Trickerion: Erwachen der Technik

Trickerion: Dawn of Technology
Experten▶ 5 VideosStand 14.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
1–4
Dauer
60–240 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2019
Komplexität
Anspruchsvoll

Steampunk-Maschinen in der eigenen Werkstatt: wiederverwendbare Boni je Zauberschule und ein persönlicher Paradetrick für jeden Magier.

Trickerion: Erwachen der Technik (Mindclash Games) ist eine Erweiterung für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 60–240 Minuten.

Bild: Verlag (corax-games.com) · Produktseite ↗

Was ist neu?

  • Aufbau: neue Sonderaufträge in die Stapel mischen. Jeder bekommt das Vorrichtungs-Tableau und die 4 Vorrichtungen seiner Lieblingskategorie, 1 zusätzlichen Splitter (insgesamt 2) und den persönlichen Trick seines Magiers. Wer mit einem Stufe-1-Trick startet (Mechaniker, Lumenia, Priesterin, Professor Bernard), darf für 1 Splitter diesen als Starttrick nehmen (nicht mit dem Ingenieur als Startspezialist).
  • Splitter-Leiste: Splitter liegen auf Symbolen neben den 4 Vorrichtungsplätzen: von unten auffüllen, von oben ausgeben, Überschuss zuerst ausgeben.
  • Neue Werkstatt-Aktion „Vorrichtung bauen“ (1 AP + Münzen je nach Platz): immer von unten nach oben. Eine neue Vorrichtung liegt aktiv und ist sofort einmal nutzbar, auch ohne die Splitter daneben. Benutzen (aktiv → inaktiv) einmal pro Runde, vor dem Einsetzen einer Figur.
  • Vorrichtungen je Schule (Stufe 1–4):
    • Mechanik, Teslaspule: Münzen, auf Stufe 4 Ruhm je 4 Münzen (max. 6).
    • Optik, Nebelmaschine: senkt die Komponenten für „Trick vorbereiten“.
    • Spiritismus, Hypnotiseur: Rabatt beim Kaufen, Aufträge tauschen, einen Downtown-Würfel setzen, auf Stufe 4 den Bonus der Vorstellungskarte verdoppeln.
    • Entfesselung, Trainingsmaschine: +1 Aktionspunkt.
  • Persönliche Tricks: Statt eines normalen Tricks lernt man in Downtown den eigenen Signature Trick (Ruhmschwelle gilt). Das normale Gegenstück fliegt aus dem Stapel bzw. wird in der eigenen Werkstatt ersetzt. Bessere Werte plus Sonderfähigkeit: freie Ausrichtung, Zugabe (2 Marker auf einer Karte), bleibt nach der Vorstellung liegen, 2 Marker für 1 AP, auf Stufe 3 Joker-Endwertung. Zum Vorbereiten braucht man 1/2/3 gebaute Vorrichtungen.
  • Rundenende: Neue Unterphase „Vorrichtungen reaktivieren“: Inaktive Vorrichtungen mit Splittern auf allen Symbolen daneben werden aktiv. Höhere Plätze geben dabei Ruhm.
  • Spielende (nach Runde 7): 2 Ruhm je 3 Splitter (aufgerundet) statt 1 je Splitter.
  • Kombination mit der Akademie: laut Regel die komplexeste und längste Art, Trickerion zu spielen, nur für Erfahrene. Gegen den Solo-Erben wird es etwas leichter (er baut nichts), dafür gibt es eine optionale Härteregel.

Für wen lohnt sie sich?

  • Steampunk-Maschinen in der eigenen Werkstatt: wiederverwendbare Boni je Zauberschule und ein persönlicher Paradetrick für jeden Magier.
  • Für erfahrene Gruppen, die das Grundspiel mit Dunkler Gasse kennen. Die Kleinbox ist eine Alternative zu den Magierkräften, keine Ergänzung.
  • Wissenswert: Die „Legendary Shark Tank“ ist die aufgemotzte Wassertank-Entfesselung von Professor Bernard.

Autor:innen & Verlag

  • Erweiterung zu: Trickerion – Meister der Magie (benötigt Grundspiel: ja, nur mit der Dunklen Gasse/Dark Alley; kompatibel mit Duell der Zauberer, Dahlgaards Akademie und dem Solomodus der Akademie; mit den Magierkräften aus Dahlgaards Geschenke rät die Regel „strongly“ ab)
  • Richard Ámann, Viktor Péter mit Dávid Turczi · Illustration: Tamás Baranya, Márton Gyula Kiss, Levente Rückert, Rózsa Katona (Regel); Grafik Villő Farkas
  • Mindclash Games (2019, auch Teil der Collector's Edition) · deutsche Ausgabe: Corax Games 2019 „Trickerion – Erwachen der Technik“. Corax-Shop: 22,00 €, „Unavailable“ (2026-10-14)
  • Inhalt (Regel S. 1): 12 persönliche Tricks (Signature Tricks, 1 je Magier), 16 Vorrichtungen (4 je Trickkategorie), 4 Vorrichtungs-Tableaus, 5 Sonderaufträge, 25 Trickerion-Splitter

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