Trickerion: Dahlgaards Geschenke

Trickerion: Dahlgaard's Gifts
Experten▶ 9 VideosStand 14.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2015
Komplexität
Anspruchsvoll

Zwei Module in einer kleinen Box: eigene Magier mit Fähigkeiten aus 90 Karten bauen und ein eigenes Zweierspiel mit wechselnden gesperrten Feldern.

Trickerion: Dahlgaards Geschenke (Mindclash Games) ist eine Erweiterung für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Bild: Verlag (corax-games.com) · Produktseite ↗

Was ist neu?

  • Modul Magierkräfte (Magician Powers):
    • Nur zusammen mit der Dunklen Gasse spielbar.
    • Drei Stapel Kräfte (gelb, orange, rot) mit Ruhmschwelle 1, 16 oder 36, wie bei den Trickkarten.
    • Jeder bekommt 4 Kräfte je Farbe (12), wirft 4 ab und behält 8 für die Partie. Startet mit 3 statt 1 Splitter.
    • Zu Beginn jeder Auftragsphase darf man höchstens 1 Kraft an einen Kraft-Platz am linken Tableaurand legen. Voraussetzung: Der Platz ist auf der Karte als gültig markiert, er ist mit Splittern geöffnet, und man erreicht die Ruhmschwelle oder zahlt die Differenz in Münzen.
    • Splitter liegen auf den Platz-Symbolen: von unten auffüllen, von oben ausgeben. Wird ein Splitter von einem Platz ausgegeben, geht die Kraft dort sofort auf die Hand zurück.
    • Spielende: Splitter bringen bei diesem Modul keinen Ruhm.
  • Modul Duell der Zauberer (Duel of Magicians, 2 Personen):
    • 7 Schauplatzkarten offen als Stapel, ohne Dunkle Gasse nur 5.
    • Jede Runde nach dem Würfeln eine Karte aufdecken: Mit Scheiben übriger Farben werden je 2 Plätze in Downtown, Markt und Dunkler Gasse sowie 2 Wochentage im Theater gesperrt. Die nächste Karte ist sichtbar, so kann man eine Runde vorausplanen.
    • Eigene Vorstellungskarten mit aufgedruckten grauen Trickmarkern. Mit denen darf man Verbindungen bilden, das macht Verbindungen zu zweit leichter.
  • Die Grundregel 1.11 nennt Magierkräfte und Duell bereits als Varianten, die zusätzliches Material brauchen (siehe Grundspiel-Eintrag).

Für wen lohnt sie sich?

  • Zwei Module in einer kleinen Box: eigene Magier mit Fähigkeiten aus 90 Karten bauen und ein eigenes Zweierspiel mit wechselnden gesperrten Feldern.
  • Für Gruppen, die oft zu zweit spielen, und für Erfahrene, die mehr Varianz wollen.
  • Wissenswert: Splitter sind hier Schlüssel: Wer einen ausgibt, verliert sofort die Kraft, die auf diesem Platz lag.

Stimmen aus Rezensionen

  • Keine eigene Rezension gefunden (Suche „Dahlgaards Geschenke Rezension Fazit“).
  • Meeple Mountain (Justin Bell, 10.08.2023, Grundspiel-Rezension): meeplemountain.com. Bell beschreibt einen Draft von „ongoing magician powers from a pool of 12 cards“, der viel Aufbauzeit kostet. Er ordnet das Dahlgaard's Academy zu, die Mechanik entspricht aber den Magierkräften dieser Erweiterung (siehe Offene Punkte).

Autor:innen & Verlag

  • Erweiterung zu: Trickerion – Meister der Magie (benötigt Grundspiel: ja; die Magierkräfte brauchen zusätzlich die Dunkle Gasse/Dark Alley aus dem Grundspiel; kompatibel mit Dahlgaards Akademie, laut Erwachen-der-Technik-Regel nicht mit Erwachen der Technik kombinieren, laut Solo-Regel nicht mit dem Solomodus)
  • Richard Ámann, Viktor Péter · Illustration: Villő Farkas
  • Mindclash Games (2015, Kickstarter-Add-on) · deutsche Ausgabe: Corax Games 2016 „Trickerion – Dahlgaards Geschenke“. Corax-Shop: 22,00 €, „Unavailable“ (2026-10-14)
  • Inhalt: 90 Fähigkeitskarten (Magierkräfte), Schauplatzkarten für das Duell (Turn Setup) und Duell-Vorstellungskarten, 25 Trickerion-Splitter, ein Trickerion-Stein aus Acryl als Rundenmarker, 8 Sonderaufträge (2 je Ort), 4 Magier-Spielfiguren für die Zugreihenfolge

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