Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Strange Creatures – Regeln auffrischen

Für alle, die Strange Creatures schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Stichspiel mit Deckbau über 4 Runden. Jeder startet mit 5 Startkarten und 2 Münzen; seine gespielten Karten sammelt jeder auf einem eigenen Ablagestapel und bekommt sie zu jeder neuen Runde zurück.

Wer den Stich gewinnt, bekommt eine Briefmarke im Wert der Runde (1 bis 4). Alle anderen nutzen den Effekt ihrer Karte – Münzen oder Briefmarken.

Wer die niedrigste Karte gespielt hat, darf eine neue Kreatur aus der Auslage kaufen, danach jeder andere mit 5+ Münzen.

Nach 4 Runden gewinnen die meisten Briefmarken-Punkte. Es beginnt, wer zuletzt ein exotisches Tier gesehen hat.

2 Dein Zug

  1. 1. Stich spielen

    Anspielen mit beliebiger Karte → reihum bedienen, nur ohne die Farbe frei → höchster Wert der angespielten Farbe gewinnt, bei Gleichstand die zuerst gespielte. Gestaltwandler gehen immer, farblose Karten nur ohne passende Farbe oder als erste Karte.

    Regelheft S. 5–6, 13–14
  2. 2. Belohnung erhalten

    Gewinner: 1 Briefmarke im Wert der Runde, kein Karteneffekt → alle anderen: Effekt im Kasten ihrer Karte (Münzen, Briefmarken).

    Regelheft S. 6–7
  3. 3. Neue Kreatur entdecken

    ① niedrigste Karte (jede Farbe) kauft, bei Gleichstand alle Beteiligten, zuerst wer im Uhrzeigersinn dem Gewinner am nächsten sitzt ② dann jeder andere mit 5+ Münzen, ab dem Gewinner im Uhrzeigersinn ③ Kosten unten auf der Karte → Karte direkt auf die Hand → Auslage sofort auffüllen. Am Ende der Phase: Entfernen durch 3⅓ und 4¼.

    Regelheft S. 8, 12
  4. 4. Nächsten Stich vorbereiten

    Gespielte Karte offen auf den eigenen Ablagestapel → Gewinner spielt den nächsten Stich an.

    Regelheft S. 9
  5. Rundenende

    Hat nach Phase 3 jemand keine Handkarte mehr → Ablagestapel zurück auf die Hand (Rest behalten) → 3 Karten der Auslage unter den Stapel, 3 neue aufdecken → Gewinner des letzten Stichs beginnt.

    Regelheft S. 10–11

3 Die Zahlen

Start5 Startkarten, 2 MünzenS. 4
Auslage3 offene Karten – nach jedem Kauf sofort auffüllenS. 4, 8
Briefmarke für den StichWert = Rundenzahl – Runde 1 → 1er … Runde 4 → 4erS. 6
Kaufen ohne niedrigste Karteab 5 Münzen – bezahlt werden nur die Kosten auf der KarteS. 8
Gestaltwandler 1212 ÷ Farben im Stich – farblose zählen nicht; ohne Farbe im Stich: 12S. 15
2½ am Spielende5 Punkte – im Stich ohne EffektS. 12
3⅓3 Münzen – Karte kommt aus dem SpielS. 12
4¼1 Briefmarke – eine eigene Karte kommt aus dem SpielS. 12
01 Münze + 1 BriefmarkeS. 12
8 und 101 MünzeS. 13
92 BriefmarkenS. 13
farblose Start-31 BriefmarkeS. 14
farblose 22 Münzen – niemand gewinnt, alle nutzen ihren EffektS. 14
Profi-Regel: Karte entfernen5 Münzen – am Ende von Phase 3, ab dem GewinnerS. 11
Spielendenach 4 Runden – Gleichstand: mehr Münzen, sonst gemeinsamer SiegS. 11

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Der Stichgewinner bekommt keinen Karteneffekt

    Nicht: Der Gewinner nimmt die Briefmarke und zusätzlich den Effekt seiner Karte.

    Richtig: Der Gewinner bekommt nur die Briefmarke der Runde. Den Effekt im Kasten nutzen alle anderen.

    Regelheft S. 7
  2. Briefmarken aus Effekten wachsen nicht mit

    Nicht: Die Briefmarke einer 9 ist in Runde 3 auch 3 wert.

    Richtig: Nur die Briefmarke für den gewonnenen Stich hat den Wert der Runde. Briefmarken aus Karteneffekten bleiben, wie sie auf der Karte abgebildet sind.

    Regelheft S. 6–7
  3. Die Runde endet erst nach Phase 3

    Nicht: Wer seine letzte Karte spielt, beendet sofort die Runde.

    Richtig: Geprüft wird am Ende von Phase 3. Wer dort eine Kreatur kauft, hat wieder eine Handkarte – endet die Runde nur, wenn danach noch jemand mit leerer Hand dasteht.

    Regelheft S. 10
  4. Kaufen dürfen auch andere – ab 5 Münzen

    Nicht: Nur wer die niedrigste Karte gespielt hat, darf kaufen.

    Richtig: Erst kauft die niedrigste Karte (bei Gleichstand alle Beteiligten), danach darf jeder andere mit mindestens 5 Münzen eine Kreatur nehmen, im Uhrzeigersinn ab dem Stichgewinner. Bezahlt werden die Kosten auf der Karte, nicht 5 Münzen.

    Regelheft S. 8
  5. Gekaufte Kreaturen kommen direkt auf die Hand

    Nicht: Neue Karten kommen auf den Ablagestapel und zählen erst ab der nächsten Runde.

    Richtig: Die gekaufte Karte kommt sofort auf die Hand und ist noch in dieser Runde spielbar. Die Auslage wird nach jedem Kauf sofort aufgefüllt.

    Regelheft S. 8
  6. Die niedrigste Karte zählt über alle Farben

    Richtig: Für das Kaufrecht zählt die niedrigste Karte im ganzen Stich, egal ob sie bedient hat oder nicht – auch eine abgeworfene Karte einer fremden Farbe.

    Regelheft S. 8
  7. Farblose Karten und Trümpfe nur ohne passende Farbe

    Nicht: Trumpf darf man jederzeit legen.

    Richtig: Farblose Karten darfst du nur spielen, wenn du nicht bedienen kannst oder anspielst. Das Heft nennt Trumpf und Megatrumpf nicht ausdrücklich farblos, führt sie aber im Abschnitt „Farblose Karten“ und mit dem grauen Rahmen der farblosen Karten – daher gilt das nach unserer Ableitung auch für sie. Eine farblose Zahlenkarte gewinnt mit dem höchsten Wert im Stich, egal welche Farbe angespielt wurde.

    Regelheft S. 13–14
  8. Gestaltwandler gehen immer

    Richtig: 7, 12, X und +3 darfst du auch dann spielen, wenn du bedienen könntest. Wird mit einem Gestaltwandler oder einer farblosen Karte angespielt, wird die erste gespielte Farbe zur Pflichtfarbe.

    Regelheft S. 13–14
  9. Die 12 wird geteilt

    Nicht: Die 12 ist immer die höchste Karte ihrer Farbe.

    Richtig: Sobald alle gespielt haben, teilst du 12 durch die Zahl der verschiedenen Farben im Stich (farblose zählen nicht): zwei Farben → 6, vier Farben → 3. Bei nur einer Farbe – oder ganz ohne Farbe im Stich – bleibt sie 12.

    Regelheft S. 15
  10. +3 nur mit Zahlenkarten – und erst nach dem Teilen

    Richtig: Die +3 legst du zusammen mit einer Zahlenkarte von der Hand, die normal bedienen muss; mehrere +3 auf einmal sind erlaubt. Mit Trumpf oder X geht es nicht. Mit einer 12 wird erst geteilt, dann +3. Allein ist die +3 eine 3 in der angespielten Farbe.

    Regelheft S. 16
  11. Das X kopiert nur für einen Stich

    Richtig: Das X übernimmt Wert, Farbe und Effekt einer Karte der Auslage, die dort liegen bleibt. Bedienen musst du mit der Kopie nicht. Kopierst du eine 3⅓ und nutzt den Effekt, kommt dein X aus dem Spiel.

    Regelheft S. 15
  12. Entfernt wird erst am Ende von Phase 3

    Richtig: 3⅓ und 4¼ entfernen Karten am Ende von Phase 3, also nach dem Kaufen. Bei der 4¼ darfst du jede eigene Karte aus Hand oder Ablagestapel nehmen, auch die 4¼ selbst. Entfernst du eine Karte, die du zusammen mit einer +3 gespielt hast, bleibt die +3 bei dir.

    Regelheft S. 12, 16
  13. Zu jeder Runde ist das ganze Deck wieder da

    Richtig: Am Rundenende nimmt jeder seinen ganzen Ablagestapel zurück auf die Hand und behält übrige Handkarten. Die Auslage wird komplett ausgetauscht: 3 Karten unter den Stapel, 3 neue auf.

    Regelheft S. 10–11

Spielt ihr mit Variante?

  • Profi-Regel: Am Ende von Phase 3 darf reihum, ab dem Stichgewinner, jeder für 5 Münzen eine eigene Karte aus Hand oder Ablagestapel (auch die gerade gespielte) verdeckt aus dem Spiel nehmen. Regelheft S. 11

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Es ist Runde 3. Du gewinnst einen Stich mit einer grünen 9. Was bekommst du?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Strange Creatures

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von AMIGO (Art.-Nr. 02652, Version 1.0, © 2026, 16 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.