Barbarossa – Regeln auffrischen
Für alle, die Barbarossa schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Jeder knetet bei 4 Spielern 2, bei 3 Spielern 3 Begriffe aus der Liste – nur angedeutet, nicht exakt.
Im Zug ziehst du deinen Zauberer per Würfel oder Elfensteine und führst das Feld aus; auf dem Rätselfeld fragst du in zwei Rate-Runden und darfst einmal lösen.
Lösen bringt dir 5 (als Erster) bzw. 3 Stufen. Der Modelleur rückt je nach Zahl aller Speere vor oder zurück – zu leicht und zu schwer kosten.
Gewonnen hat, wer zuerst das Ziel erreicht oder nach dem 13. Speer und den Strafen vorn steht.
Für den Modelleur zählen alle Speere: früh gelöst (1.–4.) kostet, in der Mitte gelöst (5.–10.) bringt Stufen, spät gelöst (11.–13.) kostet wieder – und gar nicht gelöst kostet nach dem 13. Speer 5.
2 Dein Zug
- 1. Zauberer bewegen
Würfeln → so viele Felder vor · oder Elfensteine abgeben → je Stein 1 Feld. Immer im Uhrzeigersinn, nie beides mischen.
Regelheft S. 3–4 - 2. Feld ausführen
Rätselfeld → 2 Rate-Runden · Drache → alle anderen +1 · Geister → alle anderen +2 · Elfenstein-Höhle → +1 Elfenstein · Zwerg → 1 Buchstabe eines fremden Rätsels, verdeckt.
Regelheft S. 3–6 - Rätselfeld
① 1. Rate-Runde: fragen, bis das erste NEIN kommt → ② sofort 2. Rate-Runde: weiterfragen und/oder einmal lösen → Zugende beim nächsten NEIN oder nach dem Lösungsversuch.
Regelheft S. 4 - Lösen
Begriff verdeckt auf die Zaubertafel → Modelleur sagt RICHTIG/FALSCH → bei RICHTIG: Speer in die Figur → du +5 bzw. +3 → Modelleur zieht nach der Speer-Tabelle.
Regelheft S. 4–5 - Jederzeit dazwischen
Fluchstein abgeben → Buchstabe verlangen oder ein Rätsel lösen. Nicht, solange jemand in seiner 2. Rate-Runde ist.
Regelheft S. 6
3 Die Zahlen
| Rätsel je Spieler | 2 (zu viert) · 3 (zu dritt) | S. 3, 8 |
|---|---|---|
| Elfensteine | Start 12, höchstens 13 – 1 Stein = 1 Feld | S. 2, 4–5 |
| Fluchsteine | 3 je Spieler – kein Nachschub | S. 2, 6 |
| Löser rückt vor | 5 (erster) · 3 (zweiter) – höchstens 2 Speere je Rätsel | S. 5 |
| Modelleur nach Speeren insgesamt | 1–2: −2 · 3–4: −1 · 5–6: +1 · 7–9: +2 · 10: +1 · 11–12: −1 · 13: −2 – der neue Speer zählt mit | S. 5 |
| Drachenfeld / Geisterfeld | alle anderen +1 / +2 | S. 5 |
| Erlaubte Antworten | JA · NEIN · EVENTUELL · NICHT EINDEUTIG ZU BEANTWORTEN | S. 4 |
| Spielende | 13. Speer oder ein Hut im Ziel | S. 6 |
| Strafen beim 13. Speer | ohne Speer −5 · mit 1 Speer −2 – je eigenes Rätsel | S. 6 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Der Modelleur zählt alle Speere in der Halle
Nicht: Es zählt, wie oft genau dieses Rätsel gelöst wurde.
Richtig: Maßgeblich ist die Zahl aller bisher gesteckten Speere, der neue eingeschlossen. Beim 5. Speer insgesamt rückt der Modelleur also 1 Stufe vor, egal wessen Figur es ist.
Regelheft S. 5 - Das erste NEIN beendet nur die 1. Rate-Runde
Nicht: Nach dem ersten NEIN ist der Zug vorbei.
Richtig: Nach dem ersten NEIN beginnt sofort deine 2. Rate-Runde. Erst dort beendet das nächste NEIN den Zug.
Regelheft S. 4 - Ein Lösungsversuch beendet den Zug – auch ein richtiger
Nicht: Nach einer richtigen Lösung darf ich weiterfragen oder noch ein Rätsel lösen.
Richtig: In der 2. Rate-Runde hast du genau einen Lösungsversuch. Danach ist die Runde vorbei, ob er stimmt oder nicht. Lösen darfst du nur, solange du in dieser Runde noch kein NEIN gehört hast.
Regelheft S. 4 - Drache und Geister helfen den anderen
Nicht: Wer auf dem Drachenfeld landet, rückt vor.
Richtig: Auf dem Drachenfeld rücken alle anderen 1 Stufe vor, auf dem Geisterfeld 2 Stufen. Du selbst bekommst nichts.
Regelheft S. 5 - Fluchsteine ruhen während jeder 2. Rate-Runde
Nicht: Fluchen geht wirklich immer.
Richtig: Du darfst jederzeit fluchen, auch außerhalb deines Zuges – nur nicht, solange irgendein Spieler in seiner 2. Rate-Runde ist. Fluchen mehrere, gilt: wer zuerst; gleichzeitig → würfeln, höhere Zahl zuerst.
Regelheft S. 6 - Wer das Ziel erreicht, gewinnt sofort
Nicht: Vor dem Sieg werden noch die Strafen für ungelöste Rätsel abgezogen.
Richtig: Die Strafen (−5 / −2) gibt es nur, wenn das Spiel durch den 13. Speer endet. Erreicht ein Hut vorher oder mit der 13. Lösung das Ziel, gewinnt er sofort – auch mit ungelösten eigenen Rätseln.
Regelheft S. 6 - Nach zwei Speeren ist ein Rätsel ausgereizt
Richtig: Jedes Rätsel trägt höchstens 2 Speere. Wer es danach noch löst, bekommt nichts mehr – also lieber eine andere Figur angehen.
Regelheft S. 5 - Würfel oder Elfensteine – nie beides
Richtig: In einem Zug entweder würfeln oder Elfensteine abgeben. Elfensteine bekommst du nur in der Elfenstein-Höhle zurück, höchstens bis 13.
Regelheft S. 3–5 - Keine Fragen nach Buchstaben oder dem Begriff
Richtig: Verboten sind Fragen nach einem Buchstaben, nach der Buchstabenzahl und direkt nach dem Begriff („Ist das ein Schlüssel?“). Buchstaben gibt es nur über Zwergenfeld oder Fluchstein.
Regelheft S. 4, 6 - Antworten sind für alle
Richtig: Der Modelleur antwortet laut – alle hören mit. Nur Buchstaben (Zwergenfeld, Fluchstein) und der Lösungsversuch laufen verdeckt über die Zaubertafel; ob die Lösung stimmt, sagt der Modelleur laut.
Regelheft S. 4–6 - Ä, Ö und Ü sind eigene Buchstaben
Richtig: Fragt jemand nach einem Buchstaben, zählen Ä, Ö und Ü als selbständige Buchstaben, nicht als AE, OE, UE.
Regelheft S. 6 - Nach Spielbeginn ist die Liste tabu
Richtig: In die Liste mit Begriffen darf nach Spielbeginn niemand mehr schauen, und die Knetfiguren werden nicht mehr verändert.
Regelheft S. 3, 7
Spielt ihr mit Variante?
- Buchstaben statt Lösen: In der 2. Rate-Runde einen beliebigen Buchstaben eines beliebigen Rätsels verlangen – dafür in dieser Runde auf alles andere verzichten. Regelheft S. 6
- Eigene Begriffe statt der Liste: nichts Abstraktes (Liebe, Tod), keine Materialien (Eis, Holz), keine aus zwei Hauptwörtern zusammengesetzten Wörter (Vogelscheuche). Regelheft S. 7
5 Weißt du’s noch?
In der Halle stecken 6 Speere. Du löst Bens Figur als Erster. Was passiert mit dir und mit Ben?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Barbarossa
In eigenen Worten nach dem deutsche Spielregel „Barbarossa und die Rätselmeister“ (ASS Altenburger, 1988, 8 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
