Brettspiel-Lexikon · Mechanismen

Gedächtnisspiele (Merkspiele) – einfach erklärt

englisch: Memory Game · auch: Merkspiel, Gedächtnis, Paare suchen, Concentration, Pelmanism

Kurz gesagt

In Gedächtnisspielen seht ihr etwas nur kurz – eine Karte, ein Plättchen, einen Weg – und dann ist es wieder verdeckt. Wer sich besser merkt, was wo liegt, kommt weiter. Ein typisches Beispiel: verdeckte Paare suchen.

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So funktioniert es

Ein Gedächtnisspiel lebt von Informationen, die kurz sichtbar sind und danach wieder verschwinden. Die Regel sorgt dafür, dass ihr etwas aufdeckt, anschaut und zurücklegt – und dass euch genau dieses Wissen später nützt. Nicht der Zufall soll entscheiden, sondern euer Gedächtnis; der Zufall spielt aber immer mit, weil ihr anfangs nichts wisst.

Ein klares Beispiel ist das Paare-Suchspiel memory® von Ravensburger (Eintrag Memory). Die Ausgabe „Der weltbekannte Klassiker“ hat 72 Bildkarten, also 36 Paare. Alle Karten werden mit dem Bild nach unten gemischt und in Reihen zu einem Rechteck ausgelegt. Der jüngste Spieler beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter:

  1. 1Zwei Karten für alle sichtbar aufdecken
  2. 2Zwei gleiche Bilder?Nein: beide Karten wieder umdrehen – der Nächste ist dran
  3. 3Ja: Paar behalten und sofort zwei weitere Karten aufdecken

Weitersuchen, bis zwei verschiedene Bilder erscheinen

Ein Zug bei memory®: Wer ein Paar findet, sucht sofort weiter. Wer sich irrt, dreht beide Karten um – und alle haben gesehen, wo sie liegen.

Drei Regeln machen daraus ein echtes Gedächtnisspiel:

  • Für alle sichtbar: Jede aufgedeckte Karte sehen alle am Tisch. Was euer Vorgänger umdreht, könnt ihr euch genauso merken wie eure eigenen Karten.
  • Keine dritte Karte: Wer sich bei der zweiten Karte irrt und in diesem Moment weiß, wo das passende Bild liegt, darf trotzdem keine dritte Karte umdrehen. Die Chance ist erst im nächsten Zug wieder da – wenn sie bis dahin nicht ein anderer genutzt hat.
  • Treffer verlängern den Zug: Ein gefundenes Paar bringt sofort einen weiteren Versuch. Gegen Ende, wenn viele Karten bekannt sind, kann jemand mehrere Paare am Stück abräumen.

Ein ausgedachtes Beispiel zu dritt: Lea deckt einen Hund und eine Katze auf und dreht beide wieder um. Tom deckt eine neue Karte auf – noch eine Katze. Er erinnert sich an Leas Katze, deckt sie als zweite Karte auf und darf das Paar behalten. Weil er getroffen hat, deckt er gleich zwei weitere Karten auf: einen Ball und eine Blume. Kein Paar, also umdrehen, und Mia ist dran. Sie weiß jetzt, wo Hund, Ball und Blume liegen.

Ist das letzte Paar aufgedeckt, stapelt jeder seine Paare zu einem Turm. Der höchste Turm gewinnt; bei Gleichstand gibt es eine Entscheidungsrunde mit nur 9 Paaren.

Spielformen

  • Paare suchen: Das Prinzip aus memory®: verdeckt auslegen, zwei aufdecken, Paare sammeln. Für kleinere Kinder rät die Regel, mit weniger Paaren anzufangen.
  • Merken als Rennen: In Zicke Zacke Hühnerkacke liegen die Hühnerhofplättchen verdeckt in der Mitte. Ihr deckt eines auf; zeigt es dasselbe Motiv wie das Wegplättchen vor eurem Huhn, zieht ihr ein Feld weiter und dürft noch einmal aufdecken – bis ein falsches Plättchen kommt. Wer ein Huhn überholt, nimmt ihm alle Schwanzfedern ab.
  • Unsichtbare Wege: In Das magische Labyrinth liegen die Mauern unter der Bodenplatte. Ihr zieht euren Magier, und wenn darunter die Kugel an einer Mauer abfällt, müsst ihr zurück in die Startecke. Wo die Mauern stehen, müsst ihr euch merken.
  • Verschobene Plätze: In Der zerstreute Pharao liegen Schätze unter Pyramiden, die ihr in ein freies Feld schiebt – so lange, bis ein Schatz sichtbar wird; ist es der falsche, endet euer Zug. Wer sich merkt, wo welcher Schatz kurz zu sehen war, findet den gesuchten schneller.
  • Eigene verdeckte Karten: In Cabo liegen vor euch vier verdeckte Karten. Zu Beginn seht ihr euch zwei davon an und müsst euch Wert und Platz merken; danach dürft ihr sie nur noch mit einer Peek-Karte (7 oder 8) ansehen.
  • Was andere euch verraten: In Hanabi haltet ihr eure Karten mit der Rückseite zu euch. Die anderen geben euch Hinweise auf alle Karten einer Farbe oder eines Werts – und die müsst ihr euch merken, denn Hinweisplättchen sind knapp.

Abgrenzung

BegriffWas gleich istWas anders ist
DeduktionIhr arbeitet mit verborgenen Informationen.Bei der Deduktion schließt ihr aus Hinweisen auf etwas, das ihr nie gesehen habt. Beim Gedächtnisspiel habt ihr es schon gesehen und müsst es behalten.
Hinweise gebenIn Hanabi steckt beides.Hinweise geben beschreibt, wie Informationen weitergegeben werden; das Gedächtnis, ob ihr sie behaltet.
SichtschirmEtwas ist vor anderen verborgen.Hinter dem Sichtschirm dürft ihr jederzeit nachschauen. Beim Gedächtnisspiel ist das Nachschauen gerade verboten.
GlücksfaktorAm Anfang entscheidet der Zufall.Je weiter die Partie läuft, desto mehr zählt, was ihr behalten habt.

Herkunft

Das Paare-Suchen mit gewöhnlichen Spielkarten ist älter als das Ravensburger-Spiel. Pagat führt es unter den Namen Pelmanism, Concentration und Memory; in Japan heißt es Shinkei-suijaku. Der britische Name geht auf Christopher Louis Pelman zurück, der 1899 in London ein Institut zum Training von Geist und Gedächtnis gründete (Quelle: Pagat, John McLeod, „Pelmanism“, Stand 14.10.2013). Wann das Kartenspiel zuerst gespielt wurde, ist nicht belegt.

1959 kam das Gedächtnisspiel des Schweizer Diplomaten William H. Hurter bei Ravensburger erstmals in den Handel; laut Verlag war die Startauflage „so schnell verkauft wie kein Spiel zuvor“ (Quelle: ravensburger.de, Markenseite memory®). „memory®“ ist eine eingetragene Marke der Ravensburger AG (Quelle: Ravensburger, Spielregel).

Auch bei den großen Preisen tauchen Gedächtnisspiele auf: Das magische Labyrinth von Dirk Baumann wurde 2009 Kinderspiel des Jahres (Quelle: spiel-des-jahres.de, Seite zu Das magische Labyrinth). Hanabi von Antoine Bauza wurde 2013 Spiel des Jahres; auf der Seite des Vereins heißt es, dass die Spieler ihre eigene Kartenhand nicht sehen, aber ständig in die Karten der anderen blicken (Quelle: spiel-des-jahres.de, Seite zu Hanabi).

Was daran begeistert – und was manche stört

Gedächtnisspiele brauchen kaum Regeln. memory® passt auf eine Seite und ist ab 4 Jahren, Zicke Zacke Hühnerkacke ist ebenfalls ein Kinderspiel. Weil es aufs Merken ankommt und nicht auf Vorwissen, können Kinder und Erwachsene gegeneinander spielen. Und es gibt diesen einen Moment, in dem ihr euch an eine Karte erinnert, die vor fünf Zügen kurz zu sehen war.

Kritik gibt es am Anfang und am Ende: Zu Beginn kennt niemand eine Karte, die ersten Treffer sind reiner Zufall. Gegen Ende kann ein einziger Spieler viele Paare am Stück abräumen. Mit vielen Karten und vielen Spielern wird eine Partie lang. Und wer viel aufdeckt, verrät dabei auch den anderen, wo etwas liegt. Neuere Spiele verbinden das Merken deshalb oft mit etwas anderem – einem Rennen, einem Labyrinth oder Karten, die ihr selbst nicht sehen dürft.

Spiele zum Ausprobieren

  • Einsteiger: Memory – das Beispiel aus diesem Artikel, das reine Paare-Suchen. Zicke Zacke Hühnerkacke – Merken treibt ein Hühnerrennen an. Das magische Labyrinth – Wege merken, die niemand sieht.
  • Kenner: Der zerstreute Pharao – Schätze unter Pyramiden, die ständig verschoben werden. Cabo – Kartenspiel, in dem ihr eure eigene Auslage nur zum Teil kennt.
  • Experten: Hanabi – kooperativ: Ihr seht eure Karten nie und müsst euch merken, was die anderen euch darüber gesagt haben.

Häufige Fragen

Was ist ein Gedächtnisspiel?

Ein Spiel, in dem ihr etwas kurz seht und euch merken müsst, weil es danach wieder verdeckt ist – Karten, Plättchen, Wege oder Hinweise. Wer mehr behält, trifft bessere Entscheidungen.

Darf man bei memory® nach einem Fehler noch eine Karte aufdecken?

Nein. Zeigt die zweite Karte ein anderes Bild, werden beide wieder umgedreht, und der Nächste ist dran – auch wenn ihr in diesem Moment wisst, wo das passende Bild liegt.

Wer gewinnt bei memory® bei Gleichstand?

Die Regel sieht eine Entscheidungsrunde mit nur 9 Paaren vor. Gewertet wird wie sonst auch: Wer die meisten Paare hat, also den höchsten Kartenturm, gewinnt.

Ist Hanabi ein Gedächtnisspiel?

Zum Teil. Hanabi ist ein kooperatives Spiel, in dem ihr eure eigenen Karten nicht seht und nur begrenzte Hinweise bekommt. Wer sich nicht merkt, welche Karten schon angesagt wurden, legt die falsche aus – nach drei Fehlern ist das Spiel verloren.

Quellen

Stand 05.11.2026 · geschrieben von boardgamez.de in eigenen Worten; Beispiele aus vollständig gelesenen Regelheften. So entsteht das Lexikon