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Marvel Dice Throne: Missions

Spieler
1–4
Dauer
30–75 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2025
Komplexität
Mittel
Noch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Für Dice-Throne-Besitzer, die solo oder gemeinsam statt gegeneinander spielen wollen; die Perk-Bögen bringen einen leichten Kampagnen-Fortschritt über viele Partien.

Marvel Dice Throne: Missions (Roxley / Dice Throne) ist eine Erweiterung für 1–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 30–75 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Marvel Dice Throne: Missions

Grundlage: englisches Regelheft von Dice Throne (v1.0, 12 S.), verlinkt auf shop.dicethrone.com/pages/faq · Stand 10.11.2026

Wie viel Leben haben die Helden in Missions?

Das hängt von der Zahl der Helden ab: allein 45, zu zweit 30, zu dritt 25, zu viert je 20 Leben. Das Höchstleben liegt jeweils 10 darüber.

Regelheft: S. 4 · Setup

Darf ich jeden Gegner auf dem Plan angreifen?

Nein. Angriffe sind standardmäßig Nahkampf und treffen nur angrenzende Gegner. Für entfernte Ziele musst du vor dem Auflösen Reichweite erwerben, zum Beispiel mit Schwung oder einem Verbündeten. Ultimates und Fähigkeiten ohne direkten Schaden brauchen keine Reichweite.

Regelheft: S. 6 · Target & Resolve

Würfelt jeder Handlanger einzeln?

Nein. In der Gegnerwurfphase werden alle Gegnerwürfel genau einmal geworfen. Jeder Handlangertyp, dessen Wurfziel dieser Wurf erfüllt, greift an.

Regelheft: S. 7 · Enemy Attacks

Kann ich mich gegen Fernangriffe verteidigen?

Gegen Angriffe angrenzender Gegner immer. Gegen Angriffe von nicht angrenzenden Gegnern nur, wenn du Reichweite erwirbst.

Regelheft: S. 7 · Defensive Roll Phase

Werden Leben und Karten zurückgesetzt, wenn wir zu Seite 2 wechseln?

Nein. Leben, Karten und Schwung bleiben, es ist kein neues Spiel. Verdeckte Bonusplättchen behaltet ihr, die übrigen kommen auf den Ablagestapel.

Regelheft: S. 8 · Completing map sides

Welche Attacke nutzt der Boss?

Nur die erste Attacke von links, deren Wurfziel der Gegnerwurf erfüllt – nicht die stärkste. Passt keine, greift er nicht an.

Regelheft: S. 10 · Enemy Roll Phase (Boss)

Was passiert, wenn ein Held besiegt wird?

Die Mission ist am Ende der laufenden Rundenphase verloren. Erfüllt ihr in genau dieser Phase noch das Hauptziel von Seite 2, gewinnt ihr stattdessen.

Regelheft: S. 8 · Winning & Losing

Wie viele Perk-Punkte gibt es?

0 für keine Seite, 1 nur für Seite 1, 2 für beide Seiten und 3, wenn ihr beide Seiten schafft und dazu die Perfekt-Belohnung von Seite 1 erfüllt. Die 3 Punkte für Perfekt gibt es je Mission nur einmal.

Regelheft: S. 11 · Earning Perk Points

Titelbild: Verlag (shop.dicethrone.com) · Produktseite ↗

Für wen lohnt sie sich?

  • Für Dice-Throne-Besitzer, die solo oder gemeinsam statt gegeneinander spielen wollen; die Perk-Bögen bringen einen leichten Kampagnen-Fortschritt über viele Partien.

So wird gespielt

Englisches Regelheft von Dice Throne (v1.0, Stand 13.06.2024), alle 12 Seiten. Eigene Zusammenfassung; die Grundregeln von Dice Throne setzt das Heft voraus (S. 1).

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam beide Seiten eines Missionsplans schaffen – meist zuerst einen Einsatz gegen Handlanger, dann einen Bosskampf gegen einen Marvel-Schurken –, ohne dass auch nur ein Held besiegt wird (S. 4, 6).

Aufbau (S. 4–5)

  1. Jeder baut einen beliebigen Dice-Throne-Helden auf; Startleben 45/30/25/20 bei 1/2/3/4 Helden, Höchstwert jeweils 10 darüber. Keine Mythische Fähigkeit zu Beginn.
  2. Jeder bekommt Startkarten und CP wie gewohnt, ein Schwung-Rad auf 0, eine Übersichtskarte und seine freigeschaltete Schwungkarte (anfangs Stufe 1).
  3. Mission wählen, Seite 1 (erste Partie: „Ock Knocks Knox“); 3 Verbündete offen als Hauptquartier.
  4. Gegnerwürfel: 2 rote + 1 schwarzer + 1 schwarzer je Held.
  5. Startspieler auswürfeln; Krisenuhr senkrecht stellen und um einen Würfelwurf weiterdrehen (ohne „+1“-Zeiger).
  6. Handlanger mit Leben und Schild laut Infofeld bestücken bzw. Boss-Aufbau; Bonusplättchen offen auf alle Bonusfelder; Sonderaufbau der Mission und freigeschaltete Perks.

Ablauf einer Runde (S. 6–7)

  1. Weitergeben: Startspielermarker im Uhrzeigersinn (nicht in Runde 1 von Seite 1).
  2. Bewegen (gleichzeitig): beliebig weit, Ende auf einem Sechseck; dunkle Felder nur, wenn ein Besiegt-Plättchen darauf liegt; durch andere Helden hindurch ja, gemeinsam enden nein. Wer auf Bonusplättchen endet, nimmt sie.
  3. Heldenphase Teil 1 (gleichzeitig): Unterhalt, Einkommen (in Runde 1 nicht), Hauptphase 1 und alle Würfe der Angriffsphase – dann „Bereit zum Angriff!“.
  4. Ziel wählen und auflösen: in Spielerreihenfolge. Angriffe sind Nahkampf (nur angrenzende Gegner), außer man erwirbt Reichweite mit Schwung oder Verbündeten vor dem Auflösen; Ultimates und Fähigkeiten ohne direkten Schaden dürfen jeden treffen. Gegen Bosse löst jeder Angriff deren Verteidigung aus.
  5. Heldenphase Teil 2: Hauptphase 2 und Abwerfen.
  6. Gegner-Unterhalt: Statuseffekte der Gegner.
  7. Gegnerwurf: Alle Gegnerwürfel genau einmal werfen. Jeder Handlangertyp, dessen Wurfziel erfüllt ist, greift an (Infofelder von links nach rechts, Figuren wie beim Lesen). Meist sind es Mehrfachangriffe gegen alle angrenzenden bzw. alle Helden. Verteidigen dürft ihr gegen angrenzende Angriffe immer, gegen entfernte nur mit Reichweite.
  8. Krisenuhr: Zeiger um so viele Felder weiter, wie Helden spielen; jedes überquerte und das Zielfeld lösen ihre Krisenfähigkeit aus (Schaden wird gesammelt und am Ende verrechnet).

Neue Bausteine (S. 7–10)

  • Gegner gelten als Spieler, haben keine Karten, unendlich CP und können ihre Würfelzahl nicht ändern. Statt einen Status zu verteilen, dürft ihr Schwung nehmen. Unaufhaltsame Bedrohungen sind nie Ziel, nehmen keinen Schaden und zählen nicht beim Besiegen aller Gegner.
  • Handlanger haben Lebensmarker statt Rad, keine Verteidigung, aber Schild: Jeder Marker verhindert eine feste Schadensmenge (Symbol im Heft) aus verteidigbaren Angriffen – auch gegen Reichweite – und wird dabei verbraucht. Besiegte Handlanger werden mit Besiegt-Plättchen abgedeckt; der Startspieler verteilt dafür Schwung.
  • Schwung (Höchstwert laut Rad) gibt es für Besiegte, Bonusplättchen und Ziele; ausgegeben wird er für die Aktionen der Schwungkarte, etwa Reichweite oder Verbündete anwerben (nur Hauptphase). Je Held normalerweise 1 Verbündeter; Kräfte je Runde einmal (Anwerben, Kicker, eigene Angriffsfähigkeit, Erschöpfen).
  • Bosse werfen dieselben Gegnerwürfel, nutzen aber nur die erste passende Attacke von links. Für jeden roten Würfel kommt ein verdecktes Bonusplättchen auf das Feld mit dieser Zahl; wer auf einem verdeckten Plättchen steht oder eins auf seinem Lebensrad trägt, bekommt die Kritisch-Wirkung. Boss-Verteidigung wirkt ohne Wurf.

Spielende und Wertung (S. 6, 8, 11)

  • Gewonnen ist die Mission mit dem Hauptziel auf Seite 2; nach Seite 1 geht es ohne Zurücksetzen von Leben, Karten und Schwung weiter. Nebenziele bringen Belohnungen oder Strafen.
  • Verloren ist sie, sobald ein Held auf 0 Leben fällt (am Ende der laufenden Phase – wer in derselben Phase den Boss besiegt, gewinnt trotzdem) oder ein Ziel das vorgibt.
  • Perk-Punkte: 0/1/2/3 PP für keine Seite / nur Seite 1 / beide Seiten / beide Seiten mit „Perfekt“-Belohnung auf Seite 1. Jeder trägt sie auf seinem eigenen Perk-Bogen ein (nur in Spalten bis zur Missionsschwierigkeit); volle Perks gelten in allen künftigen Missionen. Fünf „New Game+“-Kreise schalten eine Mythische Fähigkeit frei.
  • Schwierigkeit: je Stufe mehr ein schwarzer Würfel, Unterdrückung auf jeden Helden, stärkere Handlanger und der „+1“-Zeiger; leichter mit doppelten PP, mehr Leben oder Start-Schwung (S. 12).

Beispiel

Zu zweit wirft der Startspieler 2 rote und 3 schwarze Gegnerwürfel. Gelehrte und Vorhut erfüllen ihr Wurfziel. Die Gelehrten greifen mit Reichweite beide Helden an; ohne Schwung für Reichweite dürfen die Helden nicht verteidigen. Die erste Vorhut ist geblendet, würfelt eine 2 und verfehlt den ersten Helden, greift den zweiten aber normal an, weil Blind nach dem ersten Ziel abfällt (S. 9).

Häufige Irrtümer

  • „Jeder Gegner würfelt selbst.“ – Ein einziger Wurf aller Gegnerwürfel entscheidet über alle Handlanger-Angriffe der Runde (S. 7, 9).
  • „Verteidigen geht immer.“ – Gegen nicht angrenzende Angriffe nur mit Reichweite (S. 7).
  • „Zwischen den Seiten wird zurückgesetzt.“ – Leben, Karten und Schwung bleiben (S. 8).
  • „Der Boss nimmt seine stärkste passende Attacke.“ – Er nimmt die erste passende von links (S. 10).
  • „Schild der Handlanger hilft gegen alles.“ – Nicht gegen unabwehrbaren, Kollateral-, reinen oder Ultimate-Schaden (S. 9).

Stimmen aus Rezensionen

  • The Dice Tower („The Team Up We've Wanted!“): 8,0 und 9,0 von 10 (dicetower.com, 2026-11-10).
  • Goonhammer (im Test zu Marvel Dice Throne: X-Men): fesselnde Solo-/Koop-Herausforderung mit viel Wiederspielwert und 25 zusätzlichen Marvel-Verbündeten, aber mit 70 US-Dollar „a little pricey“ und vor allem direkt beim Verlag erhältlich (goonhammer.com, 2026-11-10).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Promo-Kartenset „Marvel Dice Throne: Missions – Promo Card Set“, Kleinkram ohne eigenen Eintrag.

Autoren & Verlag

  • Erweiterung zu: Marvel Dice Throne: Scarlet Witch v. Thor v. Loki v. Spider-Man – benötigt je Spieler einen beliebigen Dice-Throne-Helden, außerdem Kenntnis der normalen Dice-Throne-Regeln (Regelheft S. 1). Weitere Marvel-Box: Captain Marvel v. Black Panther v. Doctor Strange v. Black Widow.
  • Autoren: Gavan Brown, Nate Chatellier · Szenarien: Dustin DePenning · Titelbild: Manny Trembley · Boss-Illustration: Patrick Spaziante (Regelheft S. 2)
  • Verlag: Roxley / Dice Throne (2025; Heft © 2023 Dice Throne Inc., hergestellt von USAOPOLY) · deutsche Ausgabe: keine
  • Material (S. 3): 20 doppelseitige Missionspläne, Krisenuhr mit Zeiger, 25 Verbündetenkarten, 4 Mythische Karten, 12 Schwungkarten (Stufen), 4 Übersichtskarten, 4 Schwung-Räder, Boss-Lebensrad, 9 schwarze und 2 rote Gegnerwürfel, 4 Heldenfiguren mit Sockeln, 30 Bonusplättchen, 7 Rätselplättchen, 14 Besiegt-/Geräumt-Plättchen, 22 Handlungsmarker, 50 Lebensmarker, zahlreiche Statusmarker, Perk-Block, Startspielermarker

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Marvel Dice Throne: Missions nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Marvel Dice Throne: Missions

45 Karten. Gilt für: englische Ausgabe (einzige Ausgabe).

Maß noch unbekannt 45 Verbündete, Mythische, Schwung- und Übersichtskarten (25 + 4 + 12 + 4) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Marvel Dice Throne: Missions, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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