimmst 1 Reiseflagge (bzw. so viele, wie er verlieren würde).
  • „Ein Spieler wirft eine Karte ab“ → oberste Karte des Schattendecks abwerfen.
  • „Ein Spieler verliert einen Gildenrang“ → Würfel des Schattens in einer Gilde um 1 senken.
  • Ressourcen stehlen → aus dem Vorrat nehmen; Abenteuerkarten stehlen → Abenteuerkarten ziehen, 1 zusätzlich.

Beispiel

Der Schatten deckt „Endless Drought“ auf: Das Waldreich ist für dich in diesem Zug gesperrt, der Schatten steigt im Dungeon um 2 Felder, und auf die Oase kommt ein Dunkelheits-Marker. Im Dungeon zieht er später so viele Felder, wie die Karte Flaggen zeigt; gewinnt er dabei einen Stein, ist es der Erdstein, der neben dem Kartennamen steht (S. 1).

Häufige Irrtümer

  • „Ich ziehe in der Heldenphase zuerst.“ – Der Schatten spielt in Helden- und Dungeonphase immer zuerst (S. 1).
  • „Entfernte Dunkelheit ist weg.“ – Sie wandert auf die Schattenkarte und bringt den Schatten im Dungeon voran (S. 2).
  • „Die Erweiterungspläne kann ich mitnehmen.“ – Solo nur mit dem Grundspielplan (S. 1).

Auszeichnungen

  • ohne Weight und Rang

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Adventure Realms – nur mit dem Grundspiel und nur mit dessen Spielplan; die Pläne aus „Corruption“ und „Overworld“ werden nicht genutzt (Solo-Regel S. 1). Dieselbe Solo-Variante liegt laut Verlag auch der Erweiterung „The Time Trigger“ bei (Produktseite The Game Crafter, 2026-11-10).
  • Autor: Peter Jank · Verlag: Gummy Bear Factory Games (USA, 2023; Vertrieb über The Game Crafter) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-10)
  • Material (Solo-Regel S. 1): übergroße Karte „Der Schatten“ (Rückseite „Die letzte Form“), 12 Karten des Schattendecks, 20 Dunkelheits-Marker; dazu die schwarzen Würfel als Marker des Schattens. Die Regel selbst gibt es nur als kostenlosen Download, um Kosten zu sparen (Produktseite).

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Adventure Realms: Solo Mode nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Adventure Realms: Solo Mode

13 Karten. Gilt für: englische Ausgabe Gummy Bear Factory Games (The Game Crafter).

Maß noch unbekannt 12 Schattendeck · 1 Schattenkarte (übergroß) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen