Halb-kooperative Spiele (Semi-Koop) – einfach erklärt
englisch: Semi-cooperative Game, Semi-Coop · auch: Semi-kooperatives Spiel, Semikooperatives Spiel, halbkooperativ, Semi-Koop
Kurz gesagt
In einem halb-kooperativen Spiel arbeitet ihr zusammen gegen eine gemeinsame Gefahr, aber am Ende gewinnt nicht das Team, sondern jeder für sich. Scheitert die Gruppe, können alle verlieren. Ihr müsst also helfen – und dabei an euren eigenen Sieg denken.
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So funktioniert es
Ein halb-kooperatives Spiel verbindet zwei Ziele, die sich gegenseitig im Weg stehen. Das gemeinsame Ziel kennt jeder: Die Kolonie muss überleben, der Deich muss halten, die Insel darf nicht im Aufstand versinken. Daneben verfolgt jeder ein eigenes Ziel, oft geheim. Wer der Gruppe zu wenig hilft, riskiert, dass alle verlieren. Wer zu viel hilft, verliert womöglich das eigene Ziel aus den Augen. Anders als im reinen kooperativen Spiel gibt es deshalb keinen gemeinsamen Sieg, sondern einzelne Gewinner – oder gar keinen.
Sehr klar zeigt das Winter der Toten. Ihr führt eine Kolonie von Überlebenden durch einen Zombie-Winter und spielt auf ein gemeinsames Ziel hin, das zu Beginn ausgewählt wird. Zusätzlich bekommt jeder ein geheimes Ziel: Für jeden Spieler kommen 2 geheime Ziele in einen Stapel, dazu 1 Verrat-Ziel, alles wird gemischt, und jeder erhält eines. Unter euch kann also ein Verräter sein.
- 1Krise aufdecken
- 2Aktionswürfel werfen, reihum Züge
- 3Karten verdeckt zur Krise beisteuernPassende Karten +1, falsche −1
- 4Koloniephase: Nahrung, Abfall, Krise, Zombies
- 5Gemeinsames Ziel prüfenMoral 0, Runden 0 oder Ziel erreicht: Spielende
nächste Runde – am Ende gewinnt jeder, der sein geheimes Ziel erfüllt hat
- Jede Runde eine Krise: Zu Beginn wird eine Krise aufgedeckt. In euren Zügen könnt ihr verdeckt Karten dazu beisteuern. In der Koloniephase zählt jede passende Karte +1, jede falsche −1. Gefordert ist die Zahl der Spieler, die nicht verbannt sind; liegt die Summe 2 darüber, steigt die Moral um 1.
- Die Kolonie versorgen: Ebenfalls in der Koloniephase braucht die Kolonie 1 Nahrung je 2 Bewohner, sonst gibt es einen Hungermarker. Je 10 Abfallkarten kosten 1 Moral, und jeder Tod eines Überlebenden kostet ebenfalls 1 Moral.
- Spielende: Das Spiel endet, wenn die Moral auf 0 fällt, der Rundenanzeiger 0 erreicht oder das gemeinsame Ziel erreicht ist. Dann gewinnen alle, die ihr geheimes Ziel erfüllt haben. Das können mehrere sein – oder keiner.
- Verbannung: Wer verdächtig wirkt, kann zur Abstimmung gestellt werden. Ein Verbannter verlässt die Kolonie, zieht ein Verbannten-Ziel, darf nicht mehr abstimmen und nichts mehr zur Krise beisteuern. Gibt es zwei Verbannte und keiner davon ist Verräter, fällt die Moral sofort auf 0.
So entsteht der typische Zwiespalt: Eine Karte, die der Kolonie hilft, braucht ihr vielleicht auch für euer geheimes Ziel. Und weil die Beiträge zur Krise verdeckt sind, kann jeder Fehlschlag Misstrauen wecken. Wer das nicht will, spielt die kooperative Variante ohne geheime Ziele; zu zweit spielt ihr ohnehin kooperativ.
Spielformen
- Geheimes Ziel und möglicher Verräter: Winter der Toten, wie oben beschrieben.
- Überleben und eigenes Ziel: In Nemesis bekommt jeder eine Unternehmens- und eine persönliche Zielkarte. Bei der ersten Begegnung mit einem Xeno entscheidet sich jeder für eines der beiden Ziele. Gewinnen kann nur, wer überlebt und sein gewähltes Ziel erfüllt.
- Alle besiegen das Spiel, einer gewinnt nach Punkten: In Archipelago haben alle das Spiel besiegt, wenn es über eine Spielzielkarte endet; den Sieger bestimmen dann die Siegpunkte. Übersteigt das Rebellionspotenzial die Bevölkerung, verlieren alle – außer dem Separatisten, der dann allein gewinnt.
- Gemeinsames Bauwerk mit Strafe: In Das tiefe Land baut ihr am selben Deich. Wer Material einlagert, muss danach einem Mitspieler anbieten, mitzubauen. Bricht der Deich beim Hochwasser, bekommen alle Deichbruchmarken, je nach Abstand zum Ersten auf der Deichleiste. Hier verliert also nicht die ganze Runde, aber wer wenig beigetragen hat, wird bestraft.
- Als Variante: Nemo's War ist im Kern ein Solospiel; zu zweit bis viert gibt es neben der vollkooperativen eine semikooperative Variante mit Ruhmespunkten.
Abgrenzung
| Begriff | Was gleich ist | Was anders ist |
|---|---|---|
| Kooperatives Spiel | Ihr arbeitet gegen eine gemeinsame Bedrohung. | Im Koop-Spiel gewinnt oder verliert das ganze Team zusammen. |
| Verräter und geheime Rollen | Nicht jeder spielt ganz für die Gruppe. | Beim Verräterspiel gibt es Lager, die als Team gewinnen. Halb-kooperativ gewinnt jeder für sich; ein Verräter kann vorkommen, wie in Winter der Toten. |
| Einer gegen alle | Mehrere Spieler halten zusammen. | Dort ist der Gegner ein Mitspieler, und die Gruppe gewinnt gemeinsam. |
| Gegeneinander | Am Ende gibt es einen oder wenige Sieger. | Im reinen Wettkampfspiel kann das Spiel nicht alle besiegen. |
Herkunft
Wo das Prinzip zum ersten Mal auftauchte, ist nicht belegt. Ein frühes Beispiel ist The Republic of Rome, 1990 bei Avalon Hill erschienen: Die Spieler müssen zusammenarbeiten, damit Rom nicht an äußeren Bedrohungen, Unruhen oder Bankrott zugrunde geht; reicht die Zusammenarbeit nicht, gewinnt das Spiel, und alle verlieren (Quelle: Wikipedia „Republic of Rome (game)“, abgerufen 05.11.2026).
Winter der Toten erschien 2014 bei Plaid Hat Games; die englische Wikipedia nennt es ein halb-kooperatives Überlebensspiel, in dem jeder eigene, geheime Siegbedingungen hat (Quelle: Wikipedia „Dead of Winter: A Crossroads Game“, abgerufen 05.11.2026). Auch Nemesis von Adam Kwapiński, 2018 bei Awaken Realms erschienen, wird dort als halb-kooperativ beschrieben (Quelle: Wikipedia „Nemesis (board game)“, abgerufen 05.11.2026).
Das tiefe Land stand 2019 auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres. Die Jury schrieb, wer zu wenig Sinn für Gemeinschaftsarbeit gezeigt habe, werde mit Deichbruchmarkern bestraft (Quelle: Spiel des Jahres e. V., Seite zu Das tiefe Land).
Der Begriff wird nicht einheitlich gebraucht: Die englische Wikipedia stellt im Artikel über kooperative Brettspiele Verräterspiele und halb-kooperative Spiele nebeneinander, als kooperative Spiele mit einem Verratsmechanismus (Quelle: Wikipedia „Cooperative board game“, abgerufen 05.11.2026). Auf boardgamez.de meinen wir mit halb-kooperativ Spiele, in denen ihr gemeinsam gegen das Spiel antretet, aber einzeln gewinnt.
Was daran begeistert – und was manche stört
Halb-kooperative Spiele erzeugen eine Spannung, die weder reine Koop- noch reine Wettkampfspiele haben. Ihr braucht einander, aber ihr traut einander nicht ganz. Jede Entscheidung hat zwei Seiten: Gebe ich die Karte der Kolonie oder behalte ich sie für mein Ziel? Rezensionen loben bei Winter der Toten die geheimen Ziele als Kern des Spiels und die Abwechslung durch Charaktere, Ziele und Verräter-Modi.
Andere stört genau dieser Zwiespalt. Wer sicher ist, dass er sein eigenes Ziel nicht mehr schafft, hat wenig Grund, der Gruppe zu helfen, und kann dann über Sieg und Niederlage der anderen entscheiden – ein Fall von Kingmaking. Und Winter der Toten ist nicht leicht zu lernen: Rezensionen nennen großen Platzbedarf und schwer zugängliche Regeln.
Spiele zum Ausprobieren
- Kenner: Winter der Toten – das Beispiel aus diesem Artikel, mit Krisen, Verbannung und möglichem Verräter. Das tiefe Land – ein gemeinsamer Deich, an dem jeder auch seinen eigenen Vorteil sucht.
- Experten: Nemesis – Überleben auf einem Raumschiff, mit zwei möglichen Zielen je Spieler. Archipelago – eine Kolonie, die nur gemeinsam stabil bleibt, und ein möglicher Separatist.
Häufige Fragen
Was bedeutet halb-kooperativ?
Ihr spielt zusammen gegen eine gemeinsame Gefahr, gewinnt aber einzeln. Wer am Ende gewinnt, entscheidet ein eigenes Ziel oder eine Punktewertung. Scheitert die Gruppe, können alle verlieren.
Können bei einem halb-kooperativen Spiel alle verlieren?
Ja. In Archipelago verlieren alle, wenn das Rebellionspotenzial die Bevölkerung übersteigt – nur der Separatist gewinnt dann. In Winter der Toten gewinnt niemand, der sein geheimes Ziel nicht erfüllt hat, auch wenn das gemeinsame Ziel erreicht wurde.
Können mehrere Spieler gewinnen?
In manchen Spielen ja. In Winter der Toten gewinnen alle, die ihr geheimes Ziel erfüllt haben – das können mehrere sein. In Archipelago gibt es dagegen einen Sieger nach Siegpunkten.
Ist halb-kooperativ dasselbe wie ein Verräterspiel?
Nein, aber beides kann zusammenkommen. Im Verräterspiel gewinnt ein Lager als Team, die Verräter gegen die Mehrheit. Im halb-kooperativen Spiel gewinnt jeder für sich. Winter der Toten verbindet beides: geheime Ziele für alle und ein mögliches Verrat-Ziel.
Quellen
- Spielregeln der Beispiele, vollständig gelesen (Fundstellen in den Spiele-Einträgen): Winter der Toten (Heidelberger Spieleverlag, DE, 20 S.), Nemesis (Asmodee, DE, 28 S.), Archipelago (Ludically, DE, Version 1.2), Das tiefe Land (Feuerland, DE, 12 S. und Anhang), Nemo's War (Frosted Games, DE, 32 S.).
- Rezensionen zu Winter der Toten: kino.de (22.02.2023), chaosbunker.de (20.09.2016), Fundstellen im Spiele-Eintrag.
- Wikipedia: „Republic of Rome (game)“ – https://en.wikipedia.org/wiki/Republic_of_Rome_(game) (abgerufen 05.11.2026)
- Wikipedia: „Dead of Winter: A Crossroads Game“ – https://en.wikipedia.org/wiki/Dead_of_Winter:_A_Crossroads_Game (abgerufen 05.11.2026)
- Wikipedia: „Nemesis (board game)“ – https://en.wikipedia.org/wiki/Nemesis_(board_game) (abgerufen 05.11.2026)
- Wikipedia: „Cooperative board game“ – https://en.wikipedia.org/wiki/Cooperative_board_game (abgerufen 05.11.2026)
- Spiel des Jahres e. V.: Das tiefe Land – https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/das-tiefe-land/ (abgerufen 05.11.2026)
Stand 05.11.2026 · geschrieben von boardgamez.de in eigenen Worten; Beispiele aus vollständig gelesenen Regelheften. So entsteht das Lexikon
