Erweiterung zu Darwin's Journey

Darwin's Journey: Feuerland

Darwin's Journey: Fireland Expansion
Experten▶ 9 VideosStand 14.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
1–4
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2023
Komplexität
Anspruchsvoll

Darwins Reise geht weiter nach Feuerland – mit Zeit als zweiter Währung und Abenteuerkarten, die jede Expedition riskanter machen.

Darwin's Journey: Feuerland (ThunderGryph Games) ist eine Erweiterung für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Bild: Verlag (thundergryph.com) · Produktseite ↗

Was ist neu?

  • Material: Feuerland-Karte (wird über die Insel- und Meeresstrecken des Grundspiels gelegt), Zeittafel, je Farbe 1 Holzwürfel als Zeitmarker, 2 Schiffe und 2 Forscher, 12 Land- und 10 Meeresabenteuer (Marker und Karten), 8 Zeit-Wachssiegel, 6 Aussichtspunkte, 8 Zeitstrafen, 9 Sonderaktionen, 12 Ziele, 3 Beagle-Ziele, 2 Korrespondenzplättchen, 4 Besatzungskarten, 4 Szenariokarten. Neue Plättchen werden in die Grundspiel-Stapel gemischt.
  • Zeit: Aktionen mit geschlossener Taschenuhr kosten Zeit, offene Taschenuhren geben Zeit zurück. Die Zeittafel reicht bis Feld 11; wer darüber hinaus Zeit zahlen müsste, verliert 3 SP je fehlendem Feld. 3 von 8 Zeitstrafen liegen zufällig ab 3, 6 und 9 verbrauchter Zeit aus und verteuern Aktionen (z. B. Museumslieferung +2 Münzen, Navigation 1 Schritt weniger, je Ziel −2 SP).
  • Abenteuer: Wer mit Forscher oder Schiff ein goldenes Band mit Abenteuermarker überquert, zieht eine Land- bzw. Meereskarte und wählt sofort eine von zwei Optionen (Kosten: Zeit, Münzen, SP, Evolutionsleiste, Schiff zurück oder Vorläufiges Wissen). Nur eine Option bringt den Marker ein; sonst bleibt er für andere liegen.
  • Karte: 5 Landstrecken (eine mit Weggabelung) und 3 Meeresstrecken; zwei Meeresstrecken und damit das zweite Schiff schaltet man über silberne Schiffsbänder an Land frei. Forscher wechseln nie die Strecke, Navigation bewegt nur ein Schiff. Am Streckenende liegt ein Aussichtspunkt; wer ihn zuerst erreicht, nimmt ihn und führt dessen Aktion aus.
  • Zeit-Wachssiegel: kosten beim Kauf 1 Zeit extra und zählen danach als beliebige Farbe.
  • Schlusswertung: Minuspunkte je nach Zeittafel-Feld (ab Feld 3). Wer 3 oder weniger Abenteuermarker hat, verliert Punkte; ab 5 gibt es Pluspunkte.
  • Szenarien F1–F4 legen Plättchen fest, F4 ist ein Experten-Szenario.
  • Solo: Alfred nimmt Abenteuermarker ohne Karte, zahlt 2 Zeit und rückt 2 Bonusfelder vor. Das Heft empfiehlt, erst mehrere Solopartien ohne Feuerland zu spielen.

Für wen lohnt sie sich?

  • Darwins Reise geht weiter nach Feuerland – mit Zeit als zweiter Währung und Abenteuerkarten, die jede Expedition riskanter machen.
  • Wissenswert: Jede Abenteuerkarte stellt dich vor ein kleines Dilemma: Medizin der Einheimischen nehmen oder zurück zum Schiff? Und jede Entscheidung kostet Zeit.

Stimmen aus Rezensionen

  • BoardGameWire (Mike Didymus-True, 19.06.2023) über The Dice Tower: Tom Vasel, Wendy Yi und Chris Yi geben der Erweiterung je eine 9. Vasel: „it makes it a lot better“, die Erweiterung erlaube noch mehr Dinge, die sonst niemand macht. Kritikpunkte nennt der Artikel nicht.

Autor:innen & Verlag

  • Erweiterung zu: Darwin's Journey (benötigt Grundspiel: ja)
  • Autoren: Simone Luciani, Nestore Mangone · Solo-Modus: Dávid Turczi · Illustration: Paolo Voto
  • Verlag: ThunderGryph Games · deutsche Ausgabe: Skellig Games, „Darwin's Journey: Feuerland Erweiterung“

Videos auf YouTube

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