Brettspiel-Lexikon · Spielarten und Genres

Teamspiele (Partnerspiele) – einfach erklärt

englisch: Team Game, Team-Based Game, Partnership Game · auch: Partnerspiel, Mannschaftsspiel, Spiel in Teams, Team gegen Team

Kurz gesagt

In einem Teamspiel tretet ihr nicht jeder für sich an, sondern in zwei oder mehr Teams gegeneinander. Ihr gewinnt oder verliert gemeinsam mit euren Partnern. Das gibt es bei Kartenspielen mit festen Partnern ebenso wie bei Partyspielen, in denen ganze Gruppen raten.

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So funktioniert es

Ein Teamspiel verbindet zwei Dinge: Innerhalb des Teams helft ihr euch, gegenüber den anderen Teams spielt ihr auf Sieg. Die Regeln legen fest, wie gut ihr euch verständigen dürft – und genau daraus entsteht die Spannung. Wer zu deutlich wird, verrät auch den Gegnern etwas; wer zu vorsichtig ist, wird vom eigenen Team nicht verstanden.

Sehr klar zeigt das Decrypto. Zwei Teams mit je zwei bis vier Personen sitzen sich gegenüber. Jedes Team steckt 4 Schlüsselwortkarten in seinen Sichtschirm – die Wörter auf den Plätzen 1 bis 4 kennt nur das eigene Team. In jeder Runde funkt ein wechselnder Verschlüsseler seinem Team einen Code aus 3 Ziffern:

  1. 1Verschlüsseler zieht eine Codekarte, z. B. 4-1-3
  2. 2Er schreibt 3 Hinweise auf die Schlüsselwörter
  3. 3Er liest die Hinweise vor
  4. 4Gegner versuchen abzufangenRichtig abgefangen: 1 Abfangmarker
  5. 5Eigenes Team rät den CodeFalsch verstanden: 1 Missverständnismarker

dann ist das andere Team dran – nach jeder Runde wird geprüft, wer 2 Marker hat

Eine halbe Runde in Decrypto: Beide Teams hören dieselben Hinweise. Das eigene Team soll den Code verstehen, das andere Team soll es nicht.
  • Hinweise geben: Die Hinweise müssen sich auf die Bedeutung der Schlüsselwörter beziehen, nicht auf Buchstaben, Länge oder Schreibweise. Sie dürfen nichts Privates voraussetzen und sich nicht wiederholen. Ist der erste Verschlüsseler fertig, hat der zweite nur noch 30 Sekunden.
  • Mithören: Beide Teams notieren die Hinweise. Ab der zweiten Runde versucht zuerst das gegnerische Team, den Code zu erraten. Gelingt das, bekommt es einen Abfangmarker. Danach rät das eigene Team. Liegt es falsch, bekommt es einen Missverständnismarker.
  • Spielende: Am Ende einer Runde gewinnt ein Team mit 2 Abfangmarkern, ein Team mit 2 Missverständnismarkern verliert. Spätestens nach der 8. Runde ist Schluss: Dann zählt Abfang minus Missverständnis, danach raten die Teams die Schlüsselwörter der Gegner.

Mit jeder Runde wird es schwerer: Beide Teams schreiben alle Hinweise mit, und je mehr Hinweise zu einem Schlüsselwort bekannt sind, desto leichter können die Gegner sie zuordnen. Ihr müsst also Hinweise finden, die euer Team versteht, die Gegner aber nicht zuordnen können. Wie man Hinweise wählt, beschreibt der Artikel Hinweise geben.

Spielformen

  • Feste Partner beim Kartenspiel: Beim Schieber, einer Form des Jass, sitzen sich die Partner gegenüber; wer Trumpf ansagen soll, darf die Wahl an den Partner „schieben“. Auch beim Bridge sitzen sich die Partner gegenüber. Dort dürfen sie sich nur über Ansagen und gespielte Karten verständigen. In Tichu spielen zwei Zweierteams auf 1000 Punkte, und der Hund gibt das Ausspielrecht an den Partner weiter.
  • Wechselnde und geheime Partner: Beim Doppelkopf bilden die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen die Re-Partei, die anderen beiden die Kontra-Partei. Verraten darf das niemand – nur Spielzüge und Ansagen zeigen, wer zu wem gehört. Beim Schafkopf ruft der Spieler im Rufspiel eine Sau; wer sie hat, ist sein Partner.
  • Partyspiele mit Teams: In Time's Up! Party erklärt reihum einer seinem Team Begriffe, solange die Sanduhr läuft – drei Runden mit denselben 40 Karten. Bei Tabu schaut ein Gegner dem Erklärer über die Schulter und quietscht, wenn er ein verbotenes Wort benutzt. In Activity zeichnet, erklärt oder spielt ihr Begriffe pantomimisch vor.
  • Teams auf dem Spielbrett: In DOG spielen zwei Partner, die sich gegenübersitzen. Vor jeder Runde tauschen sie verdeckt eine Karte, absprechen dürfen sie sich nicht. Erst wenn alle 8 Figuren eines Teams im Ziel sind, gewinnt es.
  • Ungleiche Teams: Decrypto zu dritt ist ein Zweierteam gegen einen Abfangspezialisten. In Spielen mit geheimen Rollen wie Der Widerstand wissen nur die Spione, wer zu ihnen gehört (siehe Verräter und geheime Rollen).
Zwei Kreuz-Damen beim Doppelkopf: Wer eine davon hält, spielt in der Re-Partei – zusammen mit dem, der die andere hat. Hat einer beide, ist das eine Hochzeit.

Abgrenzung

BegriffWas gleich istWas anders ist
Kooperatives SpielIhr spielt mit anderen zusammen.Dort bildet der ganze Tisch ein Team, der Gegner ist das Spiel.
GegeneinanderAm Ende steht ein Sieger.Jeder spielt nur für sich.
Verräter und geheime RollenZwei Seiten spielen gegeneinander.Viele wissen nicht, wer auf ihrer Seite steht – darum geht es im Spiel.
Einer gegen alleMehrere bilden eine Gruppe.Eine Seite besteht aus nur einem Spieler.
Hinweise gebenOft Teil von Teamspielen.Beschreibt, wie ihr euch verständigt, nicht, wer gegen wen spielt.

Herkunft

Das Spiel in festen Paaren hat eine lange Geschichte bei den Kartenspielen. Beim Whist bilden vier Spieler zwei Paare, die Partner sitzen sich gegenüber; ernsthaft gespielt wurde es um 1728 im Londoner Crown Coffee House, und 1742 veröffentlichte Edmond Hoyle eine Abhandlung, die ein Jahrhundert lang als Maßstab galt (Quelle: Wikipedia „Whist“, abgerufen 05.11.2026). Bridge stammt vom Whist ab; Harold Vanderbilt stellte seine Regeln für das Contract Bridge 1925 auf (Quelle: Wikipedia „Contract bridge“, abgerufen 05.11.2026).

Auch beim Doppelkopf ist die Partnerwahl über die höchsten Trümpfe jünger als das Spiel selbst. Nach der Forschung von Paul Eaton entstand Doppelkopf im späten 18. Jahrhundert in Sachsen als Variante des Schafkopfs und wurde schon 1811 beschrieben; wechselnde Partner nach der Lage der höchsten Trümpfe kamen erst gegen Ende des 19. Jahrhunderts dazu (Quelle: Paul Eaton, „Die Geschichte des Doppelkopfs“, Deutscher Doppelkopf-Verband, 2025, zusammengefasst im Spiele-Eintrag Doppelkopf).

Auch neuere Spiele setzen auf Teams. Die Jury Spiel des Jahres zeichnete 2016 Codenames von Vlaada Chvátil aus und nannte es in ihrer Begründung ein „Teamspiel“ (Quelle: Spiel des Jahres e. V., Seite zu Codenames, abgerufen 05.11.2026).

Was daran begeistert – und was manche stört

Teamspiele machen aus einem Sieg ein gemeinsames Erlebnis: Ihr jubelt zusammen, und eine Niederlage trägt man leichter. Erfahrene Spieler können Neulinge an die Hand nehmen, ohne dass diese gegen sie verlieren. Bei Partyspielen bleiben auch große Gruppen beschäftigt, weil das ganze Team miträt. Und bei Kartenspielen mit festen Partnern wächst mit der Zeit ein Verständnis füreinander, das zum Reiz gehört.

Es gibt aber Schattenseiten. Wer einen Fehler macht, lässt das ganze Team verlieren, und das kann Druck erzeugen. Sind die Teams ungleich stark, steht der Sieger oft früh fest. Teamspiele brauchen meist eine passende Personenzahl: Doppelkopf, Jass und Bridge sind für vier, Decrypto braucht mindestens drei. Und wo Absprachen verboten sind, gibt es manchmal Streit, ob ein Blick oder Zögern schon zu viel verrät.

Spiele zum Ausprobieren

  • Einsteiger: Tabu – zwei Teams, ein Erklärer, ein Gegner mit dem Quietscher. Time's Up! Party – dieselben Begriffe in drei Runden, erst frei erklärt, dann immer knapper. Activity – Zeichnen, Erklären und Pantomime im Team.
  • Kenner: Decrypto – das Beispiel aus diesem Artikel, mit Mithören und Abfangen. DOG – ein Laufspiel, das erst gewinnt, wer mit dem Partner fertig ist. Tichu – modernes Stichspiel für zwei Zweierteams.
  • Experten: Doppelkopf – geheime Partner, die sich erst im Spiel zeigen. Bridge – feste Partner, die sich nur über Ansagen und Karten verständigen.

Häufige Fragen

Was ist ein Teamspiel?

Ein Spiel, in dem mehrere Spieler gemeinsam gegen ein oder mehrere andere Teams antreten. Die Partner gewinnen oder verlieren zusammen. Ein kooperatives Spiel ist etwas anderes: Dort spielt der ganze Tisch gemeinsam gegen das Spiel.

Darf man sich im Team absprechen?

Das regelt jedes Spiel selbst. In Decrypto, Tabu und Time's Up! ratet ihr im Team laut. Beim Bridge dürfen sich Partner nur über Ansagen und Karten verständigen, in DOG sind Absprachen über Handkarten und Züge verboten.

Wer ist beim Doppelkopf mein Partner?

Im Normalspiel spielen die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen zusammen. Klar wird das zum Beispiel, wenn jemand eine Kreuz-Dame legt oder „Re“ ansagt. Hat einer beide Kreuz-Damen, ist das eine Hochzeit mit eigenen Regeln.

Kann man Teamspiele mit ungerader Personenzahl spielen?

Manche ja. In Time's Up! dürfen die Teams verschieden groß sein, sie kommen trotzdem abwechselnd an die Reihe. Decrypto hat eine Regel für drei Spieler mit einem Abfangspezialisten.

Quellen

  • Spielregeln der Beispiele, vollständig gelesen (Fundstellen in den Spiele-Einträgen): Decrypto (Scorpion Masqué/Asmodee, DE, 12 S.), Jass (Schieber nach dem Jassverband Schweiz), Bridge (Laws of Duplicate Bridge 2017, deutsche Fassung des ÖBV), Tichu (Fata Morgana, 11. Auflage 2022), Doppelkopf (Turnier-Spielregeln des DDV, Stand 21.02.2026), Schafkopf (Schafkopfschule e. V., Stand April 2024), Time's Up! (Repos Production/Asmodee), Tabu (Hasbro F5254), Activity (Piatnik), DOG (Schmidt), Der Widerstand.
  • Wikipedia: „Whist“ – https://en.wikipedia.org/wiki/Whist (abgerufen 05.11.2026)
  • Wikipedia: „Contract bridge“ – https://en.wikipedia.org/wiki/Contract_bridge (abgerufen 05.11.2026)
  • Paul Eaton: „Die Geschichte des Doppelkopfs“, Deutscher Doppelkopf-Verband, 2025 – Downloads unter https://doko-verband.de/downloads/ (Zusammenfassung im Spiele-Eintrag Doppelkopf)
  • Spiel des Jahres e. V.: Codenames – https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/codenames/ (abgerufen 05.11.2026)

Stand 05.11.2026 · geschrieben von boardgamez.de in eigenen Worten; Beispiele aus vollständig gelesenen Regelheften. So entsteht das Lexikon