Figuren bewegen (Laufspiel, Raster und Wegenetz) – einfach erklärt
englisch: Movement · auch: Laufspiel, Figurenbewegung, Roll & Move, Punkt-zu-Punkt-Bewegung, Rasterbewegung
Kurz gesagt
Beim Figuren bewegen zieht ihr eure Spielfiguren über den Plan: Feld für Feld auf einer Laufbahn, über ein Raster, von Ort zu Ort entlang von Linien oder über Sechseckfelder. Wie weit es geht, bestimmen Würfel, Karten, Aktionen oder die Zugregeln der Figur.
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So funktioniert es
Viele Spiele haben einen Plan, auf dem Figuren stehen, und fast immer stellt sich dieselbe Frage: Wohin darf diese Figur, und wie weit? Die Antwort setzt sich aus drei Bausteinen zusammen:
- Die Form des Plans: eine Laufbahn mit festem Ziel, ein Raster aus Quadraten oder Sechsecken oder ein Netz aus Orten, die durch Linien verbunden sind.
- Was die Weite bestimmt: ein Würfelwurf, eine Karte, eine Zahl von Aktionen oder eine feste Zugregel wie beim Springer im Schach.
- Was im Weg steht: besetzte Felder, Sperren oder gegnerische Figuren, die ihr schlagen könnt.
Am deutlichsten zeigt das Zusammenspiel Backgammon, ein Laufspiel mit Würfeln. Jeder hat 15 Steine und zieht sie über 24 schmale Dreiecke, die Zungen, bis in sein Heimfeld und trägt sie dort vom Brett ab. Ihr zieht immer vorwärts, der Gegner in die Gegenrichtung. Jeder Zug beginnt mit zwei Würfeln:
- Die beiden Augenzahlen sind zwei getrennte Züge: Ihr zieht einen Stein um die eine und einen anderen um die andere Zahl – oder einen Stein um beide nacheinander. Dann muss auch das Zwischenfeld frei sein.
- Frei ist eine Zunge, auf der höchstens ein gegnerischer Stein steht. Stehen dort zwei oder mehr, ist sie gesperrt. Eigene Steine dürfen beliebig viele auf einer Zunge stehen.
- Ihr müsst so viel ziehen, wie erlaubt ist. Freiwillig passen gibt es nicht.
Steht auf einer Zunge nur ein einzelner Stein, heißt er Blot. Landet ein gegnerischer Stein genau dort, ist der Blot geschlagen und kommt auf die Bar, den Steg in der Mitte. Wer Steine auf der Bar hat, muss sie zuerst wieder einsetzen, und zwar im Heimfeld des Gegners auf der Zunge, die zu einer seiner Augenzahlen passt – nur wenn sie frei ist.
Daraus entstehen die Entscheidungen, die gute Bewegungsspiele ausmachen: Ihr wählt, welche Figur zieht, baut Sperren, die den Gegner aufhalten, und wägt ab, ob ihr einen Stein allein stehen lasst. Der Würfel bestimmt die Weite, ihr bestimmt den Weg.
Spielformen
- Laufspiel mit Würfel: In Mensch ärgere Dich nicht würfelt ihr und zieht eine Figur im Uhrzeigersinn; besetzte Felder zählen mit. Wer genau auf einer fremden Figur landet, schlägt sie zurück auf deren B-Felder; Schlagzwang gibt es in der Grundregel nicht. Mit einer 6 müsst ihr eine neue Figur auf das Startfeld setzen, solange noch Figuren auf euren B-Feldern warten, und dürft danach noch einmal würfeln.
- Laufspiel ohne Würfel: In Cartagena spielt ihr eine Karte und zieht einen eigenen Piraten auf das nächste freie Feld mit diesem Symbol. Zieht ihr einen Piraten zurück auf das nächste Feld mit einem oder zwei Piraten, bekommt ihr dafür eine oder zwei Karten. Bis zu drei solche Aktionen hat jeder Zug.
- Raster mit festen Zugregeln: Im Schach zieht jede Figur nach eigener Regel über das Brett mit 64 Feldern. Der Turm zieht beliebig weit gerade, der Läufer beliebig weit schräg, und keiner von beiden darf über andere Figuren hinweg. Nur der Springer springt.
- Von Ort zu Ort (Punkt zu Punkt): In Pandemie gibt es keine Felder, sondern Städte. Mit einer Autofahrt oder Schifffahrt zieht ihr in eine Stadt, die mit eurer durch eine weiße Linie verbunden ist. Mit einem Direktflug werft ihr eine Stadtkarte ab und zieht in die Stadt auf der Karte, mit einem Sonderflug reist ihr von einem Forschungszentrum zum anderen.
- Sechseckfelder: In Memoir '44 besteht der Plan aus 13 × 9 Hexfeldern. Infanterie zieht 1 Feld und greift an oder zieht 2 Felder ohne Angriff, Panzer ziehen bis zu 3 Felder. In Hive bilden die sechseckigen Steine selbst das Spielfeld: Die Spinne zieht genau 3 Felder am Rand entlang, der Grashüpfer springt in gerader Linie über mindestens einen Stein.
Abgrenzung
| Begriff | Was gleich ist | Was anders ist |
|---|---|---|
| Gebietskontrolle | Figuren stehen auf dem Plan und ziehen oft von Gebiet zu Gebiet. | Bei der Gebietskontrolle zählt, wer in einem Gebiet die Mehrheit hat. Beim Figuren bewegen geht es um den Weg selbst. |
| Worker Placement | Ihr stellt Figuren auf Felder. | Arbeiter werden eingesetzt, nicht gezogen; der Weg dorthin spielt keine Rolle. |
| Rondell | Eine Figur zieht weiter. | Beim Rondell zieht die Figur im Kreis über Aktionsfelder und wählt damit die nächste Aktion. Das Rondell ist eine Sonderform der Bewegung. |
Herkunft
Die frühesten bekannten Bretter des Königlichen Spiels von Ur stammen aus der Zeit um 2600 bis 2400 v. Chr.; es ist ein Wettlaufspiel für zwei, bei dem Würfel in Form von Tetraedern bestimmen, wie weit eine Figur zieht (Quelle: Wikipedia „Royal Game of Ur“, nach dem British Museum und R. C. Bell, 1979). Im ägyptischen Senet zeigten flache Wurfstäbe an, wie viele Felder ein Spieler ziehen durfte (Quelle: Wikipedia „Dice“).
Das Spiel von Ur ist das älteste Spiel, dessen Regeln überliefert sind, und womöglich ein Vorfahr heutiger Spiele wie Backgammon (Quelle: Wikipedia „Backgammon“, abgerufen 05.11.2026). Ein Epigramm des oströmischen Kaisers Zenon (Regierungszeit 476–491) beschreibt das Spiel Tabula mit 24 Zungen, 12 auf jeder Seite, und 15 Steinen je Spieler; es gilt als direkter Nachfahre des römischen „Spiels der zwölf Linien“ (Quelle: ebenda).
Mensch ärgere Dich nicht entwarf Josef Friedrich Schmidt für seine Söhne. Es ähnelt den Laufspielen „Eile mit Weile“ und Ludo aus dem 19. Jahrhundert und geht in seinen Grundzügen auf das indische Spiel Chaupad zurück; Schmidt vereinfachte die Regeln auf den Lauf um das Kreuz des Spielplans (Quelle: Neue Deutsche Biographie, Bd. 23, 2007, Helmut Schwarz).
Was daran begeistert – und was manche stört
Figuren, die über einen Plan ziehen, machen ein Spiel greifbar: Ihr seht auf einen Blick, wer vorn liegt, wer wem im Weg steht und wohin die Reise geht. Laufspiele wie Mensch ärgere Dich nicht verstehen schon kleine Kinder. In Spielen mit Raster oder Wegenetz steckt dagegen viel Planung – im Schach hängt jede Partie an den Zugregeln der Figuren, in Pandemie an der Frage, wie ihr mit wenigen Aktionen rechtzeitig am richtigen Ort seid.
Kritik trifft vor allem das reine Würfeln und Ziehen: Wenn der Wurf die Weite vorgibt und ihr nur wählt, welche Figur zieht, bleiben wenige Entscheidungen – das bemängelt zum Beispiel Board's Eye View an Roll-and-Move-Spielen (13.12.2018). Beim Mensch ärgere Dich nicht kann ein einziger Schlag eine fast fertige Figur ganz zurückwerfen.
Spiele zum Ausprobieren
- Einsteiger: Mensch ärgere Dich nicht – der Klassiker unter den Laufspielen mit Würfel und Rauswerfen. Cartagena – ein Laufspiel ohne Würfel: Karten bestimmen das Ziel, Rückwärtsziehen bringt neue Karten.
- Kenner: Pandemie – kooperativ von Stadt zu Stadt, mit Auto, Schiff und Flugzeug. Hive – jedes Insekt bewegt sich anders über die Sechseckfelder. Memoir '44 – Einheiten ziehen je nach Art unterschiedlich weit über Hexfelder.
- Experten: Backgammon – das Beispiel aus diesem Artikel; Würfel, Sperren und Schlagen in einem Laufspiel. Schach – jede Figur mit eigener Zugregel auf dem Raster.
Häufige Fragen
Was ist ein Laufspiel?
In einem Laufspiel ziehen die Figuren eine feste Laufbahn entlang, und wer zuerst im Ziel ist, gewinnt. Meist bestimmt ein Würfel, wie weit es geht, wie bei Mensch ärgere Dich nicht oder Backgammon. Cartagena zeigt, dass es auch mit Karten geht.
Was bedeutet Roll & Move?
Roll & Move heißt „würfeln und ziehen“: Ihr würfelt und zieht eine Figur um die gewürfelte Zahl. Im Mensch ärgere Dich nicht wählt ihr nur noch, welche Figur zieht. Backgammon gibt euch mehr Spielraum, weil ihr die beiden Augenzahlen auf verschiedene Steine verteilen dürft.
Darf auf einem Feld mehr als eine Figur stehen?
Das regelt jedes Spiel selbst. Im Mensch ärgere Dich nicht steht auf jedem Feld nur eine Figur. Im Backgammon dürfen beliebig viele eigene Steine auf einer Zunge stehen, und schon zwei sperren sie für den Gegner. In Cartagena passen höchstens drei Piraten auf ein Feld.
Quellen
- Backgammon: Spielregel des US-Verbands USBGF und Turnierregel des Weltverbands WBGF, vollständig gelesen; Fundstellen im Spiele-Eintrag (USBGF „Movement of the Checkers“, „Hitting and Entering“).
- Spielregeln der weiteren Beispiele, vollständig gelesen (Fundstellen in den Spiele-Einträgen): Mensch ärgere Dich nicht (Schmidt Spiele 49020/49021), Cartagena (Piatnik, 6 S.), Schach (FIDE-Regeln 2023, deutsche Übersetzung des DSB, Art. 3), Pandemie (DE, 8 S.), Memoir '44, Hive (HUCH!, 8 S.).
- Wikipedia: „Royal Game of Ur“, Einzelnachweise British Museum (Museumsnummer 120834) und R. C. Bell: Board and Table Games from Many Civilizations, 1979 – https://en.wikipedia.org/wiki/Royal_Game_of_Ur (abgerufen 05.11.2026)
- Wikipedia: „Dice“, Abschnitt History – https://en.wikipedia.org/wiki/Dice (abgerufen 05.11.2026)
- Wikipedia: „Backgammon“, Abschnitt History – https://en.wikipedia.org/wiki/Backgammon (abgerufen 05.11.2026)
- Board's Eye View: „Ghosts of the Moor“, 13.12.2018 – https://www.boardseyeview.net/post/2018/12/07/ghosts-of-the-moor (abgerufen 05.11.2026)
- Neue Deutsche Biographie 23 (2007), S. 187–188: „Schmidt, Josef Friedrich“, Helmut Schwarz – https://www.deutsche-biographie.de/sfz113792.html (abgerufen 05.11.2026)
Stand 05.11.2026 · geschrieben von boardgamez.de in eigenen Worten; Beispiele aus vollständig gelesenen Regelheften. So entsteht das Lexikon
